مرگ، واژه سه حرفهای است که اکثر انسان ها از مواجه شدن با آن می ترسند، البته نه ترس از سر دوری و کنده شدن از دنیای مادی، بلکه این ترس از سر مواجه شدن با اعمالی است که خواسته و ناخواسته آن را انجام دادیم و بدون نگاهی به دستورات الهی پیش رفته ایم. مرگ و فرشته مرگ عزرائیل دو عنوانی است که اکثر اوقات در برخورد با این الحان به اصطلاح زبانمان را گاز می گیریم و همیشه مرگ را برای هیچ از اطرافیان، عزیزان و ... نمی خواهیم.
مرگ نام انتقالی معنوی از دنیای مادی به برزخ است، که اصولا ترس خاصی در مواجه با آن وجود دارد، از اینرو درباره چرایی ترسیدن از مرگ را در زیر بیشتر میخوانیم:
چرا را از مرگ می ترسیم؟
*از پیامبر عظیم الشأن اسلام (ص) نقل شده که فرمود: گناهانت را کم کن تا مرگ بر تو آسان بشود و در بخش دوم روایت مىفرمایند: مالت را جلوتر از خودت بفرست تا ملحق شدن به مال برایت راحت و میسر باشد.
*نکته قابل تامل در مرگ آن است که گناه دنیا را آباد نمىکند بلکه دنیا را فاسد مىکند. امکان ندارد که انسان از طریق گناه بتواند دنیایش خوش باشد. گناه هم دنیا را ویران مىکند هم آخرت را؛ اما مال و ثروت زیادی که انسان جمع مىکند و قبل از خودش نمىفرستد. از امام صادق (علیه السلام) نقل شده که شخصی خدمت پیامبر اکرم (صلی الله علیه و آله و سلم) رسید وعرض کرد که من مرگ را دوست ندارم، پیامبر (صلی الله علیه و آله و سلم) فرمودند: آیا مال داری؟ گفت: بله. فرمود:آیا این مال را فرستادی؟ گفت: نه؛ فرمود: به همین دلیل است که مرگ را دوست نداری. چون انسان دوست دارد همراه مالش باشد وقتی مال اینجاست نمىخواهد از مالش جدا بشود و جای دیگری برود. اما اگرمالش را فرستاده باشد دوست دارد پیش مالش برود وهمراه آن باشد.
*امام (علیه السلام) فرمود: علت اینکه شما از مرگ مىترسید و نگرانید این است که حقیقت مرگ را نمىشناسید. اگر از حقیقت مرگ آگاهی داشتید هرگز این اتفاق نمىافتاد.
*امام هادی (علیه السلام) فرمودند: به محمد بن علی بن موسی امام نهم (علیه السلام) گفته شد چرا مسلمانها از مرگ نگرانند؟ حضرت فرمود: چون مرگ را نمىشناسند و اگر حقیقت مرگ را مىشناختند و از اولیای خدا و دوستان خدا هم بودند مرگ را دوست مىداشتند و مىدانستند که آخرت برایشان خیلی بهتر از دنیاست.
پاسخ ائمه اطهار(ع) درباره ترس از مرگ
- شخص عرض کرد: بلی.
- فرمودند: آیا آن را پیش از خود فرستادهای (در راه خدا انفاق کردهای)
- فرمودند: به همین دلیل مرگ را دوست نمیداری (زیرا دوست نداری تو را از مال و ثروت جدا سازند).
* اما شخص دیگری از امام حسن (علیه السلام) پرسید: چرا ما از مرگ بدمان میآید؟
- از امام محمد جواد (علیه السلام) پرسیدند: چرا مسلمانها مرگ را اکراه دارند؟
- سوگند به کسی که محمد را به رسالت برگزید! هرکس خود را برای مردن آماده سازد برای او سود مردن از نفع آن دوا بهتر و بیشتر است اگر آنها مرگ را شناخته بودند و این که آنها را به سوی نعمت ابدی و سعادت همیشگی میکشاند، آن را دوست میداشتند و در انتظارش مینشستند.
* همچنین در مورد حقیقت مرگ از حضرت سوال شد؛ حضرت فرمودند: مرگ، همان خوابی است که هر شب به سراغ تان میآید، تنها کمی طولانیتر است و قیامت از آن خواب بیدار میشوید. همان گونه که در خواب انواع خوشحالی و ناراحتیها را ملاحظه میکنید، مرگ نیز همان گونه است، پس خود را برای مرگ آماده کنید.
از زمان معرفی iOS 11، واقعیت افزوده (AR) نقشی برجسته در تقریبا تمام رویدادهای اپل بازی کرده است. تیم کوک، مدیرعامل اپل، بر این باور است که این فناوری بهاندازهی گوشی هوشمند، انقلابی خواهد بود. اپل در کنفرانس توسعهدهندگان امسال (WWDC 2018) نیز بیش از همه بر واقعیت افزوده تمرکز کرده بود. اما چرا اهالی کوپرتینو چنین راهبردی در پیش گرفتهاند؟ اغلب کاربران معتقدند که واقعیت افزوده صرف نظر از بازیهایی چون پوکمون گو، هنوز بهمعنای واقعی کاربرد اصلی خود را نیافته است. استفاده از این فناوری در حال حاضر جالب و سرگرمکننده، اما غیر ضروری است. همچنین تماشای افکتهای واقعیت افزوده در نمایشگر آیفون یا آیپد در مقایسه با هدست یا عینک مخصوص این فناوری، قطعا جذابیت کمتری دارد.
با نطق اصلی کنفرانس امسال توسعهدهندگان و نشستهای میزبانی توسعهدهندگان مختلف در مرکز گردهمایی سن خوزهی کالیفرنیا، هیچ شکی نیست که اپل در حال سرمایهگذاری سنگینی در واقعیت افزوده برای آینده است. اکنون شاید برای برخی سؤالهای مختلفی مطرح شود؛ از جمله اینکه پلتفرم ARKit دقیقا چیست و چگونه کار میکند؟ اپل بهطور مشخص چه راهبردی برای واقعیت افزوده در پیش گرفته است؟ چرا کوپرتینونشینها به واقعیت افزوده تا این حد علاقهمند شدهاند و چرا تصور میکنند در تب طلای پیش رو، پیش از بقیه به موفقیت دست پیدا خواهند کرد؟ برای پاسخ به تمام این سؤالها با زومیت همراه باشید.
ARKit چیست و چگونه کار میکند؟
پیش از همه باید ماهیت دقیق ARKit، نحوهی عملکرد، ویژگیهای سطح بالا و اهداف این پلتفرم را بررسی کنیم. اگر خواستار جزئیات بیشتری در این باره هستید، میتوانید به اسناد و صحبتهای اپل در پرتال توسعهدهندگان این شرکت مراجعه کنید. اما در سادهترین و کوتاهترین توضیح از ARKit، میتوان گفت که این پلتفرم از منظر کار با دوربین دستگاه iOS، اسکن تصاویر و اشیاء در محیط، مکانیابی مدلهای سهبعدی در فضای واقعی و تطابق آنها، وظایف سنگینی را برای توسعهدهندگان انجام میدهد. اپل در توصیف ARKit میگوید:
ARKit با ترکیب ردیابی حرکتی دستگاه، ثبت صحنهی دوربین، پردازش پیشرفتهی صحنه و قابلیتهای نمایشگر، امر ساخت یک تجربهی واقعیت افزوده را سادهسازی میکند. شما میتوانید با استفاده از این فناوریها انواع مختلف تجربیات واقعیت افزوده را با بهرهگیری از دوربین پشت یا جلوی یک دستگاه iOS بسازید.
اپل ابتدا ARKit را در سال ۲۰۱۷ به همراه iOS 11 منتشر کرد. توسعهدهندگان اپلیکیشن میتوانند با استفاده از Xcode (محیط توسعهی نرمافزار اپل در سیستم عامل مک) به ساخت اپلیکیشن با آن بپردازند. ARKit در اصل سه وظیفهی اساسیِ ردیابی، درک صحنه و رندرینگ را در پشت پردهی اپلیکیشنهای واقعیت افزوده بر عهده دارد.
ردیابی بهصورت مداوم بر موقعیت و جهت دستگاه در دنیای فیزیکی نظارت میکند و میتواند اشیائی نظیر پوسترها و چهرهها را ردیابی کند (البته برخی از این اشیاء قابل ردیابی، در ابتدای انتشار iOS 11 پشتیبانی نمیشدند). درک صحنهدر اصل محیط را اسکن میکند و اطلاعات مربوط به آن را در اختیار توسعهدهنده، اپلیکیشن یا کاربر قرار میدهد. این ویژگی در نسخهی اولیه سطوح افقی و برخی موارد دیگر را اسکن میکرد. رندرینگ بدین معنی است که ARKit بخش زیادی از جایگذاری اشیاء سهبعدیِ مرتبط با صحنهی ثبتشده توسط دوربین دستگاه را بر عهده میگیرد. بهعنوان مثال هنگامی که کاربر در حال استفاده از اپلیکیشن خرید لوازم خانگی است، یک میز مجازی در وسط اتاق ناهارخوری وی قرار میدهد. ARKit این وظایف را با ردیابی محیط به روشهای خاص انجام میدهد. در ادامه ویژگیهای پشتیبانیشده در نسخهی اولیه ARKit را بررسی خواهیم کرد.
ردیابی جهت
ARKit در پیکربندی ردیابی جهت، از حسگرهای داخلی دستگاه استفاده میکند تا چرخش را در سه درجه از آزادی ردیابی کند؛ اما این کار همانند چرخاندن سر در حالت ایستاده و ثابت است و تغییرات در موقعیت فیزیکی در اینجا ردیابی نمیشوند و در اصل تنها جهت در محیط مجازی کروی مورد ردیابی قرار میگیرد. ردیابی جهت رویکردی بسیار سودمند در افزودن اشیاء و مکانهای دوردست خارج از محدودهی دستگاه محسوب میشود.
ردیابی جهان
ردیابی جهان از ردیابی جهت جالبتر است. این ویژگی جهت دید دوربین دستگاه و هر تغییری در موقعیت فیزیکی دستگاه را ردیابی میکند؛ در نتیجه برخلاف ردیابی جهت میتواند دریابد که آیا دستگاه دو قدم به سمت راست حرکت داده شده است یا نه و این کار را بدون هیچگونه اطلاعات قبلی دربارهی محیط انجام میدهد.
علاوه بر این، ARKit از فرآیندی به نام «حسگر اینرسی بصری» استفاده میکند که شامل شناسایی خصوصیات فیزیکی اصلی در محیط پیرامون دستگاه میشود. با حرکت و تغییر جهت دستگاه در فضای فیزیکی، این خصوصیات از زوایای مختلفی ثبت میشود (در اینجا تحرک دستگاه لازم است و گردش آن فراهمکنندهی اطلاعات کافی نیست). تصاویری که در این فرآیند ثبت میشوند، بهمنظور تشخیص عمق با یکدیگر مورد استفاده قرار میگیرند. این کار تا حد زیادی همانند درک عمق توسط دو چشم انسان است.
نتیجهی این فرآیند ساخت مدلی است که اپل آن را «نقشهی جهان» مینامد. این نقشه میتواند برای موقعیتیابی و جهتیابی اشیاء، اعمال نورپردازی و سایهزنی روی آنها و بسیاری موارد دیگر به کار گرفته شود. هرچه کاربر بیشتر حرکت کند و تغییر جهت دهد، اطلاعات بیشتری ردیابی میشود و افزودنیهای مجازی میتوانند دقیقتر و واقعگرایانهتر شوند. هنگامی که ARKit نقشهی جهان را بسازد، آن را با را مختصات فضای مجازی که اشیاء میتوانند در آن قرار بگیرند، مطابقت میدهد.
دستگاه بهصورت بیوقفه نیازمند اطلاعات حسگر است و این فرآیند در محیطهای پرنور که حاوی بافت (تکسچر) و خصوصیات کاملا مشخص هستند، به بهترین نحو انجام میشود؛ بدین مفهوم که گرفتن دوربین به سمت دیوار خالی، به انجام مناسب این فرآیند کمکی نمیکند. همچنین حرکات بسیار زیاد در صحنه میتواند فرآیند را با خطا و اشتباه مواجه کند. ARKit کیفیت نقشهی جهان را در بطن دستگاه ردیابی میکند و به یکی از سه وضعیتی اشاره میکند که به توسعهدهندگان توصیه میشود به نوبت به کاربران گزارش دهند:
- در دسترس نیست: نقشهی جهان هنوز ساخته نشده است.
- محدود: برخی عوامل از ساخته شدن مناسب نقشهی جهان ممانعت کردهاند؛ در نتیجه عملکرد و دقت میتواند محدود باشد.
- نرمال: نقشهی جهان به اندازهی کافی قابل اعتماد است و میتوان انتظار شکلگیری مناسب واقعیت افزوده را داشت.
تشخیص سطح
تشخیص سطح از نقشهی جهان برای شناسایی سطوحی استفاده میکند که اشیاء واقعی میتوانند روی آن قرار بگیرند. هنگامی که ARKit به همراه iOS 11 منتشر شد، تنها سطوح افقی قابل شناسایی و استفاده بودند و وجود دیگر انواع سطوح نظیر برآمدگیها و خمیدگیها بهسادگی میتوانست منجر به قرارگیری نامناسب اشیاء سهبعدی در منظره شود. با استفاده از این سه تکنیک ردیابی، توسعهدهندگان میتوانند با لمس ARKit بهآسانی اشیاء سهبعدی مدلسازیشده را روی سطحی در دید کاربر از تصویر دوربین در نمایشگر دستگاه قرار دهند.
ویژگیهای افزودهشده در iOS 11.3
اپل ابتدای امسال ARKit نسخهی ۱.۵ را بههمراه iOS 11.3 منتشر کرد. این بهروزرسانی در دقت و کیفیت تجربیاتی که بدون انجام اقدام قابل توجهای از سوی توسعهدهندگان با ARKit قابل ساخت است، بهبودهایی کلی اعمال کرد. این بهروزرسانی همچنین وضوح تصویر دید مبتنی بر دوربین کاربر در نمایشگر را در خلال تجربیات واقعیت افزوده افزایش میدهد.
سطوح عمودی
نسخهی اولیهی ARKit تنها قادر به تشخیص، ردیابی و قرار دادن اشیاء در سطوح تخت افقی بود؛ در نتیجه در نسخهی ۱.۵ امکان انجام همان وظایف در سطح عمودی و تا حدی سطوح نامنظمی که به شکل کامل تخت نیستند، فراهم شد. اکنون توسعهدهندگان میتوانستند اشیاء را نه فقط روی زمین، بلکه روی دیوار و حتی برآمدگیها نیز قرار دهند.
تشخیص تصویر
نسخهی 1.5 ARKit ویژگی ردیابی تصاویر سادهی دوبعدی را به پلتفرم واقعیت افزودهی اپل افزود؛ بدین معنی که اپلیکیشنهای ARKit میتوانستند اشیائی نظیر یک صفحه در کتاب، پوستر فیلم یا نقاشیِ روی دیوار را تشخیص دهند. توسعهدهندگان بهآسانی میتوانند به اپلیکیشنهای خود امکان بدهند که هنگام تشخیص تصاویر دوبعدی توسط دستگاه، اشیاء موجود در تصویر را به محیط اضافه کنند. برای مثال، هنگامی که کاربر دوربین دستگاه را به سمت پوستر فیلم انتقامجویان میگیرد، لباس مرد آهنی در اندازهی واقعی میتواند در محیط قرار بگیرد.
ویژگیهای افزودهشده در iOS 12
اپل در چهاردهم خرداد امسال در کنفرانس توسعهدهندگان با معرفی iOS 12 از برخی بهبودهای مهم و ویژگیهای جدید برای ARKit رونمایی کرد. بستهی نرمافزاری واقعیت افزودهی اپل اکنون با این بهروزرسانی میتواند از طیف گستردهتری از اپلیکیشنها و تجربیات واقعگرایانهتر پشتیبانی کند. تغییرات تازهی ARKit امکان گنجاندن متقاعدکنندهتر اشیاء مجازی را در محیط، تجربیات واقعیت افزودهی چندکاربره و باقی ماندن اشیاء در مکان یکسان در محیط را در خلال استفادههای مختلف فراهم میکند.
ذخیرهسازی و بارگذاری نقشهها
پیش از این، نقشههای جهان واقعیت افزوده در خلال استفادههای مختلف ذخیره نمیشدند و انتقال آنها بین دستگاهها نیز امکانپذیر نبود. این بدین معنی بود که اگر شیئی در مکانی مشخص از صحنه قرار میگرفت، اپلیکیشن در استفادهی بعدی آن مکان را فراموش میکرد و کاربر نمیتوانست مجددا از آنجا بازدید کند. این همچنین بدین مفهوم بود که تجربیات واقعیت افزوده، در اکثر مواقع تجربیاتی انفرادی و قابل مشاهده تنها برای یک نفر بودند.
اپل در iOS 11.3 قابلیت محلیسازی مجدد را معرفی کرد که به کاربران امکان میداد یک وضعیت را پس از بروز وقفه (مثلا بسته شدن اپلیکیشن) بازیابی کنند. اکنون در iOS 12 این ویژگی گسترش بیشتری یافته است و بهمحض آنکه نقشهی جهان ساخته شود، کاربر میتواند در استفادهای دیگر آن را بازیابی کند یا با استفاده از فریمورک MultipeerConnectivity آن را با دیگر کاربران یا دستگاهها به اشتراک بگذارد. اشتراکگذاری نقشهها میتواند از طریق ایردراپ، بلوتوث، وایفای یا برخی از دیگر شیوهها انجام شود. ARKit تشخیص میدهد دستگاه در همان صحنهای است که در استفادهی قبلی یا در دستگاهی دیگر بود و میتواند موقعیتش را در آن نقشهی قبلی جهان تعیین کند.
اپل بهمنظور بررسی و شبیهسازی این ویژگی، یک بازی واقعیت افزوده به نام سوئیفتشات برای توسعهدهندگان نمایش داد که امکان تعامل چندین کاربر را با اشیاء سهبعدی یکسان در یک لحظه در دستگاههای مختلف فراهم میکند. اما گیمینگ چندکاربره تنها مورد استفادهی احتمالی این ویژگی نیست. از بین موارد دیگر، ذخیرهسازی و بارگذاری نقشهها میتواند به توسعهدهندگان اپلیکیشن امکان بدهد تا در مکانی مشخص، اشیائی پایدار همچون مجسمهای مجازی در میدان شهر ایجاد کنند که تمام کاربران دستگاههای iOS در بازدید از آنجا، آن شیء را در جایی ثابت ببینند. کاربران حتی میتوانند اشیاء اختصاصی خود را برای جستجو توسط افراد دیگر به جهان اضافه کنند.
با این حال، همچنان محدودیتهایی وجود دارد. بازگشت به صحنهای در دنیای واقعی که از زمان آخرین بازدید به طرز قابل توجهای تغییر کرده است، به شکل واضح میتواند منجر به از کارافتادن محلیسازی مجدد شود؛ اما اگر تغییرات حتی شامل موارد جزئی نظیر تغییرات شبانهروز باشد، باز هم بازیابی اشیاء با مشکل مواجه خواهد شد. محلیسازی مجدد، ویژگی تازهی قابل توجهی در ARKit محسوب میشود؛ اما تحقق کامل ظرفیت آن هنوز نیازمند بهروزرسانیهای بیشتر است.
ردیابی تصویر
اپل در iOS 12 پیکربندی جدیدی به نام ردیابی تصویر واقعیت افزوده (ARImageTrackingConfiguration) به ARKit افزود و امکان ساخت اپلیکیشنهایی را فراهم آورد که بهجای بهرهگیری از رویکرد ردیابی کامل جهان، روی تصاویر دوبعدی تمرکز میکنند. این ویژگی بیشتر مناسب ردیابی تعداد زیادی تصویر در یک لحظه است؛ در نتیجه شکلگیری تجربیاتی برتر را در اپلیکیشنهای مشخصی که بهکلی حول محور تشخیص تصاویر دوبعدی ساخته شدهاند، امکانپذیر میکند.
دستگاه نقاط جالب توجه را در تصاویر دوبعدی قابل مشاهده در صحنه ردیابی میکند؛ سپس آنچه اپل «مرحلهی ردیابی متراکم» مینامد، اجرا میکند که در آن، تصویری به حالت مستطیلی در صحنه شکل داده میشود؛ در نتیجه آن تصویر میتواند با تصویر مرجعی که اپلیکیشن از قبل آن را میشناسد، مقایسه شود. یک تصویر خطا برای درن ظر گرفتن تفاوتها ایجاد و سپس موقعیت و جهت آن تا زمانی که خطا بهقدر کافی به حداقل برسد، تنظیم میشود.
تشخیص شیء
ARKit 2 این قابلیت را به اشیاء سهبعدی گسترش داده است. در اصل، شیوهای که اشیاء سهبعدی دنیای واقعی با آن شناسایی میشوند، مشابه همان روش ساخت نقشههای جهان است. توسعهدهندگان با ردیابی تصویر دوبعدی باید یک شیء مرجع را به اپلیکیشن اضافه کنند تا شیء دنیای واقعی با آن مقایسه شود. اما اپل اکنون بهمنظور انجام کامل این کار، ابزار تازهای برای توسعهدهندگان ارائه میدهد و به آنها توصیه میکند اشیاء سختی که از بافت غنی بهره میبرند و نه شفاف و نه بازتابدهنده هستند، ردیابی کنند.
اپل ردیابی شیء را این گونه توصیف میکند:
اپلیکیشن شما اشیاء مرجع را ارائه میدهد که ویژگیهای سهبعدیِ فضاییِ اشیاء شناختهشدهی دنیای واقعی را رمزگذاری میکند و ARKit به اپلیکیشن شما میگوید که در خلال استفاده از واقعیت افزوده، اشیاء مشابه دنیای واقعی را چه زمانی و در کجا تشخیص میدهد.
کاربرد بالقوهی این ویژگی بیشمار است. برای مثال ARKit میتواند اسباببازی بهخصوصی را تشخیص دهد و اشیائی را به صحنه اضافه کند که به نظر میرسد در حال تعامل با آن هستند. این در واقع همان کاری است که اپلیکیشن لوگو آن را در نطق اصلی کنفرانس توسعهدهندگان انجام داد. در مثالی دیگر، ARKit میتواند نوع و مدل دقیق یک خودرو را در دنیای واقعی شناسایی کند و نام خودرو و مشخصاتش را در کنار مکان آن در دید کاربر قرار دهد.
