هیوندای سوناتا ۲۰۱۸ فیسلیفت در زادگاه خود، کرهی جنوبی، رونمایی شد تا هواداران این برند خودروسازی بیش از این در انتظار این خودروی کرهای باقی نمانند. با این که این خودرو تنها یک فیسلیفت از مدل قبلی است، اما تغییرات مهم و زیادی را تجربه کرده است و در ظاهر آن شاهد بهکارگیری زبان طراحی جدید هیوندای، مشابه زبان طراحی بهکار رفته در مدل هاچبک i30، هستیم.
در نمای روبهرو جلوپنجرهی آبشاری هیوندای، چراغهای باریک و چراغهای روز عمودی ظاهری خشنتر و پویاتر به سوناتای جدید بخشیدهاند. با این که تغییرات در نمای جلویی خودرو نیز اعمال شدهاند، اما طراحی عقب خودرو دستخوش تغییرات بیشتری شده است. بهطور کلی طراحی پشت خودرو بسیار تمیزتر از گذشته است که شاید دلیل آن را بتوان در باز طراحی المانهای آن جستوجو کرد. چراغهای عقب سوناتا ۲۰۱۸۸ فیسلیفت دگرگون شده و تا حدودی شبیه طراحیهای آئودی شده است و نام سوناتا بر روی درب صنوق عقب به زیبایی نمای پشتی این خودرو افزوده است.
سوناتای فیسلیفت با رینگهای ۱۷ و ۱۸ اینچی عرضه خواهد شد که اندازهی آنها با توجه به نسخهی خودرو تعیین میشود. در نمونهی دو لیتری توربوی اسپرت جلوپنجره مشکی است، چراغهای جلو و قاب چراغهای روز با رنگ مشکی تزیین شدهاند و زیر سپر جلو و قاب آیینههای بغل نیز مشکی رنگ هستند. علاوه بر این، در نسخهی توربو از تزیینات کروم روی دستگیرهها، قسمتهای جانبی خودرو و خروجیهای دوگانهی اگزوز که از دیفیوزر عقب خارج شدهاند، استفاده شده است.
در فضای داخلی دکمههای کنترلی با دکمههای پیانویی تعویض شدهاند. نمایشگر ۷ اینچی مرکزی سیستم اطلاعات و سرگرمی در تمامی مدلهای سوناتا بهصورت استاندارد قرار دارد و در صورت نیاز یک نمایشگر ۸ اینچی مجهز به سیستم مسیریابی پیشرفته نیز قابل سفارش است. اپل CarPlay و اندروید اتو نیز بهصورت استاندارد در مدلهای جدیدی سوناتا قرار دارند. برای اولین بار شارژ بیسیم تلفن همراه به همراه یک درگاه USB برای سرنشینان عقب تدارک دیده شده است.
فرمان سه ستونه در تمامی نسخههای سوناتا ۲۰۱۸ بهصورت استاندارد وجود دارد و در نسخهی اسپرت توربو قسمت پایین فرمان صاف است. همچنین، در نسخهی اسپرت سوناتا صندلیهای جلو اسپرتتر هستند و سر دندهی خودرو نیز ظاهری اسپرتتر دارد. در این سدان سایز متوسط تکنولوژیهای کمکی نیز به چشم میخورند که از جملهی آنها میتوان به سیستم کمکی حفظ خودرو بین خطوط، سیستم نور بالای هوشمند و چراغهای جلوی دینامیک اشاره کرد. با وجود تمام تکنولوژیهای بهکار رفته در این خودرو، هیوندای صحبتی از سیستم ترمزگیری خودکار در مواقع اورژانسی نکرده است که این امر جای تأمل دارد. در نهایت پیشرانهی دو لیتری این خودرو به یک جعبهدندهی ۸ سرعتهی اتوماتیک مجهز شده است که البته امکان سفارش نمونههای بهکار رفته در مدلهای قبلی نیز وجود دارد.
نظر شما دربارهی سوناتا ۲۰۱۸ فیسلیفت چیست؟
آلفا قنطورس (Alpha Centauri) منظومهی ستارهای همسایهی ما اخیرا در کانون توجه قرار گرفته است و دلیل آن نیز پتانسیل علمی بالای آن است. با زومیت همراه باشید.
با این که کاوشگران فضایی بیشتر بر مطالعهی منظومهی ستارهای خودمان تمرکز میکنند؛ اما آلفا قنطورس به یکی از موضوعات جالب برای تحقیقات و مطالعات جدی تبدیل شده است و حتی کسانی وجود دارند که رویای سفر به آن را در سر میپرورانند. نزدیکترین همسایهی فضایی منظومهی خورشیدی، اخیرا در کانون توجه قرار گرفته است و دلیل آن نیز اعلام پروژهی Breakthrough Starshot است، ماموریتی که توسط استیون هاوکینگ (Stephen Hawking)، کیهانشناس معروف، یوری میلنر (Yuri Milner)، سرمایهدار روسی و مارک زاکربرگ (Mark Zuckerbergg)، مدیرعامل فیسبوک پشتیبانی میشود. هدف این پروژه فرستادن یک کاوشگر به آلفا قنطورس است.