ردیابی بهبودیافتهی چهره
ARKit 2 با بهرهگیری از حسگرهای دوربین TrueDepth در آیفون ۱۰ و احتمالا برخی یا تمام دیگر دستگاههای آتی iOS، میتوانند حرکات زبان را ردیابی کنند. بهگفتهی اپل بسیاری از کاربران هنگام استفاده از ایموجی تلاش میکنند استیکر خود را در حالتی که زبانشان بیرون است، بسازند؛ اما پس از آنکه میبیند انجام این کار امکانپذیر نیست، ناامید میشوند. اکنون ردیابیِ نگاه خیرهی کاربر بهبود یافته و اپل عملکرد صحیح این قابلیت را در شرایط نوری مختلف نیز افزایش داده است.
نقشاندازی محیطی
ARKit 2 سرانجام از نقشاندازی (Texturing) محیطی پیشرفته پشتیبانی میکند. این ویژگی معانی مختلفی دارد. اول، اپل میگوید شبکهای عصبی را روی هزاران محیط آموزش داده است. این مسئله به ARKit امکان میدهد که در واقع محتویات نارسا در صحنه و نقشهی جهان را با اندازهای از دقت تصویرسازی کند.
نقشاندازی محیطی همچنین امکان رندر اشیاء را بهصورت واقعگرایانهتر در پسزمینهی صحنه فراهم میکند. ARKit با ردیابی نور محیط اقدام به ایجاد سایه برای اشیاء مجازی در نگاه کاربر میکند. این بهتنهایی شکاف بزرگ بین چگونگی برخورد و ادراک واقعی کاربران با یک شیء را از میان برمیدارد؛ شیئی که سایه ندارد در ذهن ما نمیتواند واقعی باشد. این قابلیت برای پر کردن بیش از پیش شکاف بین محیط واقعی و مجازی، بازتابهای محیط اطراف را روی اشیائی که در صحنه حاضر هستند، اعمال میکند.
USDZ: قالب فایل جدید اشیاء واقعیت افزوده
علاوه بر ویژگیهای جدید افزودهشده به ARKit 2، اپل در کنفرانس توسعهدهندگان امسال، قالب فایل جدید خود برای اشیاء مجازی را با نام USDZ معرفی کرد. این قالب فایل بر پایهی قالب متن باز پیکسار USD و با همکاری اپل و پیکسار توسعه یافته است. USDZ حاوی مدل سهبعدی و بافتهای آن در یک فایل است و در iOS 12 و macOS موهاوی پشتیبانی خواهد شد.
فایلهای USZD حجم نسبتا کمی دارند و میتوان آنها را بین دستگاهها به اشتراک گذاشت و در اینترنت یا با ویژگی Quick Look در مکاواس مشاهده کرد. ادوبی چندی پیش اعلام کرد که از قالب فایل جدید اپل بهصورت پیشفرض در اپلیکیشنهایش پشتیبانی میکند. پذیرش زودهنگام USZD از سوی شرکتی همچون ادوبی، پیروزی بزرگی برای اپل بهحساب میآید؛ اما همانند هر نوآوری تازهای، آیندهی این قالب نیز نامعلوم است.
چرا اپل تا این حد بر واقعیت افزوده تمرکز کرده است؟
بر اساس برخی گزارشها و تحلیلها، فروشی گوشی هوشمند برای نخستین بار در سال ۲۰۱۷ با کاهش مواجه شد. آیفون ۱۰ تا مدتها پس از عرضه عنوان پرفروشترین گوشی هوشمند دنیا را در اختیار داشت؛ اما اپل از فروش پایین گوشی هوشمند در فصول اخیر همچون سال گذشته خبر میدهد. کوپرتینونشینها در معرض خطر قریبالوقوع ناامید کردن سهامداران قرار ندارند. این شرکت امسال بهترین سهماههی منتهی به ماه مارس تاریخ خود را با کسب درآمد بیش از ۶۱ میلیارد دلار تجربه کرد؛ با این حال، جریانهای نگرانکنندهای در جبههی سختافزار در حال شکلگیری است و اپل باید از پیش خود را برای رویارویی با هر وضعیتی آماده کند.
این حقیقت که اپل همچنان با گزارشهای مالی فصلی خود سرمایهگذاران را شگفتزده میکند، بیش از همه معلول دو عامل است. اول متوسط بهای فروش و حاشیهی سود گوشیهای شرکت که هر دو بالاتر از بسیاری از رقبا است و دوم کسبوکارهای خدمات در حال رشد اپل که شامل سرویسهایی نظیر اپل موزیک و آیکلاد میشود. اپل با بازاریابی مداوم و کارزار روابط عمومی خود که با هدف تبلیغ شرکت بهعنوان جایگزینی با تمرکز بر حریم شخصی برای دیگر شرکتهای ارائهدهنده خدمات دیجیتال نظیر گوگل و فیسبوک طراحی شدهاند، سرویسهایش را در معرض توجه قرار داده است. اما اگر فروشی گوشی هوشمند بیش از این سقوط کند، احتمالا خطری متوجه درآمد اپل نخواهد بود. این موضوع تا حدی بدین خاطر است که اپل متعهد شده بهکلی به شیوهی فیسبوک و گوگل، کسبوکار سودمندی متشکل از دادههای شخصی کاربران برای مصرف تبلیغکنندگان بنا نکند.
اپل در گذشته با ورود به بازارهای پرخطر محصولات نوظهور، موفق به کسب بزرگترین موفقیتهای تاریخ خود شده است. گوشیهای هوشمند، تبلتها و کامپیوترها در حال حاضر محصولاتی بالغ محسوب میشوند. اپل نیازمند دستهبندی تازهای از یک محصول بزرگ است تا آیندهی فناوری را با گذار از گوشی هوشمند مجددا با دستان خود رقم بزند. ظاهرا تیم کوک و دیگر مدیران اجرایی اپل واقعیت افزوده را بهعنوان بهترین گزینه برای شرط بستن روی آن انتخاب کردهاند. کوپرتینونشینها با اتکا به پیشبرد قالب فایلی همچون USDZ و با فرض پذیرش آن در مقیاس گسترده میتوانند به پیشگام عرصهی واقعیت افزوده تبدیل شوند. اکنون ساخت ARKit بدین معنی است که این شرکت هنگام فرارسیدن نقطهی عطف بعدی تاریخ فناوری بهجای سراسیمگی و تلاش برای انجام اقدامات ناشیانه از آمادگی لازم برای شروع بازی برخوردار خواهد بود.
علاوه بر این، خبر میرسد که اپل در حال بررسی ایدهی راهاندازی یک پلتفرم تبلیغاتی جدید است. اپل این ایده را در سال ۲۰۱۰ با iAd امتحان کرد؛ اما عملکرد ضعیفی در پیشبرد آن داشت و در نهایت فعالیت این پلتفرم را در سال ۲۰۱۶ متوقف کرد. اما پلتفرم واقعیت افزودهای که به نحو گسترده از سوی کاربران مورد پذیرش قرار گرفته است، میتواند برای جاهطلبیهای تبلیغاتی اپل برگ برنده محسوب شود. ARKit افزودن فعالسازی تبلیغاتی و بازاریابی را که به موقعیت کاربر وابسته است، برای توسعهدهندگان آسان میکند. ویژگیهای تشخیص شیء و ردیابی تصویر با هدف بهکارگیری در چنین مواردی طراحی شدهاند. برای مثال، تصاویر مرجع میتوانند جایگزین کد QR شوند؛ ابزاری که همیشه ظاهری نویدبخش برای تبلیغکنندگان و بازاریابها داشت؛ اما غیر کاربردیتر از آن بود که بتواند فراگیر شود.
علاوه بر این، میتوان ایدهآلگراییهای آیندهنگرانهای را متصور شد و احتمالات بیشماری را برای کاربردهای آتی واقعیت افزوده در نظر گرفت. بهعنوان مثال، میتوانید شخصیتی واقعی را احضار کنید و بهطوری که همانند شخصی واقعی هدایت میشوید، به دنبال کردن وی در میان فرودگاه یا فروشگاهی هزارتومانند بپردازید، تا آنچه در پی آن هستید، پیدا کنید. همچنین دوربین TrueDepth آیفون ۱۰ میتواند در آینده از طریق حالات چهرهی کاربر به تحلیل احساسات بپردازد و براساس وضع روحی وی، مطالب و عملکردهای مختلف را در اپلیکشنها و بازیها ارائه کند. علاوه بر این، میتوانید در سرگرمیهای کاملا متفاوتی شرکت کنید که بیشباهت به عرشهی بدل پیشتازان فضا نیست و با شخصیتهای تعاملی، نمایشی قابل توجه و گیرا در اتاق نشیمن خود اجرا کنید. همچنین این امکان را دارید که در امتداد خیابانی در شهر نیویورک قدم بزنید، جزئیات تکتک مکانها، امتیازات خود به هر رستوران و منوی آنها را مشاهده کنید. میتوانید به تماشای پرندگان (پرندهنگری) بروید و هر گونهای که به میدان دید شما وارد میشود، بلافاصله نامش را در مقابل چشمان خود ببینید. مثالهای عنوانشده شاید دیوانهوار و غیر ممکن به نظر برسند؛ اما بسیاری از افراد حاضر در سیلیکون ولی در تلاش برای تحقق این احتمالات دوردست هستند.
بارها گزارشاتی منتشر شده مبنی بر اینکه اپل در حال کار روی عینک واقعیت افزوده است. با این حال، حتی اگر آزمایشها با موفقیت همراه شوند، عرضهی چنین محصولی سالها طول میکشد. تیم کوک چندی پیش در مصاحبهای اذعان کرد که برای عرضهی عینک واقعیت افزوده هنوز راه درازی در پیش است؛ اما فناوری در نهایت تکامل خواهد یافت. اگر اهالی کوپرتینو نخستین نسخهی کاربردی و قابل اطمینان از این محصول را بسازند و اگر واقعیت افزوده به همان اندازه که انتظار میرود، انقلابی باشد، عینک واقعیت افزودهی اپل میتواند همچون نخستین نسل آیفون به نقطهی عطفی دیگر در تاریخ این شرکت تبدیل شود. این یکی از دلایل توجه بیش از حد اپل بر واقعیت افزوده است. در واقع هرچه اپل بیشتر برای آن نقطه آماده شده باشد، با دست پرتری میتواند به رقابت با دیگران بپردازد.
با این حال، اپل تنها بازیگر این عرصه محسوب نمیشود. مایکروسافت با هولولنز قدمهای اولیهی خوبی برداشت؛ اما محصول واقعیت افزودهی ردموندیها از برخی جنبهها از رقبا عقب افتاد. با این حال، این شرکت در حال حاضر پلتفرم واقعیت ترکیبی ویندوز خود را به پیش میبرد و بنا بر شایعات، نسخهی جدیدی از هولولنز نیز در راه است. گوگل باپروژهی تانگو (و اکنون با پلتفرم واقعیت افزودهی دستگاههای موبایل به نام ARCore) که از برخی مزایا در مقایسه با ARKit بهره میگیرد، پا به میدان گذاشته است. با این حال، اکثر این مزایا متعلق به تانگو است و نه ARCore. ظاهرا اپل تکنیکی مشابه و همسطح تانگو در دست توسعه دارد؛ اما از آنجایی که هنوز برای دستگاههای مصرفی فعلی کاربردی نیست، آن را بهصورت عمومی عرضه نکرده است.
فراگیری و اعتبار واقعیت افزوده تضمینشده نیست و حتی برتری و نفوذ اپل نمیتواند این فناوری را به نقطهای مطمئن برساند؛ اما اپل در حال انجام اقداماتی اساسی است تا فراگیری و اعتبار واقعیت افزوده را تحقق بخشد و این به معنی شروع زودهنگام سرمایهگذاری است؛ بهقدری زودهنگام که بسیاری از مشتریان این شرکت تا مدتی قادر به مشاهدهی ارزش مبالغ سرمایهگذاریشده نخواهند بود.
درحالیکه این روزها غولهای خودروسازی آلمان با مشکلات ناشی از رسوایی آلایندگی دست و پنجه نرم میکنند، سوئدیها مسیر متفاوتی در پیش گرفتهاند. سالها است که شرکتهای خودروسازی با تغییرات فنی در خودروها به دنبال تولید محصولاتی با آلایندگی کمتر هستند. میتوان گفت بزرگترین اقدام جهت حفظ محیط زیست در صنعت خودروسازی تا بهامروز، توسعه و سرمایهگذاری در خودروهای تمام برقی بوده است.
اما باید قبول کرد که فرآیند تولید یک خودرو، خود آلایندگی قابل توجهی در پی دارد. مقامات شرکت ولوو در طی برنامهای جاهطلبانه، هدفی بزرگ انتخاب کردهاند؛ از سال ۲۰۲۵، تا ۲۵ درصد از قطعات تمام خودروهای تولیدی این شرکت از پلاستیک بازیافتشده ساخته خواهند شد. بخشهای زیادی از خودروهای مدرن همچون داشبورد یا حتی تزئینات بدنه، از پلاستیک ساخته میشوند. مدیران ارشد ولوو معتقدند که موارد بازیافتی جایگزین مناسبی برای تولید دوبارهی قطعات پلاستیکی خودرو هستند و این اقدام، تأثیر منفی فرآیند تولید خودرو بر محیط زیست را کاهش خواهد داد. سوئدیها برای اثبات گفتهی خود، ویدئویی کوتاه از مدل XC60 T8 پلاگین هیبرید بهعنوان اولین مدل تولیدی با پلاستیک بازیافتی منتشر کردند و در مورد مزیتهای این روش توضیح دادند.
استوارت تمپلار، رئیس بخش پایایی ولوو، در این ویدئو به شباهت دو مدل معمولی و مدلی که از پلاسیتک بازیافتشده اشاره میکند. تمپلار میگوید:
مدل تولیدشده با پلاستیک بازیافتی، همان ظاهر لوکس، کابین زیبا، تجهیزات ایمنی و پیشرانهی قدرتمند T8 هیبرید مدل استاندارد و معمولی را دارد. تفاوت اصلی این دو مدل، هدف جاهطلبانهی ما در سال ۲۰۲۵ است.
تمپلار در ادامه اشاره میکند که برای دستیابی به این هدف و جایگزینی ۱۷۰ قطعه با پلاستیک بازیافتشده، همکاری بین طراحان، تأمینکنندگان مواد اولیه و مهندسان نیاز است. اگر برنامهی ولوو با موفقیت پیش برود، صرفهجویی قابل توجهی در منابع مالی و البته آلایندگی کمتر در فرآیند ساخت خودرو حاصل خواهد شد. شاید اولین مزیت این برنامه، تولید خودروهای جدید با استفاده از متریال استفادهشده در مدلهای قدیمی باشد.
تمپلار در ادامهی ویدئو به صندلیهای عقب، زیرپاییها، اتاقکهای کوچک صندوق عقب و زیر کاپوت کراساور لوکس ولوو اشاره میکند که از پارچههای دورریز کارخانههای تولیدکننده پوشاک، تورهای ماهیگیری باقیمانده در دریا، بطریهای پلاستیکی آب و شامپو و فوم صندلی مدلهای قدیمی ولوو ساخته شدهاند. تمام این موارد هیچ تأثیر منفی در کیفیت همیشگی محصولات ولوو نخواهند داشت. هدف ساخت ۲۵ درصد قطعات خودرو از پلاستیک بازیافتشده، هماهنگ با برنامهی دیگر ولوو، حذف پلاستیکهای دورانداختنی از تمام محصولات این خودروساز تا پایان سال ۲۰۱۹ است. از طرفی ولوو اولین خط تولید خود را که از منابع قابل بازیافت انرژی میگیرد، راهاندازی کرده است و تا سال ۲۰۲۵، تمام کارخانههای این خودروساز سوئدی با این شیوه فعال خواهند بود.
سال گذشته بود که مقامات ولوو از تولید تنها خودروهای نیمهیبرید، پلاگین هیبرید و تمام برقی از سال ۲۰۱۹ خبر دادند. در ادامه هدف فروش ۵۰ درصد کل محصولات با خودروهای تمام برقی تا سال ۲۰۲۵ تعیین شد. تولید خودرو با پلاستیکهای بازیافتشده، مکمل مهم برنامههای زیستمحیطی ولوو است. ولوو در زمانی که خودروسازان آلمانی با جریمههای هنگفت رسوایی آلایندگی روبهرو هستند، برنامههای جاهطلبانهی خود را با حمایت مالی جیلی چین به پیش میبرد.
در یک طرح تحقیقی، اثر زهر زنبورعسل بر سلولهای سرطانی روده بزرگ انسان در محیط آزمایشگاه مورد بررسی قرار گرفت.
مجری این طرح تحقیقی در گفتوگو با خبرنگار ایسنا اظهار کرد: در این مطالعه، خواص ضد توموری زهر زنبورعسل بر روی سرطان روده بزرگ انسان بررسی شد. نتایج، نشان داد که زهر زنبورعسل با الگوی وابسته به غلظت و غیر وابسته به زمان، دارای اثر کشندگی بر این سلولها است.
شاهین گوانجی با بیان اینکه اثبات دقیق این موضوع نیازمند تحقیق بیشتر است، افزود: برای این تحقیق، القای مرگ برنامهریزیشده سلولی (آپوپتوزیس) در سلولهای سرطانی تیمار شده با زهر زنبورعسل مورد بررسی قرار گرفت، اما برای رسیدن به نتایج دقیقتر نیازمند تست حیوانی هستیم.
وی تأکید کرد: سرطان بهعنوان یک مشکل جهانی در تمام دنیا همهگیر شده و برای این منظور پیدا کردن راهی برای درمان این بیماری، بسیار حائز اهمیت است.
محقق و پژوهشگر اصفهانی بابیان اینکه زهر زنبورعسل برای بیش از هزاران سال در درمان بیماریهای مختلف کاربرد داشته است، اضافه کرد: زهر زنبور با دارا بودن موادی مثل ملیتین، فسفولیپاز و آپامین، اثر ضد توموری بر بدخیمیهای کلیه، کبد، مثانه و پروستات دارد.
وی ادامه داد: با توجه به موارد مذکور، هدف از انجام این مطالعه، بررسی اثر مهارکنندگی این ماده طبیعی بود که برای نخستین بار خاصیت ضد توموری زهر زنبور را بر این رده در بدخیمی تودههای سرطانی مورد بررسی قرارداد.
به گزارش ایسنا، طرح تحقیقی «بررسی تأثیر زهر زنبورعسل بر سلولهای سرطانی روده بزرگ انسان در محیط آزمایشگاه»، از سال 1396 با همکاری پژوهشگران دانشگاههای آزاد اصفهان، تهران، علوم پزشکی اصفهان و شیراز انجام شد و بهزودی بررسیهای سمشناسی و آزمایشات مولکولی دیگر در محیط آزمایشگاه نیز بررسی میشود.
پژوهشگران دانشگاه ام.آی.تی، تراشهای ابداع کردهاند که برای هدایت پهپادهای بسیار کوچک هم کاربرد دارد.
به نقل از انگجت، شاید تاکنون، پهپادهای بسیاری را دیده باشیم که به زنبور شباهت دارند اما باید ایدهای برای هدایت اینگونه پهپادها وجود داشته باشد.
دانشمندان دانشگاه "ام.آی.تی"(MIT)، تراشهای موسوم به "ناوین"(Navion) ابداع کردهاند. این تراشه آنقدر کوچک است(حدود 0.03 اینچ مربع) که میتوان آن را در پهپادی به اندازه یک زنبور قرار داد و آنقدر از نظر نیرو کارآمد است که میتواند در هر ثانیه، تصاویر ثبت شده با دوربین را در 171 قاب قرار دهد.
پژوهشگران ام.آی.تی، با به حداقل رساندن میزان دادههای ذخیره شده در ناوین، قدرت ذخیره آن را به حداکثر رساندند. این تلاشها، حافظه لازم را از دو مگابایت به 0.8 مگابایت میرساند.
"کارامان"(Karaman)، از پژوهشگران این پروژه گفت: شاید بتوان این تراشه را در رباتهای کم انرژی بسیار کوچک یا پهپادهای بسیار سبک بکار برد تا به این ترتیب، برای ماهها از یک باتری استفاده کنند.
البته، هدف پژوهشگران این پروژه، به وسایل نقلیه هوایی محدود نمیشود. نخستین تمرکز آنها، بر آزمایش این تراشه در یک خودروی مینیاتوری نادر است که یک پهپاد و یک مینی پهپاد، آن را دنبال میکنند.
به گفته پژوهشگران، این تراشه حتی میتواند در نانوپهپادهایی به کوچکی یک ناخن قرار گیرد تا به هدایت این ابزار به خصوص از راه دور و در مناطق دور از دسترس کمک کند.
معاون پژوهش و فناوری دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی با اشاره به فعالیت دانشگاه در زمینه زیرسیستمهای ماهوارهها گفت: پروژه "ستارهیاب نصیر" از جمله دستاوردهای دانشگاه در حوزه فضایی است که هنوز به مرحله بهرهبرداری نرسیده و در مرحله توسعه فناوری و آزمایشگاهی باقی است.
جعفر روشنیان در خصوص فعالیتهای فضایی این دانشگاه گفت: این دانشگاه در حوزه فعالیتهای فضایی پروژههایی دارد که بیشتر این پروژهها مربوط به زیرسیستمهای فضایی میشود.
وی با بیان اینکه این دانشگاه در حال حاضر در زمینه طراحی و ساخت ماهواره خاصی فعال نیست، ادامه داد: ولی در زمینه زیرسیستمهای ماهوارهها از جمله سیستمهای سنجش از دور، زیر سیستمهای کنترل وضعیت و سازه فعال هستیم؛ ولی در پروژه ماهواره خاصی حضور نداریم و چنین پروژهای به ما محول نشده است.
روشنیان پروژه "ستارهیاب نصیر" را از جمله دستاوردهای این دانشگاه در حوزه فضایی عنوان کرد و گفت: سامانه ستارهیاب نصیر یک سامانه ناوبری است که برای تعیین وضعیت ماهواره و ماهوارهبرها به کار گرفته میشود. این پروژه هنوز به مرحله بهرهبرداری نرسیده و در مرحله توسعه فناوری و آزمایشگاهی باقی است.
معاون پژوهشی دانشگاه صنعتی امیرکبیر به سایر فعالیتهای پژوهشی دانشگاه اشاره و خاطرنشان کرد: تقویت حوزه پژوهشی از جمله برنامههای ما در این حوزه به شمار میرود که شامل اقداماتی چون "توسعه مرکز رشد"، "شرکتهای دانشبنیان" و "ثبت اختراعات" میشود.
وی ایجاد مرکز نوآوری در این دانشگاه را از جمله ساز و کارهایی در این زمینه دانست و اظهار کرد: در این راستا با قول مساعد معاون علمی و فناوری رییس جمهور قصد داریم دومین مرکز رشد و نوآوری دانشگاه صنعتی خواجه نصیر را راهاندازی کنیم.
به گفته این استاد دانشکده هوافضای دانشگاه خواجه نصیر، دومین مرکز نوآوری این دانشگاه در فضایی مجاور مرکز رشد و نوآوری فعلی ایجاد خواهد شد.