با این که آلفا قنطورس نزدیکترین سیستم ستارهای به خورشید ما محسوب میشود، با این حال ۴.۳۷ سال نوری (۴۰ هزار میلیارد کیلومتر) از زمین فاصله دارد. به دلیل این فاصلهی زیاد، رسیدن کاوشگر به آنجا و مطالعهی آن چالشهای جدی پیش روی دانشمندان قرار داده است. آلفا قنطورس یک سیستم ستارهای است که از سه ستاره تشکیل شده است: آلفا قنطورس اِی (Alpha Centauri A)؛ آلفا قنطورس بی (Alpha Centauri B)؛ یک کوتولهی قرمز کمنور با نام پروکسیما (Proxima). این سیستم ستارهای پتانسیل علمی بالایی دارد و فرصتهای بینظیری برای کاوشهای فضایی پیش روی کیهانشناسان قرار داده است، به همین دلیل است که تمرکز اصلی داشنمندان در پروژهی آبی (Project Blue) روی این سیستم ستارهای است.
تلسکوپ فضایی ناسا با نام کپلر (Kepler) تا کنون هزاران سیاره در عالم کشف کرده است که بسیاری از آنها در داخل محدودهی دامنهی حیات به دور ستارهی خود در حال گردش هستند و ممکن است سیاراتی شبیه زمین باشند. در واقع از هر دو ستارهی خورشید مانند در عالم، یکی از آنها پتانسیل داشتن سیارهای سنگی مشابه زمین در مدار قابل سکونت خود را دارد. هدف دانشمندان در پروژهی آبی این است که یکی از این سیارات زمینمانند را به چشم خود ببینند و اولین عکس از یک سیارهی مشابه زمین را بگیرند.
اکنون این پرسش پیش میآید که چرا تمرکز همگان بر آلفا قنطورس است؟ جواب کوتاه سوال یادشده این است که سیستم ستارهای قنطورس بهترین فرصت برای نیل به این هدف را پیش روی ما قرار داده است. عمدهی دلیل علاقهی اخترشناسان به آلفا قنطورس، موضوع مسافت است. اولین سیستم ستارهای بعد از آلفا قنطورس ۲.۵ برابر مسافت بیشتری نسبت به آن از ما دارد، بنابراین برای دیدن سیارههای آن با جزئیات یکسان به تلسکوپی با اندازهی ۲.۵ برابر اندازهی تلسکوپهای فعلی نیازمند هستیم.
آلفا قنطورس همچنین یک سیستم دوتایی منحصربهفرد دارد؛ به این معنی که این منظومه نه یک ستارهی مشابه خورشید، بلکه دو ستاره شبیه خورشید دارد، از این رو شانس ما برای پیدا کردن سیارههای سنگی در مدار قابل سکونت دوبرابر میشود. در حقیقت ارزیابیها نشان میدهند که شانس ما برای پیدا کردن چنین سیارهای در آلفا قنطورس در حدود ۸۵ درصد است. اما سیستم دوتایی با این که شانس ما را بیشتر میکند، با این حال چالشهای جدیدی برای دانشمندان ایجاد میکند. برای تصویربرداری از سیارهای که احتمالا در مجاورت این دو ستاره قرار دارد، دانشمندان باید راهی برای سد کردن راه نور آنها بیابند.
در نهایت دلیل آخر برای این که دانشمندان تمرکز خود را بر منظومهی ستارهای همسایه گذاشتهاند، این است که یکی از ستارههای این سیستم Alpha Centauri A، یک ستارهی زرد از نوع G2 است و دما و رنگ آن شباهت زیادی به خورشید ما دارد، بنابراین شانس ما برای پیدا کردن سیارهی مشابه زمین در اطراف آن زیاد است. از طرف دیگر ستارهی Alpha Centauri B نسبت به خورشید منظومهی شمسی سردتر و قرمزتر است؛ با این حال هنوز هم کاندیدای مناسبی برای پشتیبانی از سیارهی مشابه زمین به شمار میرود.
ما امیدواریم که عکس گرفته شده از سیارات این منظومه نشاندهندهی وجود یک سیارهی آبی باشد؛ چون در این صورت ممکن است که سیارهی میزبان اقیانوسهای مایع یا اتمسفر سنگین باشد و بنابراین قابلیت پشتیبانی از حیات در آن وجود داشته باشد. شانس ما برای پیدا کردن سیاره در آلفا قنطورس بالا است، اثبات این مدعا نیز در اوایل سال جاری اتفاق افتاد، زمانی که دانشمندان موفق شدند تا سیارهای مشابه زمین در این منظومه پیدا کنند. نام این سیاره Proxima b است و جرمی معادل ۱.۳ برابر جرم زمین دارد و در مدار قابل سکونت به دور ستارهی خود یعنی Proxima Centauri در حال گردش است.
این کشف جدید برای جامعهی علمی بسیار هیجانانگیز بود و دلیل به وجود آمدن پروژهی Breakthrough Starshot نیز این بود که با توسعهی تکنولوژی امروزی راهی برای رسیدن به این سیاره پیدا شود. با این حال، سیارهی Proxima b گزینهی مناسبی برای پروژهی آبی نیست؛ چرا که این سیاره در فاصلهی نزدیکی به دور ستارهی کمنور و سرد خود میچرخد، از همین رو عکسبرداری از آن توسط تلسکوپ بسیار سخت خواهد بود. به این دلیل است که دانشمندان این پروژه، تمرکز خود را بر روی دو ستارهی بزرگ دیگر قرار دادهاند.
پتانسیل آلفا قنطورس برای میزبانی از سیارهای مشابه زمین ما را به وجد میآورد و نه تنها برای جامعهی علمی، بلکه برای آیندهی بشر نیز حائز اهمیت است. کاملا واضح است که روزی بخشی از خبرهای خوب از اکتشافات فضایی به این سیستم ستارهای مربوط خواهد بود.
پنج سال قبل و در تاریخ ششم مارس ۲۰۱۲، گوگل با ادغام فروشگاههای نرمافزاری مختلفِ اندروید در یک پلتفرم واحد، تغییر ویژهای در اکوسیستم نرمافزاری دستگاههای الکترونیکی همراه خود ایجاد کرد. این پلتفرم واحد، پلی استور گوگل (Google Play Store) یا بهطور مختصر، گوگل پلی (Google Play) نام گرفت. تا پیش از اینُ کاربران اندروید مجبور بودند برنامهها، بازیها، فیلمها و نمایشهای تلویزیونی را از اندروید مارکت (Android Market)، موسیقی دلخواه خود را از گوگل موزیک (Google Music) و کتابهای الکترونیکی را از ایبوک استور گوگل دریافت کنند. تصمیم گوگل برای ادغام تمامی این راهکارها در پورتالی واحد، استفاده از محتوای مختلف در پلتفرم اندروید را بسیار سادهتر کرد.
با گذشت پنج سال از تاریخ یادشده، بد نیست نیمنگاهی به تاریخچه فروشگاه نرمافزاری گوگل، وضعیت فعلی آن و مسیری که از پیدایش آن در قالب راهاندازی اندروید مارکت و تکامل در قالب گوگل پلی (Google Play) طی شده است، داشته باشیم.
۲۰۰۸ تا ۲۰۱۲: دوران پیش از گوگل پلی
اندروید مارکت در سال ۲۰۰۸ و با هدف ایجاد بستری مناسب برای دانلود نرمافزارها و بازیهای ویژه سیستمعامل نوپای اندروید راهاندازی شد. در سال ۲۰۰۹ این فروشگاه نرمافزاری، پشتیبانی از خرید نرمافزار را در بریتانیا و آمریکا راهاندازی کرد و در ادامه، این سرویس را در سال ۲۰۱۰ پیش روی کاربران بازارهای بینالمللی قرار داد. در همین سال، فروشگاه کتابهای الکترونیکی گوگل یا همان ایبوک استور راهاندازی شد. در سال ۲۰۱۱، سرویس گوگل موزیک آغاز به کار کرد و اندروید مارکت هم پشتیبانی از سیستم کرایه فیلم و کتاب را در آمریکا در دستور کار قرار داد.
آنچه مشخص بود، وجود چند فروشگاه نرمافزاری مختلف در پلتفرم اندروید، سردرگمی کاربران و ازهمگسیختگی سیستم ارائه محتوا را به همراه داشت. از همین رو، گوگل تصمیم به ادغام تمامی راهکارها و ایجاد پلتفرمی یکپارچه گرفت. در زمان رونمایی از فروشگاه نرمافزاری گوگل پلی، این شرکت قابلیت ویژهای پیش روی کاربران قرار داد که در آن، تمامی خریدهای به ثبت رسیده از این فروشگاه نرمافزاری، بر پایه پلتفرم ابری مدیریت میشدند. با استفاده از این راهکار، کاربران نگرانی از بابت از دست رفتن لیست فایلهای دانلودی خود نداشتند و حتی با تعویض گوشی هوشمند یا تبلت، مجددا میتوانستند این لیست را در اختیار داشته باشند.
در ابتدای فعالیت گوگل پلی در ماه مارس ۲۰۱۲، این فروشگاه نرمافزاری ۴۵۰ هزار نرمافزار و بازی اندروید پیش روی کاربران خود قرار داده بود. این در حالی است که رقم یادشده، در پنج سال گذشته بهمراتب افزایش یافته است. گوگل پلی علاوه بر ارائه گزینههای نرمافزاری، به مکانی برای خرید سختافزار مختلف شرکت گوگل از سری نکسوس تبدیل شد.
۲۰۱۲ تا ۲۰۱۵: بهبود شرایط و اعمال تغییرات مثبت
با آغاز به کار گوگلپلی، این شرکت خیلی سریع دستبهکار شد و راهکارهایی برای بهبود شرایط و قابلیتهای این فروشگاه نرمافزاری به مرحله اجرا درآورد. در آگوست سال ۲۰۱۲ این شرکت از برنامههای خود برای ارائه گیفتکارت فیزیکی گوگل پلی در آمریکا خبر داد. این راهکار به کاربرانی که کارت اعتباری یا دبیت کارت نداشتند نیز امکان خرید بازیها، برنامهها و محتوای مختلف موجود در گوگل پلی را میداد.
در ماه می سال ۲۰۱۴ شاهد اعمال تغییرات بیشتر در گوگل پلی بودیم. از جمله این تغییرات میتوان به اضافه شدن اطلاعات ویژه معرفی هر برنامه، سیستم امتیازدهی کاربران و درج اطلاعات مربوط به حجم فایلها اشاره کرد. در ماه جولای، گوگل پلی شاهد طراحی مجدد و ادغام زبان طراحی متریال این شرکت در المانهای گرافیکی بود.