وی همچنین از حمایتهای معاون علمی و فناوری رئیس جمهور در توسعه فعالیتهایی مانند اینوکاپ مسابقات نوآوری در دانشگاه خواجه نصیر برای حمایت از فناوریها خبر داد.
روشنیان در مورد بعضی طرحها برای نزدیک شدن دانشگاهها به صنایع از جمله طرح فرصت مطالعاتی اساتید دانشگاه در صنایع یادآور شد: این طرح در مجموع طرح بسیار خوبی است و بعضی اساتید علاقهمند هستند فرصت مطالعاتی خود را در صنعت بگذرانند؛ ولی چون طرح جدیدی است، هنوز به خوبی معرفی و مطرح نشده و به زودی و در آینده بیشتر از آن استقبال خواهد شد.
به گزارش ایسنا، اولین سامانه ستاره یاب ملی با نام "نصیر 1" به عنوان ابزار منظور ناوبری و کمک ناوبری برای تعیین موقعیت ماهوارهها در دانشگاه خواجه نصیرالدین طوسی طراحی شد. سامانه ستارهیاب یکی از دقیقترین ابزار ناوبری و کمک ناوبری برای تعیین موقعیت ماهوارهها است.
این سامانه بر روی ماهواره نصب میشود و قادر است که با تصویربرداری از ستارهها و تطبیق اطلاعات آنها با حافظه پردازشگر خود وضعیت ماهواره را با دقت بالا محاسبه کند.
محققان این دانشگاه همچنین با حمایت ستاد توسعه هوایی و هوانوردی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، در ادامه توسعه سامانه ناوبری نجومی "نصیر 1" موفق به توسعه عملکرد این سامانه شدند. در این پژوهش، همزمان با تعیین وضعیت سامانه هوایی، ستارهیاب نصیر 1 قادر خواهد بود تا تعیین موقعیت را با دقت مناسبی انجام دهد.
از مهمترین مزایای این سامانه جایگزینی سیستم موقعیتیابی جهانی به صورت غیر فعال است، همچنین تعیین موقعیت در ادامه تعیین وضعیت با استفاده از اطلاعات زمان و شیب افق محلی، دقیقترین سامانه تعیین وضعیت ماهوارهها و ماهوارهبرها (دقتی بهتر از 30 ثانیه قوسی در هر سه کانال)، تعیین موقعیت با دقتی بهتر از دو متر در شرایط مشاهده سرسو (azimuth)، جایگزینی غیرفعال برای سامانه موقعیتیاب جهانی GPS، بدون تاثیر از اختلالات خارجی از دیگر مزیتهای ذکر شده برای این سامانه است.
همچنین، ابزار کمک ناوبری برای اصلاح اطلاعات وضعیت سیستم ناوبری اینرسی بر روی ماهوارهها، تعیین وضعیت ماهواره یا ماهوارهبر در حالت گمشده در فضا، امکان تعیین وضعیت و موقعیت در زمان کوتاه (بهتر از دو هرتز)، وزن کم، توان مصرفی پایین و قابلیت مجتمع شدن با سایر سیستمهای ناوبری و تصویربرداری در طول موج مادون قرمز به منظور عملکرد در روز و شب از دیگر مزایای این طرح است.
بهرهبرداران بالقوه این طرح نیز شامل سازمان صنایع هوایی کشور، پروژه جنگنده به منظور جایگزینی GPS، سازمان صنایع دفاع (ساصد) به منظور تعیین موقعیت و شمالیابی بر روی زمین و توپخانههای ارتش، سازمان صنایع هوافضا به منظور تعیین موقعیت و شمالیابی موشکی و بالستیک، نیروی دریایی ارتش و سپاه به منظور موقعیتیابی ناوهای جنگنده و تمام ارگانهای نیازمند به موقعیتیابی که در حال حاضر از اطلاعات GPS استفاده میکنند، میشود.
گوشیهای سری هواوی پی ۲۰ که در سل جاری میلادی رونمایی شدند، بهخوبی تلاش هواوی در تولید گوشی با بدون حاشیه را نشان میدهد. این سری محصولات هواوی، کمترین حاشیه را در بین تمامی محصولات این برند دارا هستند. هواوی قصد دارد در حوزهی طراحی گوشی هوشمند، مسیرهای جدید و نوآورانهای را دنبال کند. مصداق بارز این استراتژی جدید هواوی در پتنت اخیری که از سوی شرکت چینی به ثبت رسیده است، مشخص میکند. هواوی قصد دارد در طراحی گوشیهای هوشمند خود، مسیری را طی کند که بهعرضه محصولاتی با حاشیه باریکتر منتهی میشود.
در ماه فوریه و اوایل سال نو میلادی، هواوی پتنتی برای فرآیند تولید منحصربهفرد گوشیهای خود به ثبت رساند. هدف پتنت، تولید گوشی بدون حاشیه است و هواوی قصد دارد با فرآیندی نوآورانه، هرگونه حاشیهی غیر ضروری را در گوشیهای خود حذف کند. برای محقق ساختن این هدف، برند چینی روند معمول مونتاژ گوشیهای خود را تغییر خواهد داد و بهجای استفاده از قاب معمولی که روی گوشیهای هواوی استفاده میشود، تصمیم گرفته است ابتدا از قاب پشتی گوشی فرآیند را آغاز کند. وقتی قاب پشتی آماده شد، نمایشگر که قاب جلویی را تشکیل میدهد به همراه دو نوار فلزی برای طرفین گوشی، در قاب پشتی قرار میگیرد و با چسب مخصوص، اتصال قوی و محکمی بین آنها برقرار میشود. شاید برایتان این سؤال پیش بیاید که هدف این فرآیند جدید تولید چیست؟ محصول نهایی این پتنت، قاب گوشی را شکل میدهد؛ ولی با روند جدید و طی این فرآیند تولید، نسبت نمایشگر به بدنهی گوشی افزایش خواهد یافت.
استفاده از پتنت جدید، نهتنها هیچ گونه عدم تطابق یا ناسازگاری برای گوشی به وجود نمیآورد؛ بلکه از نظر طراحی، مزیتهایی نیز به دنبال خواهد داشت. با توجه به اینکه چسب مورد استفاده برای اتصال قاب و نمایشگر، کیفیت بسیار بالایی دارد، گوشیهای هوشمندی که با این فرآیند مونتاژ میشوند، کماکان در برابر نفوذ آب و گردوغبار مقاوم هستند. علاوه بر این، به دلیل استفاده از موادی با مقاومت بالا در قاب پشتی، گوشی در مقابل خم شدن نیز مقاوم خواهد بود و در خطر بالقوه آسیب دیدن در اثر خم شدن قرار نخواهد گرفت.
هنوز مشخص نیست هواوی از چه تاریخی این فرآیند تولید را در گوشیهای هوشمند خود به بهرهبرداری برساند و از آن استفاده کند. شرک چینی تاکنون در مورد معایب و کاستیهای احتمالی این پتنت صحبتی مطرح نکرده است؛ ولی به نظر میرسد که اتصال نوارهای فلزی برای طرفین گوشی، چندان قوی نیست. به دلیل اتصال ضعیف و عدم استحکام این نقاط، ممکن است گوشی در اثر افتادن یا ضربه، صدمه ببیند.
مایکروسافت امروز اعلام کرد که اپلیکیشن خبررسانی نام مایکروسافت نیوز را برای پلتفرمهای اندروید و iOS منتشر کردهاند. برطبق گفتهی مایکروسافت، این پلتفرم برای انتشار روی سیستمعاملهای اندروید و iOS شامل بازنگری شده است و عملکرد آن بر اپلیکیشن نیوز ویندوز ۱۰ و MSN تحت وب نیز تأثیرگذار خواهد بود.
ردموندیها از مدتها پیش دربارهی این تغییر، اطلاعات اندکی منتشر میکردند. نخستین قدم جدی این شرکت زمان برداشته شد که برنامهی MSN News با طراحی جدید و مدرن، برای گوشیهای اندروید و iOS منتشر شد. مایکروسافت هفتهی گذشته این دو اپلیکیشن خبررسانی را تحت برند مایکروسافت نیوز با یکدیگر ادغام کرد و نسخهی بتای آن را در دست تعداد اندکی از کاربران قرار داد. حال شاهد این هستیم که نسخهی نهایی این برنامه با طراحی جدید و ویژگیهای نو، برای استفادهی عمومِ افراد منتشر شده است.
نسخهی تحت وب MSN News، همچنان نام خود را حفظ میکند؛ اما بهروزرسانی پلتفرم خبررسانی ردموندیها بهواسطهی موتور جدید «نیوز انجین»، علاوه بر اپلیکیشن مایکروسافت نیوز، وبسایت MSN را نیز تحتالشعاع قرار میدهد.
مایکروسافت میگوید:
مایکروسافت نیوز نشاندهندهی نحوهای است که ما از طریق رویکرد درازمدتمان و با همکاری مؤسسات خبری، ویراستارهای انسانی و هوش مصنوعی، به افراد از طریق وب، گوشی و رایانه اطلاعرسانی میکنیم. ما با بیش از هزار ناشرِ ویژه و ۳ هزار برند در بازارهای جهانی (نظیر USA Today، نیویورک تایمز، فاکس نیوز، واشنگتن پست، گاردین، لِموند و...) همکاری کردیم تا بهترین خبرها، ویدیوها، تصاویر و دیگر محتوای را برای شما در یک مکان گردآوری کنیم؛ تمامِ اینها به رایگان برای مردم سراسر جهان در دسترس است.
نکتهی قابل توجه، امکان شخصیسازی خبرها در هر دو نسخهی وب و اپلیکیشن است که تجربهی سفارشی خواندن اخبار را برای کاربران فراهم میکند. برطبق آنچه مایکروسافت اعلام کرده است، پروسهی انتخاب اخبار به کمک هوش مصنوعی و ویراستارهای انسانی صورت میپذیرد. هوش مصنوعی با پیداکردنِ اخبار از دستهبندیهای گوناگون، وظیفهی گزینش نهایی را بر عهدهی ۸۰۰ ویراستاری میگذارد که در سراسر جهان حضور دارند.
این روزها هوش مصنوعی (AI) در صدر اخبار دیده و شنیده میشود. بسیاری از افراد نسبت به گسترش و پیشرفت آن نگاهی وحشتزده و منفی دارند؛ این در حالی است که بزرگان تکنولوژی، آیندهی بشر را همزیستی مسالمتآمیز و بیخطر با این موجودات مجازی تصور میکنند.
حال گوگل، بهعنوان یکی از پیشروان توسعهی هوش مصنوعی، نسخهی جدیدی توسعه داده که قادر به تشخیص زمان مرگ افراد است؛ البته فعلاً این هوش مصنوعی تنها شامل بیماران میشود.
وظیفهی این هوش مصنوعی این است که مرگ بیمار در ۲۴ ساعت آینده را پیشبینی کند. اهالی مانتینویو دربارهی این هوش مصنوعی گفتهاند که آنها همچنان در حال آموزش به آن هستند؛ با این وجود، بر طبق آمار منتشرشده، دقت تشخیص هوش مصنوعی یادشده ۹۵ درصد برآورد شده که رقم بسیاری خوب و قابل توجهی است.
این سیستم برای پیشبینی از دادههای پایهای همچون، سنِ بیمار، قومیت و جنسیت استفاده میکند؛ سپس الگوریتم دیگری وارد عمل میشود و با بررسی اطلاعاتی چون عملکرد اعضای حیاتی بیمار، سابقهی پزشکی و دستنوشتههای پزشکها دربارهی وضعیت فرد، اقدام به تشخیص زمانِ مرگ احتمالی او میکند.
در این بین، افرادی که شانس نجات از مرگ داشته باشند، میتوانند بهواسطهی این سیستم از مدتی که باید در بیمارستان بستری باشند، اطلاع کسب کنند.
مقامات شرکت خودروساز ژاپنی میتسوبیشی برای مدل ۲۰۱۹ کراساور پرفروش و جذاب اوتلندر پلاگین هیبرید که با کد PHEV شناخته میشود، بهروزرسانی فنی یا اصطلاحاً «فیسلیفت فنی» در نظر گرفتهاند.
اوتلندر (Outlander) پلاگین هیبرید اولین بار بهعنوان مدل ۲۰۱۴ عرضه شد و سپس سال ۲۰۱۶، بهروز رسانی ظاهری دریافت کرد. برای مدل ۲۰۱۹ اما، ژاپنیها بیشتر بر بهبود عملکرد فنی و کارایی برای ایجاد سواری بهتر تمرکز کردهاند. بزرگترین تغییر اوتلندر پلاگین هیبرید ۲۰۱۹، پیشرانهی جدید ۲.۴ لیتری میتسوبیشی مجهز به زمانبندی سوپاپ متغیر پیشرفته و قابلیت تعویض بین چرخههای اتو و اتکینسون در شرایط مختلف است. پیشرانهی بنزینی ۲.۴ لیتری در مدل ۲۰۱۹ لوتلندر پلاگین هیبرید ۱۳۳ اسب بخار قدرت و ۲۱۱ نیوتنمتر گشتاور تولید میکند که در مقایسه با مدل فعلی، ۱۴ اسب بخار به قدرت و ۱۵ نیوتنمتر به گشتاور آن اضافه شده است. این پیشرانه در کنار موتور الکتریکی محور عقب با قدرت ۹۴ اسب بخار قرار میگیرد تا اوتلندر پلاگین هیبرید ۲۰۱۹ قدرتمندتر از همیشه باشد.
بر اساس گفتههای مدیران ارشد میتسوبیشی، چرخهی اتو برای شرایط رانندگی متوسط تا پرفشار مانند شیب سربالا یا شتابگیری سریع و چرخهی اتکینسون با کاهش زمان فشردهسازی و مصرف سوخت کمتر و برای موقعیتهای کمفشار رانندگی همچون حرکت در بزرگراه طراحی شده است. در کنار پیشرانهی قدرتمندتر، اوتلندر پلاگین هیبرید جدید ۱۰ درصد ظرفیت بیشتر باتری دارد و حالا پک باتری آن ۱۳.۸ کیلووات ساعت است. بهلطف پک باتری بزرگتر، این کراساورخواستنی قادر است تا نهایت سرعت ۱۳۵ کیلومتر بر ساعت در حالت تمام برقی حرکت کند که این عدد در مدل فعلی ۱۲۵ کیلومتر بر ساعت است. تمام تغییرات زیر و درشت قوای فنی به معنی شتابگیری سریعتر اوتلندر پلاگین هیبرید است؛ بهطوریکه مدل ۲۰۱۹ با نهایت سرعت ۱۷۰ کیلومتر بر ساعت، برای رسیدن به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت به ۱۰.۵ ثانیه نیاز دارد که ۰.۵ ثانیه از مدل فعلی سریعتر است.
شعاع حرکتی اوتلندر پلاگین هیبرید ۲۰۱۹ در حالت تمام برقی ۴۵ کیلومتر است و بر اساس آزمایشهای جدید آلایندگی اروپا، این کراساور ژاپنی با مصرف سوخت ۲ لیتر در هر ۱۰۰ کیلومتر، ۴۶ گرم CO2 در هر کیلومتر آلایندگی دارد.علاوه بر پیشرانه، کمکفنرهای جلو و عقب، نسبت فرماندهی و تنظیمات ECU سیستم هیدرولیک فرمان و سیستم کنترل کشش ارتقاء داده شدهاند. در کنار دیسکهای ترمز بزرگتر دو حالت رانندگی جدید شامل برفی و اسپرت که پایداری بهتر، چسبندگی بیشتر و پاسخدهی سریعتر گاز را فراهم میکنند، اضافه شده است. با اینکه به گفتهی ژاپنیها تغییرات اوتلندر پلاگین هیبرید جدید یک «فیسلیفت فنی» است؛ اما مدل ۲۰۱۹ در ظاهر هم بهروز شده است.
چلوپنجره، سپرها، چراغهای مهشکن، چراغهای LED، اسپویلر سقفی و رینگهای ۱۸ اینچی همه تغییرات مشخصی داشتهاند. در کابین نیز صندلیهای جدید در جلو، پنل فرمان بهروزشده، کلید تعویض حالتهای راننگی جدید و بهبود مکان برخی کلیدهای کنترلی برای دسترسی بهتر جلب توجه میکنند. مدل ۲۰۱۹ میتسوبیشی اوتلندر پلاگین هیبرید اواخر تابستان سال جاری در بازار اروپا عرضه میشود. قیمت پایه و تیپهای مختلف با نزدیک شدن به زمان عرضه اعلام خواهد شد؛ مدل ۲۰۱۸ این کراساور خوشساخت ژاپنی با قیمت پایه حدود ۳۵ هزار دلار در بازار آمریکا فروخته میشود.
اگر بگوییم مایکروسافت در E3 امسال گل کاشت، اغراق نکردیم؛ Xbox از حالا قدم محکمی برای آینده خود برداشته است. با زومجی و تحلیل کنفرانس E3 2018 مایکروسافت همراه باشید.
مدتها بود که مایکروسافت زیر بار فشارهای منتقدین و طرفداران قرار داشت. بازیهای کم، استودیوهای کم و مشکلاتی دیگر. اما در این E3، در کنفرانس E3 2018، مایکروسافت بالاخره خودی نشان داد و نه تنها امید را در دل طرفدارانش زنده کرد، بلکه نظر افرادی را که به ایکسباکس علاقه چندانی نداشتند هم به خود جلب کرد.
به طور واضحتر، فیل اسپنسر، رییس بخش ایکس باکس و سرگرمی مایکروسافت، از E3 2018 به بهترین شکل استفاده کرد تا پیام خود را به گوش همه برساند: کمپانی مایکروسافت تمامی انتقادها را شنیده است و تمام تلاش خود را به کار میبرد تا این نقاط ضعف را پوشش دهد. همانطور که قبلا هم اشاره کردم، فیل اسپنسر تقریبا یک سال است که قدرت و اختیار کامل بخش ایکسباکس را به دست آورده و دیگر خبری از بودجه محدود نیست. بنابراین او با چند ماه فرصتی که در اختیار داشت، قدم محکمی برای شروع کار خود برداشت. در مطلبی که پیش از آغاز E3 امسال نوشتم، گفته بودم که تمامی بخش ایکسباکس، از خود فیل اسپنسر گرفته تا استودیوهای داخلی، به خاطر عدم توجه لازم از سوی کمپانی مادر، بودجه بسیار محدودی داشتند و همین موضوع باعث افت آنها شده بود. اما یک سال است که ایکسباکس به یکی از بخشهای رسمی این کمپانی تبدیل شده است و میتوان امیدوار بود که باز هم شاهد درخشش این محصول در صنعت گیم باشیم.
کنفرانس ایکسباکس E3 2018، قطعا و بدون شک، بهترین اجرای چند سال اخیر کمپانی مایکروسافت بود. چه در زمینه معرفی بازی، چه در زمنیه کیفیت بالای اجرا، چه در زمینه هیجان! مایکروسافت به لطف برنامه ریزیهای فیل اسپنسر، توانست شور و هیجانی را که چندین سال است منتظرش بودیم عملی کند. سالها بود که وعدههای نادرستی از سوی ایکسباکس داده میشد، سالها بود که هیچ هیجانی وجود نداشت و رقبایش در هر زمینهای بهتر عمل میکردند. اما این بار، بعد از مدتها، بالاخره صدای قدمهای محکم ایکس باکس را به خوبی شنیدیم و تلاشش برای بهتر شدن و عمل کردن به وعدههایش را دیدیم. در تمام این مدت، از زمان معرفی افتضاح ایکسباکس وان، بازیهای زیادی برای این کنسول معرفی و عرضه شدند. چه بازیهای شناخته شدهای مانند Forza و Halo و چه بازیهای جدیدی مانند Quantum Break یا Sunset Overdrive. مایکروسافت همیشه سعی داشت در این زمینه هم از رقبایش عقب نماند، اما نتوانست که نتوانست. این یک حقیقت غیر قابل انکار است که این کمپانی، نسل هشتم را به رقیب دیرینهاش و حتی به نینتندو سوییچ باخته است. اما خب با قبول کردن این مورد، یک نکته مهم در کنفرانس E3 مایکروسافت وجود داشت؛ نکته این است که مایکروسافت به خوبی نشان داد که ایکسباکس دیگر به یکی از مهمترین بخشهای این کمپانی تبدیل شده است و حالا حالاها قصد خروج از این صنعت را ندارد و همچنین، آنها تمام قدرت خود را در پیش گرفتهاند تا حداکثر تا ۲ سال آینده و با عرضه کنسول جدیدشان، شروعی تازه و استوار را در صنعت گیم استارت بزنند.
مایکروسافت کنفرانس خود را با یک تیزر جالب و مرموز شروع کرد. تیزر تریلری عجیب که بیشتر به یک نمایش گرافیکی خیرهکننده شباهت داشت تا یک بازی؛ اما مشخص شد که این نمایش، مربوط به جدیدترین نسخه از سری دوست داشتنی هیلو است. بازی Halo: Infinite شاید برای کسانی که تا به حال سراغ هیلو نرفتهاند نمایشی نه چندان حماسی داشت، اما برعکس برای طرفداران این سری یک پیام به شدت مهم داشت: هیلو با موتور گرافیکی جدید خود، کاملا به سبک کلاسیک گذشتهاش بازگشته است. تمرکز اصلی این تریلر، نمایش قدرت موتور گرافیکی جدید استودیو Industries 343 بود. موتوری به نام Slipspace Engine که وقت و هزینه زیادی صرف ساخت آن شده است.
بازیهای مولتیپلتفرم
بعد از نمایش هیلو بود که با حضور فیل اسپنسر، نمایش ۵۰ بازی، ۱۸ انحصاری و معرفی ۱۵ بازی جدید آغاز شد. نکته مهمی که این وسط وجود داشت، ایجاد دوباره همکاری خوب و دوستانه ایکسباکس با کمپانیهای نامداری مانند الکترونیک آرتز، بتسدا، اسکوئر انیکس، یوبیسافت و بسیاری دیگر بود. اگر به یاد داشته باشید، شرایط ایکسباکس وان زمانی آن قدر ناامید کننده بود که بسیاری از بازیسازان، حتی دلشان نمیخواست بازی خود را برای این کنسول منتشر کنند و وقت خود را برای ساخت بازی روی پلی استیشن و پی سی صرف میکردند. اما خب با آمدن کنسول ایکسباکس وان ایکس و ایجاد شرایطی بسیار راحت برای ساخت بازی روی کنسولهای مایکروسافت، و همچنین با سر کار آمدن فیل اسپنسر در راس ایکسباکس به عنوان یکی از افرادی که روابط دوستانه را حتی با رقبای خود به هر چیزی ترجیح میدهد، اوضاع بسیار بهتر شد و این E3 به خوبی نشان داد که همه چیز برای مایکروسافت خوب پیش میرود.
با این تفاسیر، شاهد حضور بازیهای ترد پارتی بزرگی در این کنفرانس بودیم. یکی از این بازیها، که محبوبترین بازی من هم است، Sekiro: Shadows Die Twice نام دارد. ۲ سال پیش بعد از معرفی Dark Souls 3 در کنفرانس مایکروسافت، دور از ذهن نبود که بازی جدید میازاکی و تیم فرامسافتور باز هم در کنفرانس مایکروسافت حاضر شود. بازی جدید آنها کمی از سری سولزبورن و حال و هوای آن دور شده است و این بار در شرق آسیا، در ژاپن، در تاریخی کهن، باید توسط شخصیت اصلی بازی به نجات یک شاهزاده برویم. یکی دیگر از بزرگترین بازیهای نمایش داده شده در این کنفرانس، Fallout 76 بود. چیزی که این معرفی را خاص کرد، حضور یکی از مشهورترین و کار بلدترین بازیسازها یعنی تاد هاوارد بود. او با حضور در این کنفرانس و صحبت در مورد بازی خود، Fallout 76 را به نمایش درآورد و حتی کنفرانس را با قدرت سخنوری خود جذابتر کرد.
تریلری از بخش داستانی بازی Battlefield V، تریلری از حالت War Mode بازی PlayerUnkown's Battlegrounds، نمایشی کامل از گیمپلی The Division 2، نمایشی از بازی بسیار محبوب Kingdom Hearts III، نمایشی از دنیای مرموز Metro Exodus، معرفی کامل دنیای فوقالعاده بازی Dying Light 2 و در نهایت معرفی بازی Just Cause 4، به شدت مجلس مایکروسافت را گرم کرده بودند. همچنین We Happy Few از جمله بازیهای مورد انتظاری است که حال و هوای جالبی دارد. این تریلر یک هدف دیگر هم داشت؛ این نمایش به ما نشان داد که بازی دیگر همانند روزهای اول معرفیاش، یک اثر مستقل کوچک نیست، بلکه به مراتب بزرگتر و پیچیدهتر شده است.
اما برنامه مایکروسافت شگفتانگیزتر از این حرفها بود، چرا که بازیهای بزرگتری هم در این کنفرانس معرفی شدند. یکی از آنها، که البته پیش از کنفرانس خبرش لو رفته بود، عرضه بازی بسیار موفق Nier: Automata برای کنسول ایکسباکس وان است. این بازی یکی از آثار درخشان پلاتینیوم گیمز است که حالا میتوان با وضوح 4K و پشتیبانی از HDR آن را روی کنسول ایکسباکس وان ایکس تجربه کرد؛ همراه با تمامی بستههای الحاقی عرضه شده!
اما شگفتی بزرگ بعدی، معرفی اثری بود که حتی خوشبینترین اشخاص این صنعت هم فکرش را نمیکردند این بازی، در چنین کنفرانسی معرفی شود؛ در مورد Devil May Cry 5 صحبت میکنم، قسمت پنجم یکی از برترین بازیهای هک اند اسلش که به شدت منتظرش بودیم. حضور شخصیتهای نرو و دانته، گرافیک خیره کننده، هیجانی وصف نشدنی، همه چیز بینظیر بود. حضور این بازی در کنفرانس مایکروسافت، آدرنالین همه را به جریان انداخت. اما کار ژاپنیها تمام نشده بود، چرا که اثر قدرتمند دیگری در این کنفرانس به نمایش در آمد؛ Jump Force، اثری که طرفداران بازیهای انیمهای را دیوانه خود کرد. Jump Force جدیدترین بازی کمپانی باندای نامکو است که چندین کاراکتر بسیار محبوب دنیای انیمه از جمله Dragon Ball Z ،Naruto و حتی Death Note را در خود جای داده است. این بازی که در سال ۲۰۱۹ منتشر خواهد شد، با گرافیک جذاب و کاراکترهای دوست داشتنی، خیلی زود به یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال تبدیل شد. بعد از آنها، یکی از بازیهایی که خیلی دوستش دارم، اما اصلا نمایش خوبی ارایه نکرد، بازی Shadow of The Tomb Rader بود. این بازی مورد انتظار، نمایشی جدید از گیمپلی داشت که از نظر من، کیفیت خوبی را ارایه نداد. البته این مورد را به کارگردانی بد سازنده تریلر ایراد میگیرم، چرا که برای خود بازی لحظه شماری میکنم.
بازیهای انحصاری
اما مایکروسافت در زمینه بازیهای انحصاری چه کار کرد؟ مایکروسافت در این زمینه به اندازه شکوه کنفرانسش، عالی عمل نکرد اما در عین حال ضعیف هم نبود. بعد از نمایش عالی Halo که قطعا طرفدارانش را به وجد آورد، شاهد نمایشی از گیمپلی بازی Ori and the Will of the Wisps بودیم. قسمت اول این بازی فوقالعاده بود و آن طور که دیدیم، قسمت دوم آن نیز به نظر فوقالعاده خواهد شد. بازی بعدی که فکر نکنم دیگر کسی برایش ذوق زده شود، Crackdown 3 با حضور تری کروز بود. در نمایش بازی باز هم شاهد خرابکاریهای بیشماری بودیم. این بازی قرار است در بهار ۲۰۱۹ منتشر شود. فکر میکنم این بازی، آخرین اثری از آن دوران سخت مایکروسافت باشد که باقی مانده و منتظر انتشارش هستیم. Black Desert Online دیگر اثری بود که نمایش زیبایی داشت. یک بازی آنلاین نقش آفرینی که باید ببینیم چطور میتواند در برابر رقیبانش ایستادگی کند. همچنین بالاخر قورباغهها را دیدیدم؛ بازی Battletoads که خیلی وقت بود شایعه ساخت آن به گوش میرسید، با یک تیزر کوتاه معرفی شد. همچنین شاهد معرفی بستههای الحاقی و گسترش دهندههای مختلفی برای انحصاریهای مایکروسافت بودیم. بازیهایی نظیر Sea of Thieves و Cuphead بستههای الحاقی خود را به نمایش در آوردند.
اما دو شگفتی بعدی کنفرانس، بازیهای Forza Horizon 4 و Gears of War بودند. درست زمانی که همه انتظار داشتیم سری Forza به شرق آسیا سفر کند، به بریتانیا رفت. این بازی ریسینگ که انگار قصد ندارد از بهتر و بهترین بودن دست بکشد، با یک نمایش گیم فوقالعاده، گرافیک بصری فنی خارقالعاده و نمایشی از تغییر فصلها و ماشینهای خیره کننده، توانست تمامی عاشقان ریسینگ را به وجد آورد. استودیو پلیگراند که به خوبی ثابت کرد یکی از بهترین ریسینگ سازهای حال حاضر صنعت گیم است، قصد دارد با این بازی پا را فراتر بگذارد و بلند پروازانهتر از همیشه عمل کند. هرچند همانطور که میدانید، پلیگراند دو تیم مجزا دارد. در این کنفرانس از تیم دوم آنها که به تازگی تشکیل شده و به نظر میرسد روی یک Fable جدید مشغول به کار هستند، خبری نبود.
اما این استودیو کوالیشن بود که طرفداران سری Gears را سورپرایز کرد. آنها ابتدا با یک نمایش جالب کار خود را آغاز کردند؛ Gears Pop!. این بازی که بر اساس اکشن فیگورهای محبوب پاپ ساخته شده است، اولین بازی موبایل سری Gears of War برای اندروید و iOS به شمار میرود که در سال ۲۰۱۹ منتشر خواهد شد. مشخص نیست هنوز بازی در چه سبکی است و چگونه دنبال خواهد شد، اما تریلر بازی نشان داد که با یک بازی بسیار بامزه طرف هستیم. اما این تنها نسخه فرعی سری Gears نبود و کوالیشن از جیب دیگرش، Gears Tactics را بیرون آورد. یک بازی استراتژی شبیه به بازیهای سری XCOM که به صورت انحصاری برای پلتفرم PC منتشر خواهد شد. بازی، یک پیش درآمد از سری اصلی Gears of War است و داستان منحصر به فردی را روایت میکند. اما اصل ماجرا این نبود، اصل ماجرا Gears 5 بود که با تریلری فوقالعاده معرفی شد. در بازی جدید، بر خلاف نسخه چهارم، به نظر میرسد سازنده بازی ریسک بیشتری به خرج داده است و وجود تم ماجراجویی در بطن بازی، حال و هوای دیگری به آن داده است. به نظر میرسد شخصیت اصلی این قسمت، کیت، نوه میرا، ملکه ارتش لوکاستها است. او پس از جریان قسمت چهارم، حالا هر شب خوابهای وحشتناکی میبیند، به نظر میرسد لوکاستها و قدرت مادر بزرگش در فکر و ذهن او نفوذ کردهاند و اگر به دنبال جوابی برای این موضوع نباشد، مردم سیاره سرا با مشکلات عظیم دیگری رو به رو خواهند شد. این بازی قرار است در سال ۲۰۱۹ منتشر شود.
نمایش بازیهای کنفرانس مایکروسافت با یک اثر خارقالعاده تمام شد؛ Cyberpunk 2077. جدیدترین ساخته استودیوCD Projekt Red، سازنده بازیهای The Witcher. این بازی سالها است که در دست ساخت قرار دارد و به شدت مورد انتظار بود اما بعد از نمایش عالی بازی، بعد از دیدن محیطها، برخی شخصیتها و ارایه یک سری اطلاعات، سایبرپانک تبدیل به چشمهای جوشان برای بازیکنانی شد که سالهاست برای تجربه چنین اثری تشنه هستند. مشخص نیست بازی چه زمانی عرضه خواهد شد، اما در کل این را متوجه شدیم که بازی فراتر و بزرگتر از چیزی که انتظار داشتیم به دست طرفداران خواهد رسید.
سرویسها و سورپرایزها
قطعا یکی از نقاط قوت مایکروسافت، سرویسهای فوقالعادهای محسوب میشود که برای مخاطبانش در نظر گرفته است. بهترین سرویسی که آنها تا امروز ارایه کردهاند، Xbox Game Pass است. این سرویس فوقالعاده به شما اجازه میدهد ماهانه ۱۰۰ بازی مختلف را تنها با پرداخت ۱۰ دلار در ماه تجربه کنید. بازیهای بزرگ، کوچک، مستقل و در هر سبکی، شامل این سرویس بینظیر میشوند. در این کنفرانس مایکروسافت تایید کرد که بازیهایی مانند Halo: The Master Chief Collection، بازی Ashen، بازی Warhammer: Vermintide 2 و از همه جالبتر، بازیهای کمپانی بتسدا مانند The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited و Fallout به جمع این سرویس اضافه میشوند.
البته لازم است اشاره کنم که مایکروسافت سری هم به ID@Xbox زد و با اینکه وقت زیادی از کنفرانس را به خود اختصاص نداد، اما با معرفی سریع چند بازی، به خوبی حمایت خود را از بازیسازان مستقل اعلام کرد. از دیگر ویژگیهای معرفی شده این کنفرانس، میتوان به Fast Start اشاره کرد. این قابلیت، تکنولوژی جدیدی از تیم Xbox است که اجازه میدهد بازیها، به شدت سریعتر از قبل اجرا و لود شوند. البته این تنها پروژه تیم ایکس باکس و مایکروسافت نیست، بلکه آنها روی Microsoft AI کار میکنند. هوش مصنوعی پیشرفتهای که سعی دارد روی عکسالعمل دشمنان در بازی و ایجاد چالش جدید توسط دشمنان برای بازیکنان تمرکز کند. هدف اصلی این هوش مصنوعی، ایجاد تجربهای است که به قول آنها، تا امروز امکانش نبود. حال باید دید این هوش مصنوعی چقدر میتواند در دنیای بازیها تحول ایجاد کند. سرویس بعدی که مایکروسافت روی آن کار میکند، Microsoft Game Streaming است. مایکروسافت تایید کرد که آنها روی سرویس استریمی با کیفیت بسیار بالا کار میکنند تا بتوانید بازی خود را روی هر دستگاهی، حتی گوشیهای موبایل، استریم کنید. البته این پروژه هنوز در ابتدای کار خود قرار دارد.
در نهایت، مایکروسافت در این کنفرانس، کار روی طراحی کنسول بعدی Xbox با نام رمزی اسکارلت را تایید کرد. فیل اسپنسر تاکید کرد که آنها به ایکسباکس و ساخت کنسولی برای ارایه بهترین تجربه ممکن فکر میکنند و کنسولی به شدت قدرتمند را ارایه خواهند داد. تیم ساخت کنسول ایکسباکس وان ایکس و سرفیس مایکروسافت روی این کنسول جدید کار میکنند و میتوان با توجه به کارنامه درخشان این تیم، به کیفیت بالای کنسول بعدیشان امیدوار بود.
اما مهمترین بخش کنفرانس، نه بازیها بودند و نه سرویسها، بلکه زمانی بود که مایکروسافت نشان داد آیندهای قدرتمند را برای خود در نظر گرفته است. برای نشان دادن این مورد، آنها استودیوهای جدید و تازه خریداری شدهی خود را معرفی کردند؛ ۵ استودیو مهم. استودیو اول، The Initiative نام دارد، استودیویی که کاملا توسط مایکروسافت تاسیس شده است و توسط Darrell Gallagher رهبری میشود. این شخص پیش از این در کریستال داینامیک ریبوت موفق Tomb Raider را در سال ۲۰۱۳ ساخت، در اسکوئر انیکس به عنوان رهبر پروژههای مختلفی نظیر Deus Ex، Hitman، Just Cause، Life is Strange و بسیاری دیگر کار کرد. همچنین او به عنوان معاون ارشد اکتیویژن، روی بازیهایی نظیر Call of Duty: WWII، Destiny 2، Crash Bandicoot، Call of Duty: Infinite Warfare و بسیاری دیگر کار کرده است. حال مایکروسافت بودجه کلانی به او اختصاص داده تا استودیو The Initiative را گسترش دهد و افراد کاربلد زیادی را استخدام کند تا روی بازیهای بسیار بزرگ و جدید کار کنند.
استودیوی بزرگ بعدی، چیزی نیست جز Playground Games. استودیویی بسیار بزرگ و موفق شامل دو تیم که به خوبی قدرت خود را در زمینه بازیسازی ثابت کردهاند. البته هنوز مشخص نیست بازی غیر ریسینگ آنها چطور خواهد بود، اما با سه شماره بینظیر از سری Forza Horizon، به راحتی میتوان به آینده این تیم امیدوار بود. همچنین استودیو Undead Labs، دیگر استودیویی است که مایکروسافت به خدمت گرفت. در کارنامه این استودیو، دو قسمت از سری State of Dacay به چشم میخورد. اما استودیو بعدی، به مراتب موفقتر از استودیو آنددلبز به نظر میرسد. مایکروسافت به تازگی استودیو Compulsion Games را به خدمت گرفت، استودیویی که بازی متفاوت و جالب We Happy Few را در اختیار دارد. بزرگتر شدن این بازی نسبت به گذشته، شاید به خریداری شدن آنها توسط مایکروسافت ربط داشته باشد، هرچند که بازی طبق قرار داد قبلی توسط استودیو Gearbox منتشر خواهد شد. اما استودیویی که معرفی آن با شگفتی همراه شد، استودیو موفق سازنده بازیهایی چون Hellblade یعنی Ninja Theory است. استودیویی که میتواند با ساخت آثاری بزرگ و با آزادی عمل مناسب، رنگ رو رویی تازه به سری بازیهای انحصاری مایکروسافت ببخشد. به گفته اعضای استودیو نینجا تئوری و صحبتهای مایکروسافت، دیگر خبری از ایجاد فشار و محدود کردن استودیوها برای ساخت بازی نیست و سازندگان این آزادی را دارند تا روی اثری که میخواهند کار کنند.
جمعبندی
کنفرانس مایکروسافت، برای اولین بار در تاریخ E3، هیچ چیز کم نداشت، عالی بود، باشکوه بود، سورپرایز داشت و همه چیز طبق برنامهای سرگرمکننده و جذاب پیش رفت. نکتهای که باید به آن اشاره کنم این است که مایکروسافت، برای نسل هشتم ایکسباکس هیچ چیز بزرگ و جدیدی نداشت. در طی یک سال آینده، این Gears of War و Forza Horzion هستند که به عنوان پرچمداران ایکسباکس در کنار یک سری بازیهای بزرگ و کوچک دیگر، وظیفه به پایان رساندن این نسل را برعهده دارند. بنابراین اگر Gears of War و Horizon را دوست دارید، اگر عاشق بازیهای ریسینگ و شوتر هستید، با توجه به این دو انحصاری بزرگ و همچنین همکاری خوب مایکروسافت با استودیوهایی نظیر یوبیسافت و الکترونیک آرتز، خرید یک ایکسباکس، مخصوصا Xbox One X، گزینهای خوب است.
با اینکه مایکروسافت چیز جدیدی برای این نسل ایکسباکس نداشت، اما برای نسل بعد، حداقل برای یک تا دو سال آینده به بعد، برنامههای فوقالعاده چیده است. این اولین سال قدرت گرفتن فیل اسپنسر و کسب بودجهای کلان برای ایجاد ستونهایی مستحکم برای ساختمان Xbox است و تا همینجا هم در E3 2018 به خوبی نشان دادهاند که آیندهای درخشان در انتظارشان است. آنها حالا ۱۱ استودیو بزرگ دارند که بازیهای خود را برای ۲ سال آینده آماده میکنند (که البته به گفته آنها، این تازه شروع کار است و استودیوهای دیگری به این جمع اضافه خواهند شد). همچنین حداکثر تا دو سال دیگر، کنسول قدرتمند بعدی مایکروسافت با نام رمزی اسکارلت، پا به میادین خواهد گذاشت و نبردی نفسگیر را با پلی استیشن 5 آغاز خواهد کرد. مایکروسافت این نسل را باخت، اما نسل بعدی برای آنها از حالا بوی هیجان و قدرت میدهد.
ممکن است کراساور الکتریکی جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ به عنوان جدیدترین خودروی الکتریکی در سبد خودروساز بریتانیایی خیلی استثنایی نباشد، اما به هر حال با وجود مزایا و معایب یکی از محصولات فوقالعاده در بازار محصولات برقی است. در حالی که این کراساور برقی تحت برند جگوار به بازار خودرو عرضه میشود، اما منصفانه است که بگوئیم تقریبا یکی از محصولات تمام الکتریکی لندرور پا به عرصه وجود خواهد گذاشت. به لطف چنین فناوری الکتریکی و بهرهگیری از نمای خارجی شاسیبلندهای جگوار، فرمانپذیری اسپرت، شتابگیری عالی، کابین جادار و لوکس میتوان این کراساور برقی را یکی از گزینههای مناسب برای اکثر علاقهمندان به خودروهای الکتریکی قلمداد کرد. اگرچه هیچ خودرویی در حال حاضر بدون عیب و ایراد نیست، اما با کمی بررسی میتوان متوجه شد که این معایب بسیار کم هستند و بیشتر در مقام مقایسه با سایر محصولات برجسته میشوند. با هم به برخی از ویژگیها و امکانات کراساور الکتریکی جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ میپردازیم؛ با زومیت همراه باشید.
ارقام قابل توجه
کراساور الکتریکی جگوار I-Pace با بهرهگیری از سیستم تمام چرخ محرک، دارای پکیج باتری لیتیوم یون با ظرفیت ۹۰ کیلووات ساعت است و شعاع حرکتی آن به حداقل ۳۸۶ کیلومتر تحت برآورد EPA میرسد. این خودروی الکتریکی میتواند تنها در زمان ۴.۵ ثانیه از حالت سکون به سرعت ۹۶ کیلومتر بر ساعت دست یابد، در حالی که بیشینه سرعت آن به ۲۰۰ کیلومتر بر ساعت محدود میشود. موتورهای الکتریکی دوگانه جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ قادر است ۳۹۴ اسب بخار قدرت و ۶۹۴ نیوتنمتر گشتاور تولید کند که این میزان به تمام چهار چرخ منتقل میشود؛ ضریب درگ (پسا) در کراساور الکتریکی جگوار I-Pace به ۰.۲۹ بهبود یافته است که در میان محصولات جگوار، کمترین میزان ممکن خواهد بود. جگوار I-Pace با الهام از ظاهر کلاسیک سوپراسپرت مفهومی C-X75 ساخته شده است؛ لذا از کاپوت کوتاه، سقف مرتفع آیرودینامیک و پنجره عقب منحنی شکل بهره میبرد که همهی این موارد به کاهش ضریب درگ کمک میکنند.
به لطف استفاده از سیستم شارژ سریع در کراساور برقی جگوار I-Pace، تنها ۴۰ دقیقه زمان نیاز است تا با استفاده از ایستگاههای شارژ سریع ۱۰۰ کیلوواتی، باتریهای خودرو تا ۸۰ درصد ظرفیتشان شارژ شوند. ۱۰ ساعت زمان نیز نیاز است تا همین میزان شارژ باتری با استفاده از برق خانگی ۲۳۰ ولت و ۳۲ آمپر انجام شود. اگرچه سختافزار شارژ این کراساور الکتریکی ظرفیتی بیش از مقادیر گفته شده دارد، اما با بروزرسانی نرمافزاری میتوان توان شارژ را به ۱۲۰ کیلووات در آینده نزدیک افزایش داد. برای افرادی که تمایل دارند شارژ خودروی الکتریکی را در خانه انجام دهند، جگوار از شارژر ۷ کیلووات بهره میگیرد که قادر است طی ۱۳ ساعت از طریق خروجی برق ۲۳۰ ولت، باتریها را به شارژ کامل برساند.
قیمت مدل پایه جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ با ۶۹،۵۰۰ دلار آغاز میشود. قیمت تیپ لوکس و اختصاصی جگوار I-Pace با نام نسخه فرست ادیشن (First Edition)، از ۸۵،۹۰۰ دلار آغاز خواهد شد، در حالی که تیپ HSE، قیمتی حدود ۸۰،۵۰۰ دلار همراه با رینگهای ۲۰ اینچی خواهد داشت. در نسخه فرست ادیشن نیز از رینگهای بزرگ ۲۲ اینچی استفاده میشود که البته با بسیاری از امکانات لوکس و انحصاری عرضه خواهد شد که در دیگر تیپها موجود نیست.
جزئیات
نیازی به گفتن نیست که کراساور الکتریکی جگوار I-Pace سطحی از چابکی به راننده ارائه میدهد که اغلب در خودروهایی با چنین مشخصات و وزن (۲۱۷۰ کیلوگرم) یافت نمیشود؛ هرچند برخی افراد ممکن است از رینگهای ۲۰ اینچی و بزرگتر برای کلاس کراساور لذت ببرند، اما به نظر میرسد که رینگهای استاندارد ۱۸ اینچی به وضوح گزینه بهتری برای اکثر رانندگان باشد. گشتاور آنی و شتاب بالا همراه با قدرت مناسب، چیزی است که این خودروی الکتریکی را برای رانندگی بسیار متمایز میکند.