گوگل تابستان همان سال اعلام کرد با گذشت دو سال از آغاز به کار گوگل پلی، این فروشگاه نرمافزاری به بزرگترین منبع درآمدی گوگل پس از کسبوکار تبلیغات اینترنتی این شرکت تبدیل شده است. در این زمان، تعداد برنامههای گوگل پلی هم به ۱.۵ میلیون نسخه رسید که در مقایسه با تعداد ۱.۲ میلیون برنامه موجود در اپاستور اپل قرار میگرفت.
در ماه مارس ۲۰۱۵ گوگل تصمیم گرفت بخش فروش سختافزاری را از گوگل پلی جدا و آن را در گوگل استور ادغام کند. این سیاست به آن معنا بود که گوگل پلی از این زمان تنها برای دانلود و خرید محتوای دیجیتال مورد استفاده قرار میگرفت. در اکتبر ۲۰۱۵ شاهد اعمال تغییرات وسیع در طراحی گوگل پلی بودیم تا کلیدهایی برای تقسیمبندی بهتر محتوا، در کنار تصاویری در ابعاد بزرگ برای محصولات منتخب در قسمت بالای رابط کاربری قرار گیرد. علاوه بر این، دو بخش مجزای Apps & Games بهمنظور دسترسی به برنامهها و بازیها، در کنار بخش Entertainment برای دسترسی به فیلمها، نمایشهای تلویزیونی، کتب، مجلات و موسیقی، پیش روی کاربران قرار گرفت. با گذشت زمان، بخش Entertainment به Movies, Music, Books تغییر نام داد.
۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷: دوران بلوغ
در آوریل سال ۲۰۱۶ آیکون بسته نرمافزاری شرکت گوگل با تغییر طراحی، شکل و شمایلی همسو با ظاهر مثلثی شکلی که در آیکون گوگل پلی شاهد هستیم به خود گرفت. در ماه می گوگل اعلام کرد پلی استور گوگل و نرمافزارهای اندروید آن روی مجموعهای منتخب از کرومبوکهای مجهز به سیستمعامل کروم در دسترس کاربران قرار خواهند گرفت. این در حالی است که اوایل سال جاری میلادی گوگل اعلام کرد تمام کرومبوکهایی که در سال ۲۰۱۷ رونمایی میشوند، به گوگل پلی دسترسی خواهند داشت.
در طرف دیگر، گوگل همچنان فرایند بهبود رابط کاربری پلی استور را در دستور کار قرار داده بود. این شرکت بخشی به نام Trending را در گوگل پلی ادغام کرد که به موضوعات داغ وقت در حوزه رسانه و سرگرمی اختصاص دارد و لینکهای مخصوص برای دانلود محتوای مرتبط با این موضوعات را در خود جای داده است. گوگل در سال ۲۰۱۶، برای برخورد با توسعهدهندگانی که با راهکارهای غیرقانونی قصد داشتند تعداد دانلودهای مربوط به برنامه خود یا اظهار نظرهای کاربران را دستخوش تغییر کنند، برنامههایی در دستور کار قرار داد.
امروز و فردا
در حال حاضر پلی استور گوگل را باید هسته اصلی اکوسیستم اندروید و راهکار اصلی برای دانلود و خرید برنامهها و دریافت محتوا برای این پلتفرم بهحساب آورد. اگرچه در حال حاضر فروشگاههای نرمافزاری دیگری نظیر آمازون اپاستور هم خدمات مشابهی پیش روی کاربران قرار میدهند؛ اما هیچیک نتوانستهاند محتوایی قابل رقابت با آنچه از طریق گوگل پلی در اختیار کاربران قرار میگیرد، عرضه کنند. تحقیق انجامشده توسط AppBrain نشان از آن دارد که در حال حاضر بیش از ۲.۷۷ میلیون نرمافزار و بازی برای دانلود از طریق گوگل پلی در اختیار کاربران قرار گرفته است. نکته قابل توجه اینکه در این آمار، تعداد فیلمها، نمایشهای تلویزیونی، موسیقی، کتابهای الکترونیکی و مجلاتی که در این فروشگاه نرمافزاری در دسترس کاربران قرار گرفتهاند، لحاظ نشده است.
با وجود این، پرسشی که بارها توسط تحلیلگران و محققان مطرح شده این است که فروشگاههای نرمافزار سنتی نظیر گوگل پلی تا چه زمانی به حیات خود ادامه خواهند داد؟
در حال حاضر شاهد توسعه بیش از پیش دستیارهای دیجیتال صوتی نظیر سیری اپل، الکسا شرکت آمازون و گوگل اسیستنت هستیم. با این تفاسیر، این احتمال وجود دارد که حداقل برخی از عناوین موجود در گوگل پلی، با قابلیتهای موجود در دستیارهای دیجیتال توسعهیافته بر پایه هوش مصنوعی جایگزین شوند. علاوه بر این، راهکارهایی نظیر امکان اجرای نرمافزار در فضای تحت وب را نیز نباید نادیده نگرفت.
پیشرفتهای به ثبت رسیده در حوزه تکنولوژی ابری هم ممکن است در نهایت امر، نرمافزارهای پخش آنلاین و سرویسهای مدیریتشده در این فضا را به جایگزینی برای عناوین سنتی تبدیل کنند. این در حالی است که پیشرفتهای محتمل دیگر در حوزه تکنولوژیهای همراه هم میتوانند این حوزه را دستخوش تغییر کنند.