بدون در نظر گرفتن نوع جاده برای رانندگی، جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ عملکردی بسیار آرام و دقیق دارد. راحتی کابین به نحوی است که تغییر شرایط رانندگی (از جاده به آفرود)، تاثیر منفی بر سرنشینان نمیگذارد. نکته جالبی که در رانندگی آفرود و جاده با این کراساور الکتریکی مشاهده میشود، این است که راننده به ندرت نیاز به استفاده از پدال ترمز دارد. به لطف سیستم ترمز احیاکننده قوی در جگوار I-Pace، رانندگی نیاز چندانی به درگیر کردن پدال ترمز و اعمال ترمزهای مداوم ندارد. شاید بیشترین کاربرد ترمز خودرو هنگامی باشد که مانعی متحرک ناگهان بخواهد در مسیر حرکت قرار بگیرد یا عابران پیاده تمایلی به کاهش سرعت و توقف نداشته باشند. همچنین در مسیر پیست نیز عملکرد قابل قبولی از جگوار I-Pace مشاهده میشود، چرا که در سرعتهای بالا و پیچهای با دید کم نیز به خوبی قادر به توقف و هدایت خودروی برقی است.
احساس فرمان خودرو در مقایسه با سایر سدانهای اسپرت اروپایی، قابل پیشبینی و مناسب ارزیابی میشود. به رغم بدنه برجسته، لاستیکهای بزرگ و وزن زیاد، در طی رانندگی هیچ نشانی از غلتش بدنه مشاهده نشد که با آنچه جگوار اعلام کرده است، تضادی نداشت.
صندلیهای جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ یکی از راحتترین و مجهزترین در نوع خود و همچنین بسیار قابل تنظیم هستند. چند ساعت رانندگی مداوم در داخل خودروی الکتریکی، باعث نمیشود تا راننده و سرنشینان تمایلی به توقف حرکت و خروج از خودرو احساس کنند. طراحی شکل و تجهیزات داخلی خودرو به شکلی است که فضای زیادی برای سر و جای پا در صندلیهای جلو و عقب برای سرنشینان فراهم میشود. چنین قابلیتی باعث خواهد شد تا در سفرهای کوتاه و طولانی، سرنشینان دچار خستگی نشوند و تجربه خوبی از سفر داشته باشند. با این حال ورود و خروج به داخل خودروی الکتریکی کمی نیاز به دقت دارد تا سر به سقف برخورد نکند؛ با این حال هنگامی که سرنشین در داخل اتاق قرار بگیرد، فضای بسیار وسیعی در مقابلش وجود دارد که باعث احساس راحتی میشود.
صندوق عقب جگوار I-Pace، فضای بسیار بزرگی برای قرار دادن بار و اثاثیه در اختیار راننده و سرنشینان قرار میدهد؛ هنگامی که بار بیشتری موجود باشد، صندلیهای عقب پایین میآیند تا فضای گستردهتری برای حمل بار فراهم شود. در حالتی که صندلیها سر جای خود باشند، جگوار I-Pace حجمی حدود ۷۱۶ لیتر در اختیار قرار خواهد داد، در حالی که با خوابانیدن صندلیهای عقب این فضا به ۱۴۴۴ لیتر افزایش مییابد. فضای پا برای سرنشین عقب، ۸۹ سانتیمتر است که در کنار فضای ۷۱۶ لیتری صندوق عقب بیانگر جادار بودن این خودرو نسبت به سایر محصولات جگوار است.
ویژگیهای قابل توجه
کراساور برقی جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹ امکاناتی مانند ۶ پورت USB، تعلیق انطباقی، سیستم کنترل کروز انطباقی، ردیابی خطوط مسیر، دستیار نگه داشتن خودرو در خط حرکت، صفحه نمایش هدآپ، بروزرسانی نرمافزاری OTA و قابلیت منحصربفرد طراحی صدای فعال پویا (Dynamic Active sound Design) ارائه میدهد. این سیستم صوتی پویا نوعی صدا از موتور الکتریکی خودرو تولید میکند که میتواند با توجه به اولویت راننده انتخاب شود. اگرچه توضیح این قابلیت کمی دشوار است، اما میتوان صدای تولیدی این سیستم را به صدای صفیر تشبیه کرد. برای کسانی که علاقهمند به سکوت و آرامش سیستم محرکه الکتریکی هستند، تنظیماتی برای لغو صدای موتور الکتریکی نیز وجود دارد که باعث میشود کابین به مراتب آرامتر باشد.
سیستم ناوبری کراساور الکتریکی جگوار I-Pace، میزان شارژ باتری را در مقصد و ایستگاههای بین راهی به راننده اطلاع میدهد تا آگاهی بیشتری از شرایط مسافرت داشته باشد. این سیستم همچنین ایستگاههای شارژ مناسب را در طول مسیر به راننده ارائه میدهد و نشان میدهد که میزان شارژ باتری در هر مکان چگونه خواهد بود. هوش مصنوعی (AI) مورد استفاده در کراساور برقی جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹، عادتهای رانندگی و عواملی مانند شرایط زمین (جاده)، ترافیک و شرایط آبوهوایی را برای تعیین دقیقتر میزان شارژ باتری یاد میگیرد. در نتیجه خودروی برقی به شکل بهتری میتواند برای صرفهجویی در مصرف انرژی برنامهریزی کند.
جگوار همچنین از حالت رانندگی پاسخ سطح انطباقی (Adaptive Surface Response) در کراساور الکتریکی جدید خود بهره میگیرد. این سیستم اساسا یک کنترل کروز برای رانندگی در مسیرهای آفرود است که رانندگی در زمینهای ناهموار را برای رانندگی تسهیل میکند. به کمک این سیستم راننده میتواند به راحتی خودروی الکتریکی را هدایت کند و سرعت خود را افزایش یا کاهش دهد. به لطف مدیریت شرایط آفرود در جگوار I-Pace، رانندگی در مسیرهای شنی و تپههای بدون دید در جلو نیز ممکن میشود. در نتیجه به راحتی حرکت در سطوح صاف، میتوان در سطوح ناصاف و شیبدار نیز حرکت کرد.
علاوه بر موارد بالا، جگوار I-Pace تنظیمات رانندگی دیگر نیز برای راحتی راننده در نظر گرفته است. تنظیمات regen در خودروی برقی روی دو حالت زیاد و کم قابل تغییر است و هنگامی که راننده حالت زیاد را انتخاب کند، به راحتی میتواند تنها با یک پدال در اکثر شرایط و وضعیتها رانندگی کند؛ تنظیم کم نیز مناسب رانندگی در آزادراه است. جگوار I-Pace همچنین حالت رانندگی کریپ (creep) ارائه میدهد که بیشتر شبیه رانندگی با خودروهای بنزینی سنتی ارزیابی میشود. هنگامی که راننده پای خود را از روی پدال ترمز بردارد، بدون نیاز به فشار دادن پدال گاز، خودروی الکتریکی به آرامی به جلو حرکت میکند.
در نهایت جگوار توجه زیادی به مدیریت دما در کراساور الکتریکی I-Pace دارد که در خودروهای برقی بسیار ویژگی مهمی به شمار میرود. کراساور برقی جگوار I-Pace از سه سیستم خنککننده مستقل برای مدیریت دمای اتاق، پکیج باتری و دیگر تجهیزات الکترونیکی استفاده میکند.
معایب
اگرچه همه محصولات در بازار خودرو همراه با تمام مزایا، معایبی نیز دارند، اما پیدا کردن عیب در جگوار I-Pace بسیار مشکل است. با این حال پس از چند روز رانندگی با کراساور الکتریکی جگوار I-Pace، میتوان لیستی معدود از معایب آن پیدا کرد. با وجود تنظیمات ارائه شده برای موقعیت صندلی راننده و غربیلک فرمان، اگر کمی منصف باشیم هنوز هم برای افراد قد کوتاه کمی نامناسب است. زیرا این افراد دید مناسبی روی جاده ندارند و قسمت بالای فرمان و بخش منحنی داشبورد، مانع دید راننده خواهد بود. علاوه بر این، دید راننده از پنجره کوچک عقب محدود میشود و به نظر می رسد که آینه عقب برای همیشه تار باشد. البته دوربین پشتیبان به خوبی از عهده این معایب بر میآید و میتواند کمک مناسبی برای پارک و دید عقب باشد. چنین مشکلی با اندازه، موقعیت و تنظیم آیندههای جانبی نیز وجود دارد که البته با کمی تمرین میتوان بر نواقص آن غلبه کرد.
جگوار برای اولین بار از سیستم اطلاعات و سرگرمی مجهز به دو نمایشگر لمسی موسوم به InControl Touch Pro در محصولاتش استفاده کرده است. این سیستم انحصاری متعلق به شرکت جگوار لندروور است و تاکنون تنها در مدلهای لندروور استفاده میشد که از جملهی آنها میتوان به مدل ولار و مدل ۲۰۱۸ رنجروور اسپرت اشاره کرد. این سیستم به دو نمایشگر ۱۰ و ۵.۵ اینچی مجهز است که نمایشگر بزرگتر در قسمت مرکزی کنسول و بالاتر از نمایشگر ۵.۵ اینچی تعبیه شده است. از طریق این نمایشگرها، راننده و سرنشینان میتوانند به ویژگیهای مختلف خودرو دسترسی داشته باشند. کنترل آبوهوا تنها از طریق نمایشگر کوچکتر در دسترس خواهد بود و به کمک نمایشگر بزرگتر، میتوان سایر ویژگیها را کنترل کنند. با کمی جستجو میتوان متوجه شد که برخی از ویژگیهای متداول در نمایشگرها به دلایلی خاص وجود ندارند. البته نمیتوان گفت که رابط کاربری و سیستم اطلاعاتی و سرگرمی جگوار خیلی بد است.
برای انتخاب برخی از ویژگیهای مشترک راننده نیاز به جستجوی زیادی دارد و گاهی اوقات حتی مجبور خواهد شد تا چشمهایش را از جاده بردارد. به عنوان مثال تنظیمات regen در میان انبوهی از منوها پنهان شده است که در رانندگی بزرگراه و حتی آفرود، مشکلات زیادی برای راننده ایجاد خواهد کرد. البته جگوار میگوید که هیچ راهی برای اضافه کردن دکمهای برای این ویژگیها در حال حاضر وجود ندارد و ممکن است کنترلهای خاصی در آینده نزدیک به رابط اضافه شود.
صفحه نمایش پایین که برای کنترل آبوهوا رزرو شده است، بین دکمههای فیزیکی قرار دارد. با این حال به نظر میرسد که تجربه استفاده از فناوری لمسی میتواند به جای دکمههای فیزیکی مفیدتر باشد. علاوه بر این، هر بار که راننده تنظیمات مربوط به دمای اتاق را انتخاب کند، سایر تنظیمات نیز به صورت خودکار تغییر میکنند. خوشبختانه کراساور برقی جگوار I-Pace از دستیار صوتی الکسا آمازون بهره میبرد که میتوان از آن برای کنترل بسیاری از ویژگیها استفاده کرد. طبق گفته جگوار، در آینده نزدیک اپل کارپلی و اندروید اتو نیز به لیست امکانات خودروی برقی جگوار I-Pace اضافه خواهند شد.
همانند سایر فناوریهای جدید، به چند روز استفاده از قابلیتهای این خودرو نیاز است. به نظر میرسد که با گذشت زمان، مالکان کراساور الکتریکی جگوار I-Pace بهتر میتوانند از رابط کاربری استفاده کنند.
جمعبندی
کراساور الکتریکی جگوار I-Pace مدل ۲۰۱۹، یک جواهر واقعی در دنیای خودروهای الکتریکی خواهد بود. با هر استانداردی که بخواهیم این خودروی الکتریکی را بسنجیم، جگوار I-Pace همچنان فوقالعاده است. افرادی که در حال حاضر به دنبال خودروی الکتریکی در کلاس کراساور و شاسیبلند هستند، میتوانند از این محصول جدید جگوار لذت کافی ببرند؛ البته اگر خودروساز بریتانیایی در تولید آن محدودیت خاصی ایجاد نکند.
نگرانی اصلی خریداران احتمالی جگوار I-Pace، این است که مانند بیشتر خودروهای الکتریکی، این کراساور برقی نیز به اندازه کافی در دسترس نخواهد بود یا اینکه تولید آن حداقل در ابتدا، با حجم انبوه آغاز نمیشود. به همین علت نیز جگوار باید قبل از ارائه این کراساور الکتریکی به بازار خودرو، از زیرساختها و فرآیندهای لازم اطمینان کسب کند.
هوش و مهارت انسان توسط ماشین هوشمند (Machine Smart) به چالش کشیده شده است. تکنیک جدیدی از یادگیری عمیق ماشین و پیادهسازی آن باعث شده است، یک ماشین هوشمند با خودآموزی بدون کمک انسان موفق به حل مکعب روبیک شود. این رویداد میتواند نقطه عطفی برای رویکردی جدید در مقابله با مشکلات مهم، در علم کامپیوتر باشد. اینکه چگونه میشود مشکلات پیچیده را با کمترین کمک حل کرد.
طوفان روبیک و بسیج جهانی برای حل آن
مکعب روبیک (Rubik's Cube) یک پازل سهبعدی و مکانیکی است که در ۱۹۷۴ توسط یک معمار اهل بوداپست در مجارستان به نام ارنو روبیک (Erno Rubik) اختراع شد. ارنو سعی داشت دانشجویان خود را به یک فهم مبسوط از دنیای سهبعدی برساند. نتیجه این تلاش ساخت مکعب روبیک بود که در دنیای سرگرمی و دانش طوفانی به پا کرد. ارنو بهزودی متوجه شد حل مکعب جادوییاش از روی شانس و تصادف تقریباً غیرممکن است. یک مکعب روبیک ۳*۳*۳ میتواند ۴۳ تریلیون حالت را ایجاد کند. برای حل این مکعب جذاب باید تمام مربعهای هر وجه به یکرنگ دربیایند. حل همین مسئله بهظاهر ساده و جذاب باعث شد، این مکعب یکی از پرفروشترین اسباببازیهای دنیا لقب بگیرد و با رکود فروش بیشتر از ۳۵۰ میلیون جایگاه ویژهای برای خود دستوپا کند. ارنو نیز بعد از یک ماه تلاش، سرانجام توانست راهحلی برای مرتب کردن مکعب جادویی ارائه دهد.
دیوید ساینمستر (David Singmaster) یک ریاضیدان متولد امریکا است که در سال ۱۹۸۰ روش حل لایهای مکعب روبیک را بر اساس نظریه گروهها منتشر کرد و از همین زمان بود که مکعب جادویی ارنو به نام مکعب روبیک معروف شد. بعدازآن هم ریاضیدانان و علاقهمندان زیادی با انواع متدها و الگوریتمها مکعب روبیک را حل کردند که شاید معروفترین آن روش حل جسیکا فردریک (CFOP) است. البته برای حل مکعب روبیک نیازی نیست ریاضیدان باشید، تفاوت این روشهای حل در سرعت عمل و به خاطر سپاری حالتهای مختلف برای بهزانو درآوردن مکعب روبیک است. مثلاً در روش فردریک شما ابتدا یک وجه مکعب به یک رنگ درمیآورید و بعدازاینکه مربعهای وسط هر وجه نیز به رنگ درست و برابر همان وجه تنظیم شد، وارد مرحله بعدی میشوید. همین روشهای رسیدن از یک مرحلهبهمرحله بعد بهصورت تعدادی الگوریتم در اختیار شما قرار میگیرد. یک روش مانند روش فردریک درمجموع ۱۲۰ الگوریتم در اختیار شما قرار میدهد و روشهای دیگری هستند که بیش از ۱۷۰ الگوریتم در اختیار شما قرار میدهند تا در هر حالتی از این مکعب روبیک اسیر شدید بتوانید آن را به حالت روز اول و هنگامیکه خریدید، برگردانید. بهعبارتدیگر شما برای حل هر وضعیت روبیک یک الگوریتم در اختیاردارید. مثال بصری این مفهوم در دنیای اطراف ما درختان هستند. اگر شما سرشاخههای یک درخت را در نظر بگیرید و در امتداد آن حرکت کنید به تنه درخت و نهایتاً ریشه درخت میرسید. همه سرشاخهها (الگوریتم ها) با هر پیچ و خمی، دیر یا زود شمارا به تنه اصلی درخت میرساند. اینیک مفهوم ساده برای تسهیل در تصمیمگیری است که باعث میشود همه راهها سرانجام به حل مکعب روبیک ختم شود. حالا برای حل سریعتر، هرچه زودتر از سرشاخهها به شاخه اصلی برسید، موفقیت در زمان کمتری نصیب شما میشود. عموماً متدهای حل روبیک در پیدا کردن یکی از این شاخههای اصلی و هدایت به تنه درخت (حل مکعب روبیک) شکل میگیرند.
در بازی شطرنج حرکات مهرهها در فرمهای نمرات (scoresheets) به شیوه نمادگذاری جبری (Algebraic chess notation) ثبت میشود. بهنوعی اطلاعات هر بازی و نتایج هر حرکت در یک بازی در اختیار دیگران برای تجزیهوتحلیل و حتی تکرار گامبهگام قرار میگیرد. دنیای روبیک هم شیوه نمادینی برای ثبت حرکات و چرخش وجوه مکعب و ثبت الگوریتمها دارد. به این طریق تجربه مکعب بازها (کیوبرها) و اطلاعات ذیقیمت آنها به یکدیگر منتقل میشود و با تمرینات کیوبرها طبق این بانک اطلاعاتی، رکوردها شکسته میشود.امروزه روبیک پسرعموهایی نیز دارد؛ مانند روبیک جادویی (Rubik's Magic)، روبیک ماری (Rubik's Snake) و روبیک ۳۶۰ (Rubik's 360) که البته هیچکدام بهاندازه روبیک یا همان مکعب روبیک مشهور و محبوب نیستند. مکعب روبیک هم در چند سایز از قبیل روبیک جیبی (روبیک 2*2*2)، استاندارد (روبیک 3*3*3)، انتقام استاد (روبیک 4*4*4) و روبیک حرفهای (روبیک 5*5*5) و غیره ساخته میشود. مکعب روبیک مسابقات جهانی نیز دارد که در بیش از ۱۰ مدل و شیوه انجام میشود. مکعب روبیک از روزی که ساختهشده بارها حلشده و البته به تعداد بیشتری هم به دیوار کوبیده شده است. از کسانی که مکعب روبیک در میان انگشتان آنها اسیر است و به مکعب باز (cuber) معروف هستند، میتوان سِئونگ بِئوم چو (SeungBeom Cho) را نام برد که یک مکعب روبیک را در عرض ۴.۵۹ ثانیه حل میکند که در اصطلاح کیوبرها به مقام اسپید کیوبر (Speed cuber) رسیده است. برای یک فرد عادی این زمان بهاندازهای است که تشخیص دهد هر وجه مکعب سرانجام به چه رنگی درخواهد آمد.
مکعب روبیک و دانشمندان فناوری اطلاعات
موج جذابیت این پازل سهبعدی مکانیکی، دانشمندان کامپیوتر و طراحان هوش مصنوعی را نیز تحت تأثیر خود قرار داده است. آنها نیز به چالشی لذتبخش دچار شدند تا بفهمند، چگونه میشود مکعب روبیک را در هر وضعیتی با کمترین حرکت حل کرد؟ با تحقیق و محاسبات آنها به این نتیجه رسیدند که برای هر مدل از مکعبهای روبیک تعداد حرکات میتواند متفاوت باشد برای یک روبیک استاندارد با ۲۰ حرکت میتوان به نتیجه رسید و در یک روبیک انتقام استاد این تعداد به ۲۶ حرکت هم میرسد؛ ولی جذابیت معمای روبیک برای آنها به اینجا ختم نشد. مهندسان با ساخت یک ربات موفق شدند زمان حل مکعب روبیک را به کمتر از نیم ثانیه برسانند؛ اما یک چالش محبوب دیگر این بود آیا یک ماشین هوشمند میتواند بهطور خودآموز معمای روبیک را حل کند؟ برخلاف حرکات شطرنج، تحلیل حرکات مکعب روبیک کار سختی است، به همین دلیل یادگیری عمیق (Deep Learning) ماشینهای هوشمند تابهحال بهتنهایی قادر به حل مکعب روبیک نبوده است.
در هوش مصنوعی، یادگیری ماشین (Machine learning) یک روش تجزیهوتحلیل اطلاعات است که ماشین با افزایش اطلاعات دریافتی خود به تحلیل میپردازد و کارایی و کارآمدی خود را ارتقا میدهد. در این شیوه، ماشین با تجزیهوتحلیل داده تصمیمگیری میکند و این امر منجر به افزایش قدرت تشخیص و حل مسئله در ماشین میشود. از این طریق در هر بار مواجهه با مسئله قبلی ماشین میتواند راهحلهای بهینهتر و مفیدتری را ارائه دهد.
استفاده از پتانسیل یادگیری ماشین میتواند از افزایش مهارت راه رفتن برای یک روبات دوپا شروع شود تا استفاده از توانایی ماشین هوشمند در کشف و توسعه صنایع پیشرفته نفت یا هوافضا. هدف این کار کاهش چشمگیر مشکلات و بهبود استفاده از دادهها و بهتبع آن کاهش هزینهها و موفقیت سریعتر و باکیفیت بیشتر است. یادگیری ماشین تنها بخشی از مفهوم هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) است. ازلحاظ تئوری Machine learning مفهوم خیلی سادهای دارد، ماشین دادهها را جمعآوری میکند و برای مشکلات خود، راهحلهای جدیدی میسازد.
هوش مصنوعی یک وضعیت در دستگاه است، یعنی وضعیتی که یک دستگاه میتواند، تشخیصی صحیح، مانند یک تصمیمگیری انسانی انجام دهد. پس مهم نیست که این ماشین اجزایی مانند دست و صورت داشته باشد میتواند همانند یک کامپیوتر ساده باشد. استفاده از یادگیری ماشین در زندگی روزمره بسیار مرسوم هست، حتی شاید در روز چندین بار از آن استفاده کنید. ما میتوانیم برای لحظاتی به تجربه مفهوم عمیق هوش مصنوعی (AI) نزدیک شویم، زمانی که چراغهای منزل با توجه به تعداد نفرات توسط یک سیستم اتوماتیک در یک خانه هوشمند روشن میشوند و یا هنگامی از که سیری (Siri) در گوش همراه خود استفاده میکنیم؛ ولی در حقیقت ما از هوش مصنوعی انتظاری فراتر از حل این مسائل داریم. ما میخواهیم هوش مصنوعی با متدهای یادگیری ماشین دقیقاً همانند مغز انسان کار کند و اگر کسی مخالفتی نداشته باشد، شاید هوش مصنوعی را به سطح برسانیم که از مغز انسان نیز بهتر کار کند. طراحان هوش مصنوعی سعی کردند با حل چالش مکعب روبیک به دنبال روشهای جدید برای شکوفایی ماشینهای هوشمند و ارتقا شیوه یادگیری ماشینها پیدا کنند.
یکی از بحثهای مطرح در یادگیری ماشینی، یادگیری عمیق (Deep learning) است. یادگیری عمیق سعی دارد مفاهیم پیچیده را به قسمتهای کوچکتر و سادهتر تقسیم کند و با این اطلاعات روشن و ساده ماشین بتواند بدون نیاز به انسان، تصمیمگیری کند. برای دریافت بهترین نتیجه باید دادههای اصلی به شیوهای ارائه شود که مفاهیم اصلی و پایه با سرعت در اختیار ماشین قرار بگیرد. این اطلاعات برای ما میتواند همان زبان نمادین در شطرنج یا مکعب روبیک باشد اما در مورد یادگیری ماشین و البته یادگیری عمیق این کار اغلب اوقات بهراحتی ممکن نیست؛ مثلاً فرض کنید تجزیهوتحلیل گفتار انسان در وهله اول دیگر کار چندان سختی نیست ولی وقتی عواملی مثل لهجه یا جنسیت به آن اضافه میشوند، تشخیص همان مفاهیم پایه، بسیار پیچیده و خارج از تصور است. در بعضی مواقع تشخیص مفاهیم در لهجهها برای انسان هم سخت است. استفاده از مزایای یادگیری عمیق نیز از وقایع روزمره زندگی ما زیاد دور نیست اگر با گوگل کار میکنید ناخواسته آن را تجربه کردهاید مثلاً در بخش جستجوی عکس شما از تواناییها و یادگیری ماشین و البته یادگیری عمیق استفاده میکنید.
هوش مصنوعی و چالشی به نام مکعب روبیک
مقالههای مرتبط:
در یادگیری عمیق که از مباحث یادگیری ماشین است، دادهها و اطلاعات بهصورت لایهلایه تحلیل میشوند و با تجزیه دقیق هر لایه و جمعبندی آنها یک تحلیل خروجی به دست میآید که باعث میشود یک ماشین بتواند بهطور خودکار اشیا و دادههای جدید را با دقت بالا تشخیص دهد. هر چه این لایههای تحلیل در یادگیری عمیق بیشتر باشند، یادگیری عمیقتر و دقیقتر اتفاق میافتد. با ارتقا یادگیری عمیق دنیای ما بسیار متحول و متفاوتتر از زمانی خواهد شد که گوشیهای هوشمند وارد زندگی ما شدند. فرض کنید تبلیغات یک نمایشگر تبلیغاتی با تحلیل و درک احساسات شما بهسرعت تغییر میکند و تبلیغاتی که شما بیشتر راغب به دیدن و حتی خرید و استفاده از آن رادارید، به شما نمایش داده میشود. یک ماشین هوشمند تنها با تجزیهوتحلیل حالات چهره و تشخیص خرسندی و ناخرسندی شما هنگام دیدن تبلیغات، این کار را مدیریت میکند. اگر خرید شما یک سری محصولات مشخص است؛ مثلاً محصولات لبنی، ماشین هوشمند بهجای اینکه به شما پیشنهاد دهد که یک محصول لبنی دیگر و متفاوت بخرید، به تحلیل خریدهای دیگر مشتریان که مشابه شما خرید کردهاند، میپردازد و با بررسی خرید آنها به شما یک پیشنهاد مناسب میدهد. شاید برای خرید در بازار آینده و حفظ پول در کیف پول خود باید بیشتر مواظب بروز احساسات خود باشید ولی این تکنولوژی جنبههای مثبت فراوانی نیز دارد؛ مانند تشخیص و تحلیل معاینات پزشک با دقت بالا و پیشگیری از بیماریهای صعبالعلاج یا حتی کشف داروهای جدید. پس در هوش مصنوعی (Artificial intelligence) و بهتبع آن یادگیری ماشین دو نکته مهم باهم مشارکت دارند یک بخش تحلیل و آنالیز قدرتمند و بخشی دیگر اطلاعات درست و مناسب است. این دو بخش با مشارکت هم میتوانند یک نتیجه و خروجی درست را در هوش مصنوعی به ما بدهند.
هوش مصنوعی و یادگیری ماشین مخصوصاً یادگیری عمیق و متدهای مختلف اجرای آن بر پایه توانایی انسان در حل مسئله ایجاد شد. از شیوههای علمی و با شناخت ابزار فکر و درک انسان این متدها الهام گرفته میشوند و در دنیای هوش مصنوعی با کمک تکنولوژی در یادگیری عمیق پیاده میشوند. در دنیای روبیک و انسانها شیوههای علمی و تحلیلی ریاضیدانان باعث شده که متدهای حل روبیک بهطور استاندارد گسترش پیدا کند. در گذشته هم ماشینها با کمک مهندسان تبدیل به شطرنجبازان قهاری شدند که توانستند غولهای شطرنج جهان را به چالش بکشند و حال زمان ورود ماشین هوشمند برای حل مکعب روبیک بود. دانشمندان این ایده به ذهنشان رسید که از شیوه پاداش و تنبیه که در انسانها مرسوم است برای یادگیری هوش مصنوعی استفاده کنند.
ایده خلاقانه برای حل روبیک توسط ماشین هوشمند
در این سناریو ساخت هوش مصنوعی به ماشین هوشمند با متدهای یادگیری عمیق، قوانین بازی آموزش داده میشود تا این بار ماشین شروع به حل مکعب روبیک کند. نکته بسیار مهم، پاداشی است که در هر گام با توجه به چگونگی انجام آن داده میشود. این روند پاداش دهی در یادگیری ماشین بسیار مهم است چراکه به کمک آن متوجه شود که حرکت درستی را انجام داده است یا نه. بهعبارتدیگر، به ماشین کمک میکند تا یاد بگیرد؛ اما این ایده در دنیای واقعی چندان کارآمد نیست زیرا پاداشها برای ماشین اغلب کمیاب هستند و سخت به دست میآیند.
مقالههای مرتبط:
مثلاً یادگیری عمیق چرخاندن تصادفی مکعب روبیک چگونه میتواند یک پاداش در پی داشته باشد؟ چگونه میشود فهمید که این آرایش جدید مربعهای رنگی میتواند به حل مسئله کمک کند؟ یا حل مسئله را سختتر میکند. چرخاندن تصادفی میتواند مدتها مدید حل مسئله را به تعویق بیندازد، نکتهای که خالق روبیک (ارنو روبیک) در همان آغاز به آن پی برد، بنابراین پاداشها نیز بهندرت نصیب ماشین هوشمند در حین یادگیری ماشین میشود. تجربه ماشین هوشمند و شطرنج نیز یک بازی در زمینی کاملاً متفاوت بود. بازی شطرنج بهعنوان یک پازل، گستره زیادی از حرکات را در برمیگیرد ولی به ازای هر حرکتی میتوان یک ارزیابی داشت و پاداشی یا تنبهی نیز در انتظار خواهد بود، این شرایط درباره مکعب روبیک صدق نمیکند.
استفان مک آلیر (Stephen McAleer) و همکارانش در دانشگاه کالیفرنیا (UC Irvine) در جنوب شهر لسآنجلس تکنیک جدیدی را برای حل این مشکل مطرح کردند. این تکنیک جدید در یادگیری ماشین به نام Autodidactic iteration باعث میشود که ماشین خودآموز شود و بدون کمک انسان بتواند مکعب روبیک را بهمانند روز اولی که از جعبه درآمده است، تحویل دهد. تکنیک مک آلیر یکراه جایگزین و مناسب برای متد پاداشها در یادگیری عمیق است.
حل مکعب روبیک و تکنیک Autodidactic iteration
یک مکعب حلنشده به ماشین داده میشود و ماشین باید تشخیص دهد چه حرکتی را روی مکعب انجام دهد تا معمای روبیک حل شود. برای این کار ماشین باید بتواند حرکت را ارزیابی کند. این ارزیابی از محل دادهای ثبتشده یا همان الگوریتمهای حل مکعب در ماشین به دست میآید. البته این وظیفه یک ماشین هوشمند است که خود دادههای درست را جمعآوری کند تا در حل مکعب روبیک از آنها استفاده کند.
در تکنیک Autodidactic iteration یادگیری و حل مسئله با مکعب حلشده انجام میشود؛ یعنی ماشین با یک مکعب حلشده شروع به تست انواع حرکات روی مکعب میکند و سعی میکند متوجه شود، روال معکوس کدام حرکات، مکعب را به حالت اول برمیگرداند. تمام این حرکات درون ساختار دادهای بهعنوان راه نجات و ایدههای حل مسئله ضبط و دستهبندی میشوند. این فرآیند مکرر آزمونوخطا به ماشین کمک میکند تا تشخیص دهد کدام حرکت بهطورکلی از حرکت دیگر بهتر است. هنگام حل مکعب درهمریخته، ماشین خودآموز شروع میکند به جستجو در بانک اطلاعاتی خود تا برای هر وضعیت حرکت مناسب را برای حل مکعب روبیک پیدا کند. این ساختار داده و بانک اطلاعاتی در ماشین بهصورت همان مفهوم درخت و شاخهها در حل مسئله روبیک است که به آن درخت تصمیم (Decision Tree) میگویند. نتیجه این تکنیک در حل معمای روبیک توسط ماشین موفقیتآمیز بوده است. مک آلیر که از نتیجه تلاش خود و همکارانش با اجرای این تکنیک در یادگیری عمیق راضی است و میگوید:
الگوریتم ما قادر به حل کامل مکعب روبیک در هر وضعیتی است. ماشین با این الگوریتم بهطور متوسط با ۳۰ حرکت مکعب روبیک را حل میکند بدون نیاز به کمک انسان.
اجرای این تکنیک جالب و مفید در یادگیری عمیق میتواند ثمرات فراوانی دیگری نیز داشته باشد. ماشین هوشمند با این تکنیک میتواند به حل پازلهایی همچون سکوبان (Sokoban) نیز دست بزند. همانطور که شما در سکوبان باید در یک فضای محدود مثلاً چند جعبه را به نحوه درست چیدمان کنید، هوش مصنوعی (AI) نیز با این تکنیک میتواند در آخر سال و چیدمان مبلها در جریان خانهتکانی، یک راهکار نجاتدهنده و محبوب باشد. احتمالاً این ماشین میتواند در بازی همچون ماریو، او را از میان هزاران سرزمین با موجودات عجیبالخلقه، صحیح و سالم به معشوقه خود برساند. این تکنیک به ماشین هوشمند کمک میکند وارد ریاضیات هم بشود و بتواند به تجزیه اعداد همدست بزند. مشابه همان کاری که ما با استفاده از ساختار درختی برای تجزیه یک عدد اول انجام میدهیم. همان شیوه درخت تصمیم که برای اطمینان از رسیدن به هدف راههای گوناگون را پیش پای ما میگذاشت. مک آلیر و همکارانش به تکنیک خود خیلی اعتماد دارند و اهداف دیگری نیز برای استفاده ماشین هوشمند در چشمانداز خود قرار دادهاند. آنها معتقدند باکار و گسترش این تکنیک حتی میتوانند وارد مسائلی همچون پیشبینی و تحلیل ساختار سهبعدی پروتئینها را نیز بشوند.
باوجوداین خوشبینیها هنوز نتیجه استفاده از این رویکرد در حل مشکلات دیگر واضح نیست. لزوماً اینکه آنها توانستهاند در حل مکعب روبیک با این تکنیک موفق شوند دلیل موفقیت آنها در حل مسائل دیگر با ماشین هوشمند نمیشود؛ ولی بدون شک این رویکرد تا بدین جا در مورد حل روبیک با کمترین تعداد حرکت مفید و مؤثر بوده است.مک آلیر و همکارانش ادعا میکند که تکنیک آنها یک فرم استدلال در حل مسئله است. آنها میگویند که یکی از تعاریف استدلال این استفاده و الگوبرداری از دانش بهدستآمده برای حل مسئلههای جدید و ابهامات است. آنها الگوریتم خود را که در دنیای ماشینهای هوشمند با روشی ساده موفق به تشخیص الگوهای خاص شده DeepCube نامیدند. مک آلیر و تیم او به این موضوع افتخار میکند که با الگوریتم DeepCube میتواند تنها با یک جایزه برای تقویت یادگیری ماشین به مقابله با مسائل پیچیده بروند.
درنهایت آزمایشها واقعی به ما نشان خواهند داد که الگوریتم DeepCube در دنیای ماشین هوشمند چگونه میتواند از پس مسائلی پیچیده همچون پروتئینها سربلند بیرون بیاید. شاید هم DeepCube به ما نشان دهد که دنیای ماشینها هوشمند و یادگیری ماشین را چگونه متحول کنیم؟ این محققان هوش مصنوعی که از جستجو و کوشش خود بسیار راضی هستند.
هرچند در حال حاضر تب ارز رمزنگاری شده به دلیل افت قیمت ناگهانی بسیاری از ارزها فروکش کرده است، هنوز ماینینگ یا معدنکاوی یک فعالیت درآمدزا به حساب میآید؛ مخصوصا اگر سختافزاری که برای این کار مورد استفاده قرار میگیرد، هزینهای برای فرد در بر نداشته باشد. تا کنون تعدادی از روشهای خودخواهانهای را در راستای استفاده از رایانهها و گوشیهای هوشمند کاربران برای معدنکاوی بدون اجازهی آنها دیده و شناختهایم. این بار به نظر میرسد یک برنامهی شبیهساز اندروید به نام Andy OS، عملی مشابه را انجام داده و بدون اطلاع کاربران از سختافزار سیستمهای ویندوزی آنها جهت معدنکاوی بهره میگیرد.
چنانچه با شبیهسازهای اندروید آشنایی ندارید، باید بدانید که صحبت از برنامههایی است که روی رایانه نصب میشوند و محیط اندروید را شبیهسازی میکنند؛ یعنی به عنوان کاربر میتوانید اپلیکیشنها، بازیها و بسیاری موارد دیگری را که در یک دستگاه اندرویدی قادر به انجام آن هستید، در این محیط اجرا کنید. اندی او اس در بسیاری از وبسایتها به عنوان یک گزینهی خوب برای شبیهسازی اندروید در ویندوز پیشنهاد شده است و به همین جهت کاربران بسیاری آن را نصب و امتحان کردهاند؛ اما اخیرا یکی از کاربران متوجه شده است که بعد از استفاده از اندی او اس، عملکرد سیستم هنگام بازی دچار افت شده و دمای پردازنده بهطرز محسوسی بالا رفته است. این کاربر پس از بررسی موضوع و جستجو در خصوص عامل احتمالی تغییرات فوق، متوجه میشود که یک فرآیند به نام updater.exe باعث این اتفاق شده است.
ظاهرا، updater.exe به همراه اندی او اس روی سیستم میزبان نصب میشود. کاربر مذکور با اسکن این فایل متوجه میشود که با یک معدنکاو مواجه است که در پسزمینه و بدون اطلاع او اجرا میشود. هرچند منبع این فایل اندی او اس است، به اعتقاد کاربری که آن را کشف کرده است، اینستالر یا نصبکنندهی این شبیهساز مشکلی ندارد؛ بلکه اندی او اس با فراخوانی یک آیپی، بیتکوین ماینر را به سیستم اضافه میکند. یکی از سخنگویان اندی اذعان داشته است که این شبیهساز از فناوری بلاکچین استفاده میکند و به همین دلیل است که فایل updater به عنوان یک تهدید امنیتی یا فایل مخرب تشخیص داده میشود؛ اما یکی دیگر از کارمندان اندی میگوید که معدنکاو مورد بحث اساسا بخشی از اندی اواس نبوده و توسط یک «فایل نصبی متفرقه» وارد سیستم شده است.
ظاهرا کاربری که متوجه موضوع شده است، بعد از تماس با شرکت جهت رفع مشکل، توسط شرکت سانسور و مسدود شده است. در حال حاضر نمیتوان مطمئن بود که این قصور از سمت چه کسی صورت گرفته است؛ اما فعلا بهترین کار این است که تا روشن شدن ماجرا از اندی او اس فاصله بگیرید. همچنین میتوانید جزئیات ماجرا را در ویدیوی زیر تماشا کرده و خودتان قضاوت کنید.
این روزها اکثر شرکتها به استفاده از بریدگی بالای نمایشگر یا ناچ روی آوردهاند. در واقع شاید شمردن تعداد شرکتهایی که از نمایشگر دارای ناچ استفاده میکنند آسانتر باشد تا شرکتهایی که هنوز به این جرگه نپیوستهاند. اخیرا شرکت اوپو در گوشی جدید خود به نام فایند ایکس از دوربین کشویی و پیش از آن شرکت ویوو از راهکار دوربین بالاجهنده استفاده کرد تا به این طریق نیازی به افزودن ناچ نداشته باشند. سونی، اچتیسی و البته سامسونگ نیز جزو شرکتهایی هستند که تصمیم گرفتهاند در این مورد از اپل دنبالهروی نکنند و تا کنون بر این تصمیم استوار ماندهاند. مشخصا شرکت سامسونگ فارق از عملکردی که تا به امروز داشته است، به نظر میرسد در این مورد خاص، یعنی ناچ، قصد هیچگونه کپیبرداری و الهام گرفتن از اپل را ندارد؛ چرا که جدیدترین تصویر افشا شده از گلکسی نوت ۹ تأیید میکنند که سامسونگ در این گوشی نیز سراغ بریدگی بالای نمایشگر نرفته است.
اضافه کردن و اضافه نکردن ناچ هر دو به یک اندازه قابلتوجیه هستند. جالب است بدانید، همانطور که وانپلاس هم اشاره کرده بود، دلیل اصلی استفاده از ناچ زیبایی یا ویژگیهایی که به واسطهی آن ممکن میشوند، نیست؛ بلکه صرفهی اقتصادی آن است. از آنجایی که رفته رفته سازندگان پنل بیشتری نمایشگرهای دارای بریدگی تولید میکنند، پیدا کردن نمایشگر بدون ناچ سختتر و پرهزینهتر خواهد بود. بنابراین، در این مورد شرکتها به سمت و سویی گرایش مییابند که زنجیرهی تأمین حرکت میکند. زنجیرهی تأمین نیز به لطف اپل به سوی بریدگی بالای نمایشگر سوق پیدا کرده است.
این در واقع همان بخشی است که سامسونگ نسبت به رقبا برتری دارد. غول کرهای دنیای فناوری خود تأمینکنندهی پنلهای خود است و به یاری همین وجه تمایز تا کنون به جرگهی استفادهکنندگان نمایشگر دارای بریدگی نپیوسته است. همانطور که گفته شد شرکتهای دیگر ممکن است در تأمین پنل بدون ناچ هم به دلیل کمیاب بودن و هم گران بودن این پنلها در وضعیت کنونی، دچار مشکل شوند؛ اما سامسونگ نه تنها هیچیک از این مشکلات را ندارد؛ بلکه برای این شرکت ادامهی روند استفاده نکردن از ناچ بهصرفهتر است؛ مخصوصا در این برهه از زمان که هنوز عموم کاربران نتوانستهاند با وجود چنین خصیصهای در طراحی موبایل خود کنار بیایند.
با این حساب، بر اساس آنچه که در بارهی طراحی گلکسی نوت ۹ میدانیم، این گوشی تفاوت چندانی نسبت به گلکسی نوت ۸ که سال گذشته معرفی شد ندارد. البته، حاشیههای دور نمایشگر به طرز محسوسی باریکتر شدهاند که این موضوع دو احتمال را به دست میدهد؛ یا ابعاد نمایشگر بزرگتر شدهاند، یا ابعاد گوشی کوچکتر شده است. به علاوه، حفرهی دیگری را در پنل گوشی شاهد هستیم که میتواند نوید قابلیتی را بدهد که در نسخههای پیشین وجود نداشته است. این ویژگی میتواند پشتیبانی از تشخیص چهره و البته و ایموجیهای مبتنی بر واقعیت افزوده یا AR Emojis باشد.
همیشه خودروهای ۳ محور یا ۶ چرخ در بین طرفداران دنیای خودرو نه فقط بخاطر قابلیتهای آفرود، بلکه ابعاد، ظاهر متفاوت و تعداد محدود آنها در بازار جهانی جذابیت خاصی داشتهاند. در حال حاضر، متقاضیان این خودروها چند مدل مانند مرسدسبنز AMG G63، کان فلایینگ هانتزمن، لندرور کان دیزاین و فورد F-150 هنسی ولوسی رپتور را برای انتخاب پیش رو دارند. برای افرادی هم که خواهان خودرویی کاملاً خاص هستند، دویل 16 با قدرت و قیمت بالا در دسترس است.
اما افرادی که توانایی پرداخت مبالغ بالا را ندارند، باید به تیونرها مراجعه کنند. یکی از این تیونرها، شرکت چینی G. Patton بوده که با پروژهی جیپ رانگلر ۶ چرخ موسوم به تامهاک، نظر علاقهمندان را جلب کرده است. البته این پروژه در حد یک مدل مفهومی بود که در صورت ساخت، فقط در بازار چین فروخته میشود. پس از این شرکت چینی، تیونرآمریکایی بروزر کانورژنز (Bruiser Conversions) با مدل مفهومی مخصوص خود در نمایشگاه سما (SEMA) سال گذشته از راه رسید. این شرکت که در ارتقای فنی جیپ رانگلر تخصص دارد، مدل ۳ محورهی این شاسیبلند پرطرفدار را رونمایی کرد.
جیپ رانگلر ۶ چرخ این تیونز آمریکایی از بدنهی بزرگ دو کابینه، طراح پیکاپ وانت، سیستم تعلیق مخصوص، تایرهای آفرود، و البته پیشرانهی ۸ سیلندر V شکل LS3 جنرال موتورز با قدرت ۴۸۰ اسب بخار استفاده میکند. تغییرات قابل توجه ظاهری شامل رنگ سبز مات، آینههای جانبی سفارشی، فلاشرهای LED، سپرهای فولادی و چراغهای نواری پرقدرت سقفی و جلوپنجره است. عملکرد فنی این شاسیبلند غول پیکر اعلام نشده است اما علاوه بر پیشرانهی LS3، امکان نصب نوع ۸ سیلندر V شکل همی (Hemi) یا توربوشارژر دیزل کامینز (Cummins) نیز وجود دارد. ویدئویی که در ادامه مشاهده میکنید، مربوط به غرفهی شرکت تیونینگ بروزر کانورژنز در نمایشگاه سما ۲۰۱۷ است.
اوایل ماه جاری، گزارشی منتشر شد که از برنامهی اینستاگرام برای پشتیبانی از ویدیوهای طولانیمدت تا حداکثر یک ساعت خبر میداد. حال براساس گزارشی که امروز منتشر شد، انتظار میرود که اینستاگرام این پلتفرم را از امروز در دسترس عموم قرار دهد.