با وجود این، باید در نظر داشت که اجرایی شدن تمامی راهکارهای یادشده به گذشت زمان نیاز دارد. در حال حاضر، سیستمعامل اندروید با پیشرفت چشمگیری در حال توسعه دامنه پشتیبانی خود از گوشیهای هوشمند و تبلتهایی است که از این اکوسیستم بهرهمند هستند و همگی به گوگل پلی دسترسی دارند. این در حالی است که پلتفرمها و محصولات دیگر نظیر ساعتهای هوشمند مجهز به اندروید ور، پلتفرم اندروید اتو و حتی تلویزیونهای اندروید هم از نسخههای سازگار گوگل پلی بهرهمند شدهاند. گوگل در پست ویژهای به مناسبت پنجمین سالروز آغاز به کار گوگل پلی، تعداد کاربران فعال این فروشگاه نرمافزاری را یک میلیارد نفر در ۱۹۰ کشور مختلف اعلام کرده است.
علاوه بر این، گوگل صفحهای آنلاین را به ۵ دانلود برتر در حوزه بازیهای ویدئویی، نرمافزارها، فیلمهای سینمایی، موسیقی، آلبومهای صوتی و کتابهای الکترونیکی در ایالات متحده آمریکا اختصاص داده است. شگفتی این لیست به فیلمی بازمیگردد که بیشترین تعداد دانلود را در میان عناوین موجود در گوگل پلی به خود اختصاص داده است. این عنوان، فیلمی نیست جز «Interview» که طنز ویژهای از وضعیت کشور کره شمالی به تصویر کشیده است.
محتوای مورد علاقه شما که از گوگل پلی دانلود کردهاید چه نام دارد؟
تازهترین مطالعات محققان نشان داده، افرادی که در طول روز بیش از دو ساعت از فضای مجازی استفاده میکنند تا سه برابر بیش از دیگران به احساس انزوا و افسردگی دچار میشوند.
بر اساس این تحقیقات، افرادی که روزانه بیش از دو ساعت از وقت خود را در شبکههای اجتماعی نظیر تلگرام، اینستاگرام، توییتر و فیسبوک میگذرانند، تا حد زیادی احساس تنهایی میکنند و خود را جدا از دیگران میبینند.
بسیاری از پزشکان علائمی همچون اضطراب، افسردگی و برخی اختلالات روانی را در افرادی که زمان زیادی را صرف استفاده از اینترنت و شبکه های اجتماعی میکنند مشاهده کردهاند. فرد در این حالت ارتباط چهره به چهره را کم کم از دست خواهد داد، به سوی انزوا کشیده خواهد شد، از هم صحبتی با دوستان فراری می شود و دچار حالاتی نظیر خجالت، اضطراب و استرس خواهد شد.
در طی پژوهشی مشخص شد، افرادی که شبکههای اجتماعی را در هفته 58 بار یا بیشتر چک میکنند سه برابر بیشتر از افرادی که در طول هفته تنها 9 بار شبکههای اجتماعی را رصد میکنند در خطر ابتلا به افسردگی و حس تنهایی و انزوا قرار دارند.
دانشمندان دانشگاه پیتزبورگ باور دارند، حداقل از هر 4 جوان یک نفر به شبکههای اجتماعی اعتیاد دارد؛ وابستگی جوانها به فضای مجازی علاوه بر بروز مشکلات بسیار در خانوادهها آمار جرم، جنایت، افسردگی و طلاق را زیاد کرده و روند صعودی به آنها داده است.
مشکلات فردی که به دلیل خلأهای روحی خود در شبکههای اجتماعی عضو میشود پس از مدت کوتاهی چند برابر شده و فرد را دچار احساس انزوا و تنهایی میکند.
دانشگاه پیتزبورگ، یک دانشگاه عمومی با بیش از 7000 دانشجو است که در «پیتزبورگ» ایالت «کانزاس» قرار دارد.
شرکت ایرباس از یک خودروی پرنده مفهومی که راه حلی بی نظیر برای مقابله با ترافیک است رونمایی کرد.
به نقل از دیلیمیل، این خودرو کهPop.Up نام دارد، از یک کپسول ماژولار دو نفره و یک ماژول زمینی تشکیل شده است.
این کپسول همانند یک خودرو عمل کرده و در زمانی که ترافیک خیلی شدید باشد میتواند به صورت عمودی پرواز کند.
هنگامی که مسافران به مقصد خود میرسند، هم ماژول زمینی و هم هوایی به ایستگاههای شارژ مخصوص خود برده شده و منتظر مسافران بعدی میمانند.
Pop.Up همکاری بینایرباس و ایتالدیزاین، یک شرکت طراحی و مهندسی مستقر در ایتالیا، است که این مفهومی را در نمایشگاه بینالمللی خودرو ژنو به جهان معرفی کردند.
یورگ آستالوش مدیر عامل شرکت ایتال دیزاین در یک مصاحبه مطبوعاتی گفت: امروزه، خودرو بخشی از یک اکوسیستم بسیار گستردهتر بوده و برای طراحی خودروهای شهری آینده، خودروهای سنتی نمیتواند به تنهایی راه حلی برای کلانشهرها باشند و خودروسازان باید به زیرساختهای پایدار و هوشمند، اپلیکیشنها، سیستمهای یکپارچه سازی، سیستمهای نیرودهی، برنامهریزی شهری، جنبههای اجتماعی و غیره فکر کنند.
مسافرانی که از این وسیله نقلیه استفاده میکنند به راحتی میتوانند مقصد خود را با استفاده یک اپلیکیشن همراه مشخص کرده و سیستم به طور خودکار بهترین راه حمل و نقل را بر اساس زمان بندی، تراکم ترافیک و هزینهها به آنها نشان خواهد داد.
Pop.Up با استفاده از این گزینهها تمام مواردی را که برای سفر آن مسافر منطقی و مورد نیاز بوده در نظر گرفته و تعیین میکند که برای این سفر به کدام یک از ماژولهای هوایی یا زمینی و یا هر دو نیاز است.
این کپسول دو نفره، که در محل مورد دلخواه کاربر بر روی ماژول زمینی خود فرود میآید، 8.5 فوت (2.6 متر) طول، 4.5 فوت (1.4 متر) ارتفاع، و 16 فوت (4.8 متر) عرض دارد.
این کپسول با اتصال به ماژول زمینی خود قادر است تا به یک خودرو زمینی تبدیل شود که با باتری کار کرده و میتواند با هر بار شارژ 62 مایل (100 کیلومتر) سفر کند.
این کپسول مجهز به سیستمی است که صورت مسافران را اسکن و شناسایی کرده و همچنین طول مسیر را بر روی یک صفحه نمایش به آنها نشان میدهد.
اگر مسافران در حین سفر با ماژول زمینی با ترافیک مواجه شوند به سادگی میتوانند درخواست تغییر وضعیت خودرو را صادر کنند تا کپسول از ماژول زمینی جدا شود و به صورت عمودی به هوا برود.
برای سفر در کلان شهرهایی با حجم ترافیک بالا، کپسول از ماژول زمینی جدا شده و با یک ماژول هوایی 5 4.4 متری که با هشت پروانه کار میکند حمل میشود.
محققان ژاپنی با الهام از سلولهای زنده موفق به ساخت نوعی ربات نرم شدند که علاوه بر حرکت و تغییر شکل قابل برنامهریزی از طریق DNA است.
به نقل از دیسکاوری، ربات "مولکولی" جدید در مقیاس جانداران تکسلولی شبیه به آمیب طراحی شده است. همچنین تمام اندامهای موجود در این ربات از مواد بیولوژیکی و شیمیایی ساخته شدهاند.
شین نومورا، متخصص مهندسی زیستی از دانشگاه توهوکو توکیو عنوان کرد: تمام اجزاء شیمیایی موجود در این سلول رباتیک در یک هارمونی منظم قادر به کشیدن و تغییر شکل کیسه سلولی هستند. در واقع این رفتار امکان کنترل حرکت سلول را در مایع زمینه فراهم میکند و رفتارهای حرکتی سلول از طریق سیگنالهای DNA با واکنش نور قابل توقف و ادامه هستند.
وی در ادامه افزود: فعالیت ربات سلولی تنها محدود به حرکت و توقف نیست، بلکه این ربات قادر به حمل تمام میکروچیپهای مهم مثل رایانههای میکروسکوپی، حسگرها و حتی دارو است.
کاربرد دیگر این ربات سلولی قابلیت شناسایی محیطهای سمی و بررسی سطح سایر سلولهای زنده به منظور شناسایی فاکتورهای بیماریزا است.
مهمترین ویژگی ربات سلولی قابلیت برنامهریزی و حمل ریز تراشههای مورد نیاز برای سایر محققان علاقهمند به مطالعه در زمینه رفتار سلولها است.
محققان ژاپنی امیدوارند که در آینده نزدیک با الهام از این موفقیت بتوانند ساختارهای سلولی پیچیدهتر با قابلیت بیشتری را تولید کنند.
مسئولان یک بیمارستان در استرالیا با استفاده از واقعیت مجازی تلاش میکنند میزان استرس بیمارانی را که تحت شیمیدرمانی قرار میگیرند، کاهش دهند.
به نقل از نیواطلس، شیمیدرمانی یکی از روشهای درمانی سرطان است که استرس و نگرانی زیادی برای بیماران به وجود میآورد و به همین دلیل در یک بیمارستان استرالیایی مسئولان با استفاده از فناوری واقعیت مجازی تلاش میکنند ضمن پرت کردن حواس بیماران از روند شیمیدرمانی استرس آنها را کاهش دهند.
بیمارستان "کریس ابرین" یکی از بیمارستانهای مختص سرطان در استرالیاست که با همکاری سامسونگ هدستهای واقعیت مجازی این شرکت را در اختیار بیمارانی که تحت شیمیدرمانی قرار میگیرند، قرار میدهند.
بیماران میتوانند از بین گزینههای مختلف نظیر نگهداری از کوالاها، قایقرانی، پرواز با کایت و نقاط اعجابانگیز یک مورد را انتخاب کرده و در طی زمان درمان به جای آنکه شاهد مراحل درمان و ابزارهای شیمیدرمانی باشند از سفر مجازی خود لذت ببرند و به بیماری خود فکر نکنند.
نمونههایی از استفاده از واقعیت مجازی در دیگر کشورها نیز وجود دارد. برای مثال در بیمارستان کالج کینگز لندن این فناوری در اختیار کودکان قرار داده میشود تا آنها را برای انجام ام.آر.آی آماده کنند.