قرار است این شرکت مراسمی را در شهر سنفرانسیسکو برگزار کند که احتمالاً بخش عمدهی آن به همین پلتفرم ویدیویی و برنامههای اینستاگرام برای آن مربوط میشود. وبسایت تککرانچ در گزارش خود گفته است:
براساس یافتههای تککرانچ، ویدیوهای طولانیمدت اینستاگرام که امروز در دسترس قرار میگیرد، تحت نام IGTV فعالیت خواهد کرد و با استناد بهگفتهی منابع متعدد، بخشی از زبانهی اکسپلور خواهد بود.
برطبق ادعای این وبسایت، در حالی که کاربران میتوانند ویدیوهایی تا سقف یک ساعت تولید کنند؛ اما اینستاگرام تولیدکنندگان را به ساخت ویدیوهایی تا سقف ۱۰ دقیقه تشویق میکند.
در هفتهی جاری، تیم اینستاگرام ملاقاتهایی را با تولیدکنندگان محتوای ویدیویی انجام داده بود که محور صحبتها، تولید ویدیوهای جذاب برای این پلتفرم بوده است. این شبکهی اجتماعی خواهان آن است که افراد درست به مانند ویلاگهای یوتیوب، از انتشار محتوایی که بیشتر از ۱۰ دقیقه زمان هستند، اجتناب کنند.
انتظار میرود که در پلتفرم IGTV، شاهد محتوای شستهرفته که در برنامههای تلویزیونی شاهد آنها هستیم، نباشیم؛ در عوض اکثر ویدیوها حالت خودمانی دارند.
هنوز مشخص نیست که آیا این ویژگی در ابتدا برای عموم در دسترس قرار خواهد گرفت یا تنها تعداد محدودی از کاربران را شامل خواهد شد. نظر شما کاربران زومیت در مورد این ویژگی جدید اینستاگرام چیست؟
تقریبا هر کسی میتواند یک قایق تفریحی معمولی را هدایت کند و آن را در مسیرهای مختلف براند؛ کافی است زاویه فرمان مناسب را انتخاب کنید و گاز را فشار دهید تا قایق طبق مسیر دلخواه حرکت کند و شما را به مقصد برساند. در این میان دردسر خاصی وجود ندارد و هر فردی با کمی آموزش، میتواند به جزئیات کنترل و هدایت قایق تفریحی مسلط شود.
با این حال بخش دشوار هر سفر، زمانی است که قایق باید در ساحل پهلو بگیرد و بهاصطلاح در اسکله «پارک» کند. اینجا است که تفاوت کاپیتان واقعی با قایقران معمولی مشخص میشود. اگر جریان قوی امواج دریا، کمی باد یا کمی تلاطم وجود داشته باشد، پهلوگیری قایق میتواند به کاری دشوار تبدیل شود که از عهده هر کسی برنمیآید.
به همین علت ولوو (Volvo) راهی آسان برای اتصال قایق به اسکله و بارانداز ساحل یافته است و این فناوری که به تازگی توسط مهندسان ولوو اختراع شده، به کاپیتان اجازه میدهد بهآسانی در اسکله پهلو بگیرد.
فناوری جدید ولوو در اینجا نهتنها به قایقهای کوچک اعمال میشود، بلکه پا را فراتر گذاشته و در قایق تفریحی با طول ۲۱ متر به کار گرفته شده است. چنین طولی برای قایق، بسیار قابل توجه است. ولوو برای اثبات قابلیت فناوری خودران(پهلوگیری خودکار) در قایق تفریحی، آن را بهصورت عملی آزمایش کرده است؛ به این صورت که قایق تفریحی ۲۱ متری را بین دو قایق مسابقهای ۲۰ متری هدایت کرد تا بهآسانی در اسکله پهلو بگیرد. این نمایش در مقابل جمعیت زیادی انجام شد؛، درحالیکه بادی کم سرعت بهطور عمود بر مسیر قایق خودپهلوگیرنده ولوو مجهز به فناوری خودران میوزید.
همانطور که در ویدئوی زیر مشاهده میکنید، کاپیتان دکمههای مخصوصی را فشار میدهد تا قایق تفریحی محل مناسب برای پهلوگیری را انتخاب کند. سیستم اطلاعات مورد نیاز را دریافت میکند و بهآسانی دستورات را به انجام میرساند. مشاهده میشود که قایق خودران ولوو بهآرامی در مسیر خود به عقب میرود و بین دو قایق مسابقهای در کنار خود پهلو میگیرد. این کار با استفاده از سیستم محرکه یکپارچه ولوو (IPS) میسر میشود؛ IPS سیستمی است که در آن مجموعهای از پروانهها و موتورهای تحت کنترلرایانه، با هم کار میکنند تا کار کاپیتان را برای پهلوگیری در اسکله سادهتر کنند. معمولا هنگام پهلوگیری، کاپیتان به کمک یک جویاستیک IPS را کنترل میکند. به کمک این جویاستیک، تنظیمات دقیق برای هدایت قایق و محل قرارگیری در اسکله انتخاب میشود و در حقیقت اطلاعات ورودی سیستم وارد IPS خواهد شد.
در این سیستم، کاپیتان به قایق تفریحی خودران میگوید که میخواهد در چه محلی پارک کند و قایق نیز شروع به حرکت میکند؛ اما سایر تنظیمات را خود سیستم IPS بهتنهایی انجام میدهد و اطلاعات مورد نیاز خود را توسط حسگرهای مختلف و رایانهها کسب میکند. در نتیجه حسگرها و رایانهها جریان ثابت اطلاعات را میخوانند و میتوانند در عرض یک میلیثانیه به تغییرات واکنش نشان دهند. قایق خودران ولوو شرایط آبوهوایی (مانند سرعت باد و وضعیت جریان آب) را پایش میکند و از طریق تنظیمات میکرو به سیستم خودران اجازه میدهد که ورودی پیشرانه قایق و زاویه فرمان را در بهترین حالت تنظیم کند. اگر کاپیتان در هنگام انجام عمل پهلوگیری به سیستم دستور دهد که روند کار را متوقف کند، سیستم IPS میتواند قایق تفریحی را بهآسانی در محل خود متوقف کند؛ حتی اگر باد با سرعت بوزد و جریان آب دریا بر خلاف ورودیهای سیستم IPS حرکت کند.
در حال حاضر سیستم خودران قایق ولوو کاملا مستقل نیست؛ بنابراین کاپیتان هنوز باید در صندلی خود حاضر باشد. اما احتمالا چنین اختراعی میتواند راه را برای تولید سیستم کاملا خودران باز کند و در آینده شاهد چنین فناوری پیشرفتهای باشیم. صرف نظر از این عیب، فناوری خودران ولوو و قایق خودپهلوگیرنده موفقیت بسیار چشمگیری محسوب میشود. البته این فناوری هنوز به تولید نخواهد رسید و فعلا در دسترس خریداران نخواهد بود. نماینده ولوو میگوید فناوری قایق خودران تا سال ۲۰۲۰ میتواند راه خود را به عرشه قایقهای تفریحی و کشتیهای کوچک پیدا کند.
همزمان با تعطیلات عید سعید فطر، مشترکان پیامکی دریافت کردند مبنی بر اینکه با کد دستوری #۱۰۰*۲*۶*۵*۱* میتوانند ۱۲۰ گیگابایت اینترنت رایگان دریافت کنند. ۴۵۰ هزار نفر از کد دستوری مذکور استفاده کردند که از این تعداد ۴۰۰ هزار نفر دارای سیمکارت اعتباری و ۵۰ هزار نفر مابقی دارای سیمکارت دائمی بودند؛ بسیاری از درخواستها به دلیل کمبود اعتبار موفق نبود و در نهایت ۲۰ هزار درخواست موفق ثبت شد؛ این ۲۰ هزار نفر از اینکه ۱۲۰ گیگابایت اینترنت رایگان دریافت کردهاند خوشحال بودند؛ غافل از اینکه مبلغی معادل ۲۰۰ هزار تومان در قبض آنها منظور خواهد شد.
موضوع پیشآمده باعث اعتراض کاربران شد؛ بر این اساس معاون وزیر ارتباطات از الزام جدید رگولاتوری به اپراتورهای ارتباطی خبر داد که بر مبنای آن، اپراتورها ملزم شدند فرآیندی جدید برای فروش سرویس همراه با تأیید مشترک در نظر بگیرند.
حسین فلاح جوشقانی اعلام کرد برای همه مشترکانی که در پی دریافت پیام جعلی اختصاص حجم رایگان اینترنت، نسبت به فعالسازی این سرویس اقدام کرده بودند، امکان لغو خرید بسته اینترنت فراهم شده است. وی همچنین تأکید کرد که اپراتورهای ارتباطی ملزم شدهاند فرایند خود را اصلاح کنند و در فرایند جدید برای تمام سرویسها، تأیید مشترک بهصورت جداگانه پیشبینی شود.
به این ترتیب شاید بتوان یکی از ضعفهای عملکردی رگولاتوری را موضاعاتی از این دست دانست؛ اینکه بعد از بروز چنین اتفاقاتی، الزام جدیدی برای اپراتورهای ارتباطی از سوی سازمان تنظیم مقررات وضع شده است؛ یعنی تاکنون مشترک فقط در صورت انتخاب یک سرویس ملزم به خرید آن بود و نیازی به تأیید نداشت. به این ترتیب در هر شرایطی و حتی اگر کاربر به اشتباه گزینهی خاصی را انتخاب میکرد، ملزم به خرید بود؛ بنابراین بهتر است رگولاتوری در راستای رفاه حال مشترکان، الزامات بیشتری برای اپراتورها در نظر بگیرد تا بعد از متضرر شدن کاربران، اپراتورهای مخابراتی را مجبور به بازپرداخت هزینهی صرفشده و بازنگری سرویسهایشان نکند.
اوپو یکی از شرکتهای چینی سازندهی گوشی هوشمند است که قصد دارد در بازار فروش استراتژیهای جدیدی را دنبال کند و آخرین محصول این شرکت یعنی Oppo Find X، بهتازگی با طراحی تمام صفحه و دوربین کشویی خودکار معرفی شده است.
اما در رویداد بزرگ معرفی گوشی فایند ایکس، علاوه بر معرفی گوشی، خبرهای جالب دیگری جلب توجه میکند. یکی از خبرهای شنیدنی در این مراسم مربوط به تعداد کاربران گوشیهای اوپو در سراسر جهان است. اوپو ادعا میکند در این لحظه، در سراسر جهان بیش از ۲۰۰ میلیون کاربر از گوشی اوپو استفاده میکنند. از آنجایی که این شرکت بر خلاف اپل و سامسونگ، سهم زیادی در بازارهای بینالمللی ندارد، این آمار دستاورد بزرگی برای آن محسوب میشود.
خبر جالب توجه دیگری که در رویداد رونمایی از اوپو فایند ایکس مطرح شد، آمار گوشیهای اوپو بود که از شارژ سریع پشتیبانی میکنند. به گفتهی اوپو، در حال حاضر بیش از ۹۰ میلیون گوشی هوشمند این برند، از شارژ سریع VOOC پشتیبانی میکنند.
با این حال، این اعداد و ارقام ممکن است در آینده نزدیک تغییر کند. اوپو اعلام کرده است که بهزودی بهصورت رسمی وارد بازارهای اروپا میشود و محصولاتش را ابتدا در بازارهای ایتالیا، فرانسه، اسپانیا و هلند به فروش میرساند. قیمت گوشی فایند ایکس در بازارهای کشورهای اروپایی در حال حاضر ۹۹۹ یورو در نظر گرفته شده است و در سایر کشورهای اروپایی نیز بهزودی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت.
گوگل برنامهی جدیدی مبتنی بر هوش مصنوعی دیپ مایند (DeepMind) گسترش داده است که اگر تصاویر دوبعدی از اشیاء یا صحنههای مختلف به آن داده شود، میتواند مدلهای سهبعدی ساده ایجاد کند. البته برخی مواقع ممکن است شیء یا تصویری از یک صحنه، کمی پیچیده باشد؛ ولی برنامه میتواند تصاویر مختلفی از زوایای مختلف ارائه دهد.
در اصل برنامهی جدید مبتنی بر هوش مصنوعی (AI) قادر است اشیاء را بهصورت سهبعدی با تعداد اضلاع کم و از زوایای مختلف، در ساختار شبکهای از مسیرها به همراه سایر اشیاء جانبی اعم از کره و تیوب که در صحنه هستند، بهصورت سهبعدی نمایش دهد. این فناوری نوعی بینایی کامپیوتری مبتنی بر شبکههای عصبی است و میتواند اطلاعات اولیهای از صحنه تهیه کند و سپس بر اساس دانش و اطلاعات اولیهای که دارد، مشاهدات خود را دقیقتر و کاملتر کkn و سایر اشیاء موجود در صحنه را به تصویر اولیه بیفزاید تا مدلی سهبعدی و کاملتر ارائه دهد.
برنامهی جدید مبتنی بر هوش مصنوعی، Network Generation Query نامیده شده است و سعی دارد از طریق سیستم یادگیری عمومی قبل از زمان مقرر، اطلاعاتی در مورد موقعیت فضایی اشیاء ارائه دهد. این برنامه به ما نشان میدهد که موقعیت و جایگاه هر شیئی که در تصویر دوبعدی میبینیم، در مدل سهبعدی به چه صورتی خواهد بود و چه ارتباطی با سایر عناصر تصویر خواهد داشت.
هوش مصنوعی ابتدا تصویری ایزومتریک و هماندازه با تصویر اصلی از صحنه تولید میکند و سپس معادل سهبعدی آن را به ما نشان میدهد. در این فرآیند کلیه اشیاء صحنه مدلسازی میشوند و پس از آن، قسمتهایی که در تصویر دیده نمیشوند، نظیر برخی از وجوه اشیاء که در تصویر دوبعدی قابل رؤیت نیستند (مثل اشیائی که پشت دیوار قرار گرفتهاند یا در گوشهها و لبههای تصویر قرار دارند) در مدل سهبعدی نشان میدهد. برنامهی مبتنی بر هوش مصنوعی همچنین قادر است تصویری از نمای بالا و پایین تصویر دوبعدی تهیه کند و سپس مدل سهبعدی شبکهی مسیرها و محیط پیرامون آن را به نمایش بگذارد. با توجه به دانش مبتنی بر هوش مصنوعی و انتظاری که از آن میرود، این برنامه آنقدر هوشمند است که نیاز به برچسب زدن اشیاء را در محیط مرتفع میسازد و دیگر نیازی نیست نیروی انسانی اشیاء را علامتگذاری کند.
در حال حاضر این فناوری بهصورت بسیار محدود گسترش یافته است؛ ولی پتانسیل و کارایی بسیار بالایی دارد. برای مثال میتوان از آن برای طراحی نقشههای سهبعدی در ناوبری استفاده کرد و یا برای اسکن سهبعدی اشیاء از آن کمک گرفت. طبیعتا برنامهی جدید مبتنی بر هوش مصنوعی در خودروهای خودرانکاربرد زیادی خواهد داشت. از آنجایی که برنامهی جدید قدمهای اولیهاش را طی میکند، هنوز در پروژههای عملی و کاربردی قابل استفاده نیست و زمان بیشتری نیاز دارد تا ارتقاء یابد و در حال حاضر در مسیر کاملتر شدن قرار دارد. برخی پروژههای دیپ مایند، تا اجرایی شدن در دنیای واقعی فاصلهی زیادی را باید طی کنند؛ ولی این فناوری در حال گسترش است و آنقدر به تکامل خواهد رسید که بهزودی در برخی محصولات گوگل شاهد برخی از انواع خروجیها و کاربردهای آن خواهیم بود.
خبر آتشسوزی در خودرو هیچگاه کسی را خوشحال نمیکند؛ بلکه اغلب توجه دارندگان آن برند را برای احتیاط بیشتر به خود جلب میکند. هنگامی که این اتفاق برای یک خودروی سوپراسپرت گرانقیمت و مدل بالا رخ دهد، خودروساز مجبور است واکنش نشان بدهد. بهتازگی سوپراسپرت فورد GT مدل ۲۰۱۷ که مدت زیادی از تحویل آن نمیگذرد، در آلمان دچار آتشسوزی شد و بر اساس تصاویر، کاملا از بین رفت.
هنوز مالک آلمانی ابرخودروی فورد GT، جزئیات دقیقی در مورد این آتشسوزی ارائه نکرده است. وبسایت Motor Authority در مورد آتشسوزی از مقامات فورد پرسید و چنین پاسخی دریافت کرد:
ما متوجه شدهایم که یک دستگاه خودروی فورد GT جدید مدل ۲۰۱۷ در آلمان آتش گرفته است. در حال حاضر ما جزئیات بیشتری در مورد علت حادثه نمیدانیم، بنابراین قادر به ارائه توضیح بیشتر نیستیم. ما درک میکنیم؛ اما هیچ گونه آسیب جانی در ارتباط با این حادثه وجود ندارد. مهندسان ما در حال گفتگو با مالک ابرخودرو برای یافتن مدارک بیشتری در مورد علت حادثه آتشسوزی هستند.
در تصاویر بهدستآمده واضح است که آتشسوزی از عقب یا وسط خودروی سوپراسپرت فورد GT شروع شده و به احتمال زیاد، منبع وقوع آن خود پیشرانه، سیستم اگزوز یا قطعات الکترونیکی اطراف آنها بوده است. ظاهراً آتشسوزی بهسرعت گسترش یافته و کل بخش عقب ابرخودروی فورد GT را نابود کرده است. در حال حاضر چیزی جز چند تکه آهنپاره از قسمت عقب فورد GT مذکور باقی نمانده است. در این آتشسوزی وحشتناک، راننده ۵۲ ساله و پسرش از حادثه نجات یافتند.
چنین آتشسوزیهایی معمولاً بهسرعت خودرو را نابود میکنند؛ ولی ماموران آتشنشانی موفق شدند قبل از سرایت آتش به بخش جلوی خودروی سوپراسپرت فورد GT، آن را مهار و خاموش کنند؛ هر چند این موضوع خبر خوشحالکنندهای برای مالک آن نخواهد بود و ابرخودروی وی تقریباً بهطور کامل نابود شده است.
مالک ابرخودروی فورد GT در میان ماشینبازهای آلمانی فرد بسیار معروف و شناختهشدهای به نظر میرسد و صاحب مجموعهای از ابرخودروهای مختلف شامل مکلارن، فراری، بوگاتی و لامبورگینی است. در زمان وقوع آتشسوزی، خودروی سوپراسپرت فورد GT فقط ۷۰ کیلومتر کار کرده بود. در حال حاضر ابرخودروی فورد GT مدل ۲۰۱۷ با قیمت حدود ۴۰۰ هزار دلار به فروش میرسد، که تقریبا معادل قیمت لامبورگینی اونتادور است؛ اما برای خرید آن، ثبت سفارش طولانیمدت و ماهها انتظار لازم خواهد بود.
اپل بتای دوم iOS 12 را منتشر کرد. در این نسخه، اشارهای به پشتیبانی از چند مدل دیگر اپل واچ شده که نشاندهنده دستگاههای جدید است. وجود نامهای Watch4.1 در کنار Watch4.3 ،Watch4.2 و Watch4.4 در کد منبع نسخهی مخصوص توسعهدهندگان، خبر از عرضهی چهار ساعت هوشمند نسل چهارمی اپل میدهد.
این نامهای تازه به احتمال زیاد برای دستگاههای جدید در نظر گرفته؛ چراکه نسلهای قبلی بهوضوح با نامهای Watch3,1 تا Watch3,4 بهصورت جداگانه ذکر شده است. مدل دستگاههای جدید با کد MTUD2 ،MTUK2 و MTX92 مشخص میشود. مراسم بعدی اپل شهریورماه برگزار خواهد شد و در آن، از نسل جدید آیفون رونمایی میشود. آیفونهای سال ۲۰۱۸ قرار است در سه مدل معرفی شود و به نظر میرسد رونمایی از نسل جدید اپل واچ، دیگر رکن اصلی مراسم آینده اپل باشد.
با توجه به اینکه یکی از آیفونهای سال ۲۰۱۸، دستگاهی ارزانقیمت است؛ دور از ذهن نیست که اپل بخواهد نسخهای از اپل واچ را با قیمتی کمتر معرفی کند. درهرصورت بر اساس شایعهها، یکی از مدلهای اصلی اپل واچ، از نظر اندازه با اپل واچهای کنونی یکسان است؛ اما صفحهنمایش آن ۱۵ درصد بزرگتر خواهد بود. این افزایش صفحهنمایش در ابعاد فعلی اپل واچ میتواند این دستگاه موفق را با ظاهری مدرن، بیش از گذشته محبوب کند تا با این حساب، شاهد موجی دیگر در حوزهی ساعت هوشمند باشیم.
از آنجا که سال ۲۰۱۹ صد و پنجاهمین سالگرد تولد جدول تناوبی توسط دمیتری مندلیف است، سازمان ملل در نظر دارد آن را سال جهانی جدول تناوبی عناصر شیمیایی (IYPT 2019) اعلام کند. با این حال، این جدول کهنسال هنوز هم در حال رشد است! بهطوری که در سال ۲۰۱۶ چهار عنصر جدید به نامهاینیهونیم (Nihonium)، مسکوویم (Moscovium)، تنسین (Tennessine) و اوگانسون (Oganesson) به آن اضافه شد. اعداد اتمی (تعداد پروتونهای موجود در هسته که خواص شیمیایی هر عنصر را تعیین میکند) این عناصر به ترتیب ۱۱۳، ۱۱۵، ۱۱۷ و ۱۱۸ گزارش شدهاند.
کشف این چهار عنصر دستاور یک دهه تلاش در سطح جهانی بوده است. در حال حاضر، دانشمندان میخواهند بدانند این جدول تا کی و کجا ادامه پیدا خواهد کرد؟ در مقالهی اخیر ویتک نازارویچ، استاد فیزیک دانشگاه میشیگان، پاسخهایی به این پرسش داده شده است.
تمام عناصری که عدد اتمی آنها بالاتر از ۱۰۴ است، عناصر فوق سنگین نام دارند . این عناصر، بخشی از یک دنیای ناشناخته هستند که دانشمندان سعی در کشف آن دارند. پیشبینیها حاکی از آن هستند که پروتونهای داخل اتمهایی با عدد اتمی بالاتر از ۱۷۲، میتواند هسته را با برقراری نیروهای هستهای تشکیل دهد. این نیرو تنها بهمدت چند ثانیه مانع از فروپاشی هسته خواهد شد. این نوع هستهها که در فضای آزمایشگاه ساخته میشوند، بسیار ناپایدار هستند و پس از مدت کوتاهی بهسرعت تجزیه میشوند. این واپاشی برای عناصر سنگینتر از اوگانسون، بهقدری سریع است که فرصت کافی برای جذب الکترونها و ساخت یک اتم پایدار وجود ندارد؛ از اینرو، تمام عمر آنها محدود به اتصال بین پروتونها و نوترونها خواهد شد.