محققان یکی از شرکتهای دانشبنیان مستقر در مرکز رشد فناوریهای پیشرفته دانشگاه صنعتی شریف موفق به ساخت رنگ نانویی ضد امواج الکترومغناطیسی برای کاهش شدت ورود امواج الکترومغناطیسی خارجی شدند.
دکتر علی زینلی، درباره این رنگ نانویی ضد امواج الکترومغناطیسی اظهار کرد: با توجه به گسترش آلایندههای نوین ناشی از سبک زندگی و ایجاد عوارض بر روی بدن، یکی از معضلات امروزه بشر ایمنسازی و کاهش میزان آلایندهها است.
وی افزود: در واقع امروزه آلودگی امواج الکترومغناطیس مانند موبایل، تلفنهای بیسیم، مودمهای وای فای منازل شخصی و همسایگان و دکلهای مولد امواج در خارج از ساختمان، پیرامون ما را احاطه کرده است.
زینلی ادامه داد: رنگ نانویی ضد امواج یکی از راهکارهای پیشگیری از آسیب امواج الکترومغناطیس بوده و میتوان از آن بر روی سطوح ساختمانی با لایههای نازکتری استفاده کرد و شدت ورود امواج الکترومغناطیس خارجی را کاهش داد.
محقق طرح با بیان اینکه این رنگ را از مشابه خارجی بازسازی کرده و نانوذرات را با گرافیت انبساطیافته عاملدار کردیم، تصریح کرد: این طرح با استفاده از تکنولوژی و ذرات نانویی توانسته بیشترین راندمان شیلدینگ امواج در دنیا را بدست آورد؛ به گونهای که میانگین این راندمانها از 30 تا 40 دسیبل است، اما راندمان رنگ تولیدی ما تا 70 دسیبل هم بالا میرود.
وی با اشاره به اینکه این رنگ 99 درصد ضد امواج الکترومغناطیس است، گفت: در واقع با استفاده از این رنگ میتوانیم محیط اتاق را واکسینه کرده و شدت امواج را کاهش دهیم.
زینلی با گلایه از عدم حمایت متولیان امر از این اختراع، گفت: تمام هزینههای این اختراع توسط خودمان تامین شد و فرایند ساخت این رنگ حدود یک سال و نیم طول کشید.
محقق طرح از عرضه این رنگ به بازار در اردیبشهتماه سال آینده خبر داد.
به گزارش ایسنا، رنگ نانویی ضد امواج الکترومغناطیسی حائز رتبه اول اختراع دانشجویی در اولین همایش روز فناوری سلامت شده است.
یکی از فضانوردان ناسا از ایستگاه فضایی بینالمللی(ISS) موفق به ثبت تصویری فوقالعاده از طلوع آفتاب شده است.
به نقل از ناسا، این فضانورد در صفحه شخصی خود این تصویر را با توضیح "صبح بر فراز اقیانوس اطلس " به اشتراک گذاشته است.
گفتنی است که این تصویر در سپتامبر سال 2016 گرفته شده است.
کشور آمریکا با داشتن بیش از 310 میلیون نفر جمعیت، مراکز آموزش عالی بسیاری را در خود جای داده است و سازوکار خاصی برای پذیرش دانشجویان در دانشگاهها دارد.
پروسه پذیرش دانشجو در آمریکا از دوران راهنمایی و قبل از دبیرستان آغاز میشود. به این ترتیب که نمرات دانش آموزان از دوران راهنمایی ثبت میشود و در پذیرش دانشجویان موثر است.
در آمریکا دانشگاهها برای پذیرش دانشجویان استقلال کامل دارند و هر مرکز مجموعه قوانین اختصاصی برای پذیرش دانشجویان دارد.
این قوانین براساس رشتههای هر دانشگاه، برنامههای تحقیقاتی و صنعتی دانشگاهها متغیر هستند.
علاوه بر دانشگاههای معمول که دورههای کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکتری را ارائه میدهند کالجهای دوساله نیز در این کشور فعالیت میکنند که دانشآموزان با داشتن مدرک دیپلم میتوانند در آنها تحصیل کرده و مدرک فنی معادل با مدرک کاردانی دریافت کنند.
داوطلبان میتوانند به هر تعداد دانشگاه که مایل باشند درخواست تحصیلی ارسال کنند و محدودیتی در این زمینه وجود ندارد. دانشگاهها درخواستها را بررسی میکنند و بر اساس نمرات مختلف داوطلبان آنها را پذیرش میکنند.
نمرات داوطلبان برای پذیرش در دانشگاهها به سه دسته تقسیم میشود. معدل کل، نمره آزمون اس ای تی و نمره آزمون ای سی تی.
هر دانشگاه با توجه به اساسنامه خود این نمرات را با ضرایب مختلف اعمال و اقدام به پذیرش دانشجو میکند.
در ادامه به بررسی ساختار این نمرات میپردازیم.
1- نمره معدل کل یا GPA
در آمریکا برای نشان دادن نمره یک دانشآموز یا دانشجو از حروف استفاده میشود( F و A ، B ، C ، D که A بهترین نمره و F نشانه مردودی است).
معدل تحصیلی در آمریکا(Grade Point Average یا GPA )شیوهای برای ارزشیابی تحصیلی در مدارس و دانشگاههای ایالات متحده است. میتوان GPA را معادل انگلیسی معدل دانست با این تفاوت که دامنه GPA میان نمره صفر تا 4 است.
محاسبه GPA در دانشگاهها به این صورت است که در پایان ترم تحصیلی نمرهای که در هر کلاس به دست آمده را در مقیاس حروف قرار میدهند و سپس حروف را در مقیاس ۰ تا ۴ قرار میدهند. سپس تعداد واحد هر درس در نمره به دست آمده(بین ۰ تا ۴ ) ضرب میشود. اعداد به دست آمده از این طریق با هم جمع میشوند و بر تعداد کل واحدها تقسیم میشوند که عدد حاصل GPA است.
2- نمره آزمون SAT
اسایتی یکی از دو امتحان استاندارد برای ورود به دانشگاه در آمریکا است که توسط شرکت "کالجبورد" که شرکتی غیردولتی است مدیریت میشود. کالجبورد برای اولین بار در سال ۱۹۰۱۱ شروع به کار کرد.
کالجبورد اظهار میکند که اس ای تی تفکر انتقادانه دانش آموزان و میزان تجزیه و تحلیل مفاهیم یادگرفته شده توسط دانش آموزان را که برای پیشرفت آنها در دانشگاهها لازم است میسنجد. همچنین اظهار میکند که جمع نمره اس ای تی با نمره معدل افراد، شاخص بسیار بهتری نسبت به در نظر گرفتن نمره معدل دانشآموزان برای اجازه ورود به دانشگاهها است. اس ای تی در جنوب آمریکا استفاده میشود.
این امتحان شامل سه قسمت ریاضی، درکمطلب و انشا است که هر کدام نمرهای بین ۲۰۰ تا ۸۰۰ دارند. در آخر نمره سه امتحان را با هم جمع میکنند.
ریاضی: امتحان ریاضی در اس ای تی به سه بخش تقسیم میشود که دو بخش آن ۲۵ دقیقه زمان دارد و بخش دیگر ۲۰ دقیقه.
امتحان شامل سوالات تستی و تشریحی است که تعداد سوالات تستی بیشتر از تشریحی است.
درک مطلب: این بخش از امتحان به سه قسمت تقسیم شده که دو بخش ۲۵ دقیقه ای و یک بخش ۲۰ دقیقه است.
این قسمت بیشتر دایره لغت دانش آموزان را میسنجد.
انشا: در این بخش دانش آموز بر اساس موضوع گفته شده یک انشاء مینویسد.
3- نمره آزمون ACT
ای سی تی یکی از دو امتحان استاندارد برای ورود به دانشگاه در آمریکا است. ای سی تی، اولین بار در پاییز سال ۱۹۵۹ برای رقابت با اس ای تی توسط اورت فرانکلین لیندکوییست شروع به کار کرد. دانش آموزان بسته به انتخاب خود و تواناییهای شان میتوانند هر کدام از دو امتحان را برای ورود به دانشگاه انتخاب کنند. در فوریه ۲۰۰۵ امتحان نوشتن به صورت اختیاری به امتحان اضافه شد که تغییرات کوچکی را در امتحان ایجاد کرد. تمام دانشگاههای چهار ساله آمریکا فقط نمره امتحان را به عنوان شرط ورود به دانشگاه اعلام کردند ولی تعدادی از مراکز آموزشی به علاوه نمره امتحان ای سی تی معدل دانش آموز و رتبه دانش آموز در کلاس و فعالیتهای دانش آموز خارج از مدرسه را به شرطهای ورود به دانشگاههای خودشان اضافه کردند.
ای سی تی بیشتر در قسمتهای میانی و شمالی آمریکا استفاده میشود.
قسمت اجباری امتحان به چهار قسمت زبان انگلیسی، ریاضی، درک مطلب و علوم به صورت چهار گزینهای تقسیم شده است.
زبان انگلیسی: اولین قسمت امتحان است که ۴۵ دقیقه زمان دارد که شامل ۷۵ سؤال است.
ریاضی: دومین قسمت امتحان است که ۶۰ دقیقه زمان دارد که شامل ۶۰ سؤال است.
درک مطلب: سومین قسمت امتحان است که ۳۵ دقیقه زمان دارد و شامل ۴۰ سؤال است.
علوم: چهارمین بخش امتحان است که ۳۵ دقیقه زمان دارد و شامل ۴۰ سؤال است.
انشا: آخرین بخش امتحان و قسمت اختیاری امتحان است که ۳۰ دقیقه زمان دارد و بعضی از دانشگاهها این امتحان را هم جزو شرطهای ورود به دانشگاه اعلام کردهاند.
نکته جالب توجه در رابطه با این آزمونها محدود بودن تنوع دروس و تعداد آنهاست. این موضوع در حالی است که در کشور ما هر سال یک آزمون سراسری برای ورود به دانشگاهها برگزار میشود و در رشتههای نظری داوطلبان باید به سوالات تستی حداقل هفت درس مختلف که هر کدام به چندین کتاب تقسیم میشوند طی چهار ساعت پاسخ دهند. امری که بسیاری معتقدند به خاطر فشار بالا و استرس زیاد سبب میشود بسیاری از داوطلبان نتوانند تواناییهای خود را بروز دهند.
.: Weblog Themes By Pichak :.