با استناد به این حالت، تعریف اتم و شناخت آن با چالشهایی مواجه خواهد شد. در واقع، در این حالت، دیگر نمیتوان اتم را بهعنوان هستهای مرکزی تعریف کرد که الکترونها در اطراف آن در حال چرخش هستند. ضمن اینکه نحوهی شکلگیری هسته هم به خودی خود، یک معما است.
دانشمندان طی یک حرکت آهسته اما مطمئن اقدام به ساخت یک عنصر توسط عنصر دیگر میکنند. درحالیکه از نتیجهی نهایی بررسیهای خود درک روشنی ندارند. اکنون جستجو برای کشف عنصر ۱۱۹ در چندین آزمایشگاه مطرح در روسیه، آلمان و ژاپن در حال انجام است. نازارویچ میگوید:
نظریهی هستهای فاقد قدرت لازم برای پیشبینی شرایط مطلوب در شکلگیری هسته است. بنابراین باید با روند حدس پیش رفت تا مشخص شود که آزمایشهای همجوشی به چه نتیجهای میرسند. این روش میتواند چندین سال طول بکشد.
چنانچه عنصر ۱۱۹ جدول تناوبی کشف شود، یک دورهی هشتم به آن اضافه خواهد شد. نازارویچ در این خصوص میگوید ممکن است نتایج این کشف در آیندهی نزدیک معلوم شود.
پرسش هیجانانگیز دیگری در این خصوص وجود دارد: آیا هستههای فوق سنگین میتوانند در فضا تشکیل شوند؟ تصور فعلی این است که در هنگام ادغام ستارههای نوترونی، برخورد فوقالعاده قدرتمندی شکل میگیرد که به معنای واقعی کلمه، بنیان جهان را میلرزاند! در محیطهای ستارهایمانند که نوترونها فراوان هستند، یک هسته میتواند در اثر همجوشی با نوترونها، یک ایزوتوپ سنگینتر بسازد. در واقع تعداد پروتونهای هسته ثابت باقی میماند؛ اما هسته بهدلیل افزایش نوترون سنگینتر میشود. مسئله این است که هستههای فوق سنگین بسیار ناپایدار هستند و قبل از اینکه نوترونهای بیشتری به آنها افزوده شود، متلاشی میشوند و سدی در برابر تولید ستارگان ایجاد میشود. با این حال، این امیدواری وجود دارد که دانشمندان بتوانند از طریق شبیهسازیهای پیشرفته و استفاده از الگوهای مشاهدهشده در خصوص عناصر ساختگی، این هستههای ناپایدار را رؤیت کنند.
در صورت پیشرفتهای تجربی، دانشمندان این عناصر سنگینتر را به جدول تناوبی اضافه خواهند کرد. تا آن زمان، آنها میتوانند به دنبال خواص کاربردی و جالب این یافتههای عجیب خود باشند! نازارویچ میگوید:
نمیدانیم این عناصر به چه شکل هستند. اما تاکنون آموختهایم که احتمال به پایان رسیدن جدول تناوبی عناصر شیمیایی وجود دارد.
پس از رونمایی نسل جدید مرسدسبنز G کلاس، بسیاری از علاقهمندان خودرو حفظ نمای همیشگی این شاسیبلندلوکس را تحسین کردند. به نظر میرسد که ژاپنیها نیز به طرح کلی محصول قدیمی خود پایبند ماندهاند. نسل جدید سوزوکی جیمنی (Jimny) که امروز اولین تصاویر رسمی آن منتشر شد، تا یک ماه آینده رسماً و با مشخصات کامل رونمایی میشود.
جیمنی شاسیبلند کوچک سوزوکی است که تا بهامروز در ۳ نسل و مدلهای مختلف استیشن، ون، روباز، پیکاپ، و وانت بدون محفظهی بار تولید شده است. اولین بار سال گذشته بود که تصاویر جاسوسی و غیر رسمی نسل چهارم جیمنی در وبسایتهای مختلف منتشر شد. همانطور که در تصاویر مشخص است، جیمنی جدید در چند تیپ و رنگآمیزی مختلف و طرح جعبهای شکل قدیمی ساخته خواهد شد. البته ژاپنیها در طراحی کابین مسیر دیگری در پیش گرفتهاند و جیمنی جدید به نمایشگر لمسی در کنسول مرکزی مجهز شده است. نسل سوم جیمنی از سال ۱۹۹۸ تا امروز تولید شده است؛ به همین خاطر تماشای فضای داخلی مدرن در نسل جدید پیشرفت قابل توجهی محسوب میشود. در کنار تصاویر منتشرشده، اطلاعات اندکی مانند فریم نردبانی، سیستم تعلیق سه اتصالی مقاوم و سیستم چهار چرخ محرک (4WD) مجهز به دندهی سنگین در نسل چهارم شاسیبلند کوچک سوزوکی تأیید شده است.
مقالهی مرتبط:
بر اساس اطلاعات موجود در وبسایت رسمی سوزوکی، نسخهی مخصوص ژاپن جیمنی از دو پیشرانهی ۶۶۰ سیسی و ۱.۵ لیتری و گیربکسهای ۵ سرعته دستی و ۴ سرعته اتوماتیک بهره میبرد و احتمالاً خبری از پیشرانهی دیزل نخواهد بود. باتوجه به شایعات منتشرشده، جیمنی با پیشرانهی ۴ سیلندر مشابه سابکامپکت سوزوکی ایگنیس (Ignis) حداکثر ۸۸ اسب بخار قدرت و ۱۲۱ نیوتنمتر گشتاور دارد. رینگهای ۱۵ و ۱۶ اینچی، کروز کنترل، دکمهی استارت، دکمههای کنترلی روی فرمان، سیستم تهویه و ترمز اضطراری خودکار از دیگر ویژگیهایی جیمنی جدید است.
اطلاعات کامل نسل چهارم سوزوکی جیمنی، پنجشنبه ۱۴ تیرماه سال جاری منتشر میشود.
صنعت رسانه این روزها یک شور و هیجانی دیوانهوار را تجربه میکند. غول مخابراتی AT&T در نهایت موفق شد با پشت سر گذاشتن موانع قانونی، شرکت رسانهای تایم وارنر را به قیمت ۸۵ میلیارد دلار تصاحب کند. در طرف دیگر خانوادهیمورداک تصمیم گرفتند بخش اعظم امپراتوری فاکس قرن بیست و یک را به دیزنی بفروشند. البته کامکست قصد دارد با پیشنهاد بالاتر این تفاهم را به هم زند. از طرفی این شرکت پیش از این در رقابت با فاکس برای تصاحب ۶۱ درصد سهام تلویزیون اروپایی اسکای پیروز شده است. بههرحال این دو قرارداد پس از نهایی شدن، ارزشی بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار خواهند داشت.
دیگر بازیگران صنعت رسانه نیز در حال انجام تلاشهای مشابه هستند. ویاکام و سیبیاس به دنبال ادغام هستند و در سوی دیگر، شبکهی دیسکاوری در ماه مارس شبکهی اسکریپس نتورکس را به مبلغ ۱۴.۶ میلیارد دلار خریداری کرد.لاینزگیت از بازیگران دیگری است که در دسامبر گذشته شبکهی Starz را به مبلغ ۴.۴ میلیارد دلار خرید.
با نگاهی به این اتفاقات متوجه تغییراتی اساسی در بخش مدیریت افسانههای صنعت رسانه در دنیا در دو سال اخیر میشویم. اگرچه مدیران این رسانهها اظهار نظری عمومی در این مورد ندارند؛ اما در محافل خصوصی به یک حقیقت اعتراف میکنند: تلویزیون پولی که خونی در رگهای صنعت رسانهی آمریکا و جهان در دهههای اخیر بوده، در حال مرگ است. برای پیدا کردن دلیل این مرگ میتوان عوامل مختلف از دستگاههای موبایل، بازیهای ویدیویی و حتی اینترنت در نگاه کلی را مقصر دانست.
مقالههای مرتبط:
البته مدیران اکثر شرکتهای سنتی رسانه معتقدند که نتفلیکس اگر هم نقش اساسی در این قضیه نداشته باشد، سلاح مرگبار اصلی را در دست دارد. شرکتی ۲۱ ساله که زمانی به خاطر به زانو در آوردن شرکت اجارهی DVD بلاکباستر شناخته میشد، امروز کل مسیر کسبوکار خود را به سمت ایدهی استریم اینترنتی تغییر داده است. ایدهای که بهزودی تلویزیونهای کابلی را منسوخ خواهد کرد.
بهنظر میرسد کاربران و مصرفکنندگان با ایدهی نتفلیکس موافق هستند. این شرکت در پنج سال گذشته ۹۲ میلیون کاربر جذب کرده و این در حالی است که تعداد مشترکین تلویزیونهای کابلی سال به سال کاهش پیدا میکند. این موفقیتها سرمایهگذاران را به مدل کسبوکار پر ریسک و جریان نقدینگی منفی نتفلیکس امیدوار کرده است. مدل این شرکت تلاش میکند با کمترین سود، محتوا را از رقبای سنتی در صنعت رسانه برباید. آنها با این روش توانستهاند با بزرگانی همچون دیوید لترمن، رایان مورفی و حتی باراک اوباما قرارداد منعقد کنند. نکتهی مهم اینکه این مسیر و هزینههای آن منجر به جذب سرمایهگذاران بیشتری برای نتفلیکس نیز میشود.
کارشناسان معتقدند موفقیت نتفلیکس در بازار، دلیل ادغامها و خریدهای سرسامآور بیسابقه در صنعت رسانه است. از طرفی مدیر مالی نتفلیکس، دیود ولز، معتقد است افزایش ابعاد و مقیاسپذیری، راه حل جامعی برای هر شرکت رسانهای نخواهد بود. او در یک مصاحبه گفته است:
هر شرکتی نباید به فکر بزرگ شدن باشد. سؤال استراتژیک برای هر شرکت این است که در پنج تا ده سال آینده چه نوع کسبوکاری خواهد داشت.
بههرحال غولهای رسانهای در حال تفکر برای پیدا کردن راهی برای شکست نتفلیکس در حوزهی تخصصیاش هستند. بهعنوان مثال کامکست که صاحب شرکت NBCUniversal است، مذاکرهای با AT&T ترتیب داده تا یک سرویس استریم با همکاری انبیسی یونیورسال و برادران وارنر توسعه دهد. در طرف دیگر دیسکاوری در حال توسعهی سرویس اختصاصی خود است و در آن با یک شرکت بینالمللی فناوری همکاری خواهد کرد. دیزنی نیز سال آینده سرویس استریم اختصاصی خود را رونمایی خواهد کرد. ولز در مورد موفقیت تمامی این تلاشها با شک و تردید نظر میدهد. او در اینباره میگوید:
کاربران به صدها سرویس ارائهی محتوای مستقیم نیاز ندارد. آنها وسعت خدمات و قابلیت شخصیسازی را مد نظر قرار میدهند تا بتوانند محتوای مورد نظر را بهجای پنج دقیقه، در ۳۰ ثانیه پیدا کنند.
در این میان با اینکه رسانههای سنتی در حال تلاش برای بازگشت به رقابت هستند، مدیرعامل نتفلیکس، رید هستینگز،تمایلی به نگاه به پشت سر و بررسی عملکرد این شرکتها ندارد. او هیچگاه از رسانههای اسطورهای نترسیده است. این روش عملکرد به خاطر این است که هستینگز کتاب «The Innovator's Dilemma» اثر استاد دانشگاه هاروارد، کلیتون کریستنسن را بهخوبی مطالعه کرده و به آن عمل کرده است.
این کتاب که در سال ۱۹۹۷ چاپ شده است، با استقبال محافل فناوری روبرو شد. نویسنده در این کتاب توضیح میدهد که کسبوکارهای ساختارشکن چگونه در ابتدای کار خدماتی ارزان و البته با کارایی کمتر عرضه میکنند. این نوع عرضهی خدمات باعث میشود که دیگر حاضران در رقابت تنها با صرف نظر کردن از درآمد سنتی و سرشار خود در رقابت بمانند. پس از مدتی شرکت جوانتر ویژگیهای محصولاتش را افزایش میدهد تا به محصول یا خدماتی برابر یا بهتر از بازیگران سنتی تبدیل شده و کاربران وفاداری جذب میکند. در آن زمان است که اسطورههای بازار متوجه رقیب جدی میشوند؛ درحالیکه دیگر برای رقابت دیر شده است.
نیل راثستین، یکی از کارمندان سابق نتفلیکس، تعریف میکند که هستینگز آنها را جمع کرده است و در مورد کتاب و روشهای ساختارشکنی با هم بحث کردهاند. آنها AOL و Blockbuster را بررسی کرده و به این نتیجه رسیدهاند که قطعا باید در این بازار ساختارشکنی کنند. در غیر این صورت رقیبی دیگر این کار را انجام میداد.
بههرحال هیچ تضمینی وجود ندارد که نتفلیکس بتواند روند هزینههای سرسامآور خود را حفظ کند و ارزش سهام را نیز از سقوط نجات دهد. اما نکتهی مهم این است که غولهای دنیای رسانه نمیتوانند بیش از این منتظر نتیجهی حرکت این بازیگر جوان باشند.
نبرد غیرعادلانه
مقالههای مرتبط:
تصور کنید شما نجار هستید و با خرید چوب روسی، لوازم خانگی ساخته و کسبوکار پرسودی را برای سالها اداره کردهاید. ناگهان فردی به همسایگی شما میآید (رید هستینگز) و پس از یک گشتوگذار ساده در فروشگاه، تعدادی محصولات کمارزش و کمفروش شما را خریداری میکند. پس از مدتی خبر میرسد که هستینگز وارد صنعت مبلمان شده است و همان چوب را با قیمتی ۵۰ درصد بیشتر از فروشندهی مواد اولیهی شما میخرد. سپس فردی ثروتمندتر (جف بزوس) در آن طرف خیابان فروشگاهی تأسیس میکند و مواد اولیه را با ۷۵ درصد قیمت بیشتر میخرد.
در نهایت کسبوکار شما با کاهش فروش مواجه میشود و تصور میکنید که این رقبای جدید قیمت بیشتری برای محصولات خود در نظر میگیرند. با مراجعه به فروشگاه آنها متوجه میشوید که قیمت آنها برابر یا حتی کمتر از مبلمان شما است. در نتیجه تصمیم میگیرید مواد اولیه را با ۱۰۰ درصد قیمت بیشتر بخرید و در نهایت، کسبوکارتان با ضرر مواجه میشود و در معرض ورشکستگی قرار میگیرید.
شاید داستان بالا شبیه یک رمان باشد؛ اما جالب است بدانید وضعیت رقابت رسانهای در جهان شبیه به همین داستان است. در بخشهای بعدی به بررسی بیشتر عملکرد نتفلیکس و پیشرفتهای آنها تاکنون میپردازیم.
اگر یک ترند در سال ۲۰۱۸ بین تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند وجود داشته باشد، تولید محصولی با بیشترین نسبت صفحهنمایش به بدنه است. اوپو نیز با گوشی Find X که امروز آن را در شهر پاریس معرفی کرد، همین رویه را دنبال میکند و با ترکیب ایدههای فعلی و نوآوریهای خود، محصولی با صفحهنمایش ۶.۴ اینچی توسعه داده که دارای نسبت ۹۲.۲۵ درصدی صفحهنمایش به بدنهی دستگاه است. این شرکت چینی برای دسترسی به این مهم، از هیچگونه بریدگی یا شکافی در بخش صفحهنمایش استفاده نکرده است؛ از این رو کاربرانی که همواره موضع منفی نسبت به استفاده از ناچ دارند، میتوانند از این موضوع خشنود باشند.
جالبترین بخش طراحی Find X به سیستم دوربین سلفی و اصلی آن مربوط میشود که در استفادهی عادی، کاملاً در داخل بدنهی دستگاه مخفی است؛ اما به محض اجرای اپلیکیشن دوربین یا اقدام به بازگشایی قفل دستگاه، این قسمت با دوربین ۲۵ مگاپیکسلی خود و سنسورهای سه بعدی شناسایی چهره بهصورت اسلایدی از داخل بدنه بیرون میآید. طبق گفتهی اوپو، اجرای کامل اپلیکیشن دوربین تنها ۰.۵ ثانیه زمان میبرد که باتوجه به تجربهی خبرنگاران، این ادعا بهنظر دقیق میرسد. اوپو برای دوربین پشتی Find X نیز از دوربین دوگانه استفاده کرده که از سنسورهای ۱۶ و ۲۰ مگاپیکسلی بهره میبرند.
از جنبهی طراحی کلی نیز ظاهر اوپو فایند ایکس با توجه به استفاده از لبههای خمیده در قسمت جلویی و پشتی، شباهت بسیاری به گلکسی اس ۹ سامسونگ دارد. اوپو در بخش صفحهنمایش از پنل اولد با وضوح +FHD استفاده میکند. ترکیب دوربین کشویی و نمایشگر خمیده همان چیزی است که اوپو را قادر ساخته تا صفحهنمایشی تمامصفحه را در محصول خود به کار گیرد. با این حال، این نخستین دستگاهی نیست که از دوربین کشویی استفاده میکند و هفتهی گذشته، ویوو با معرفی سری نکس، از این طراحی برای اولین بار پرده برداشت؛ با این تفاوت که اوپو این روش را برای هر دو دوربین جلو و پشتی به کار برده است.
اوپو فایند ایکس برخلاف ویوو نکس، از سنسور اثرانگشت بهره نمیبرد و بهجای آن، از سیستم تشخیص چهره سهبعدی استفاده میکند که سنسورهای آن در همان قسمت ظاهرشونده قرار داده شدهاند. کاربران برای قفلگشایی دستگاه، ابتدا باید در صفحهی قفل به سمت بالا سوایپ کنند تا سنسورها از محل خود بیرون آیند و دستگاه اقدام به شناسایی چهرهی کاربر کند. دربارهی سرعت عمل آن نیز باید گفت که برخلاف انتظار، قفلگشایی دستگاه و شناسایی چهره از این طریق بسیار سریع انجام میشود.
در بخش سختافزاری نیز اوپو انتظارات از یک دستگاه بالارده را برآورده کرده است و شاهد استفاده از پردازندهی کوالکاماسنپدراگون ۸۴۵ در کنار ۸ گیگابایت حافظهی رم و ۲۵۶ گیگابایت حافظهی ذخیرهسازی هستیم. انرژی مورد نیاز سختافزار فوق نیز توسط باتری ۳۷۳۰ میلیآمپری گوشی تأمین میشود که از فناوری شارژ سریع VOOC استفاده میکند؛ علاوه بر موارد فوق، کاربران میتوانند از دو سیمکارت در فایند ایکس استفاده کنند.
در قسمت نرمافزاری نیز شاهد استفاده از نسخهی ۸.۱ اندروید اوریو هستیم که توسط پوستهی اختصاصی ColorOS، شخصیسازی شده است. شباهت این پوسته با پوستهی سامسونگ و سیستمعامل آیاواس انکارناپذیر است و اوپو بسیاری از ویژگیهای آن را از دو موردِ فوق وام گرفته است. طبق گفتهی این شرکت چینی، فایند ایکس نخستین گوشی اوپو خواهد بود که علاوهبر چین، در اروپا و آمریکای شمالی نیز به فروش خواهد رسید. پرچمدار متفاوت اوپو با قیمت ۹۹۹ پوند (۱۱۵۰ دلار) از ماه آگوست روانهی بازار خواهد شد.
بایدو، یکی از شرکتهای بزرگ سرویسدهندهی آنلاین چین است که جستجوی اینترنتی، فعالیت اصلی آن محسوب میشود. از آنجایی که بایدو همانند گوگل پروژههای نوآورانهای را دنبال میکند و مسئولیتی فراتر از یک جستجوی ساده اینترنتی برای خود قائل است، به گوگل چین شهرت دارد.
یکی از پروژههای اخیر بایدو، مترجم مبتنی بر هوش مصنوعی بود. مترجم بایدو با کیفیتی خوب میتواند جملات شنیداری را ترجمه کند. بعد از معرفی مترجم هوشمند، بایدو حرفهای تازهای برای بازار دارد. این شرکت با توسعهی یک الگوریتم هوش مصنوعی، گامهای بلندی در جهت تشخیص زودهنگام و دقیق سرطان برداشته است.
الگوریتم هوش مصنوعی متن باز بایدو، میتواند سریعتر و دقیقتر اسلایدهای حاوی بافتهای نمونهبرداری شده را جهت تشخیص سلولهای سرطانی تجریه و تحلیل کند. در حالت عادی و بدون استفاده از هوش مصنوعی، بررسی اسلایدها حتی برای پاتولوژیستهای با تجربه و حرفهای هم دشوار است. اما فناوری یادگیری عمیق بایدو، میتواند سلولهای کوچک سرطانی را سریعتر و با دقت بیشتری نسبت به روشهای قبلی تشخیص دهد. الگوریتم هوش مصنوعی بایدو، در مرحلهی تستی و آزمایشی توانست از یک پاتوبیولوژیست حرفهای و حتی برندهی قبلی چالشِ Camelyon16 سریعتر و دقیقتر عمل کند. چالش Camelyon16 سعی دارد در بین الگوریتمهای تشخیص خودکار متاستاز سرطان در بخشهای بافت لنفاوی، دقیقترین و سریعترین الگوریتم را شناسایی کند.
یی لی، یکی از محققان حوزهی یادگیری ماشین در بایدو، معتقد است:
استفاده از هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل تصاویر پاتوبیولوژی کاری بسیار چالشبرانگیز است. یک اسلاید دیجیتال پاتوبیولوژی در بزرگنمایی ۴۰ برابر، اغلب حاوی میلیاردها پیکسل است که پردازش این تعداد پیکسل برای یک شبکه عصبی، بسیار سنگین است. در نتیجه، تصویر بزرگ به دهها هزار تصویر مجزای کوچکتر تقسیم میشود تا شبکهی عصبی بتواند هر یک از تصاویر کوچکتر را بهصورت جداگانه تجزیه و تحلیل کند. الگوریتم جدید و منحصربهفرد NCRF قادر است همزمان چندین تصویر مختلف از جمله تصاویر مربوط به قسمت بافت سرطانی را بهدقت مورد بررسی قرار دهد. با کمک این فناوری و قابلیت جدید، تعداد نتایج مثبت کاذب که خبر از وجود سلولهای غیرطبیعی میدهند، بهصورت قابل توجهی کاهش پیدا خواهد کرد.
بایدو قصد ندارد این فناوری را برای خود نگه دارد و آن را بهصورت متن باز در اختیار جامعهی پزشکی قرار میدهد تا بتواند به تشخیص سریعتر و دقیقتر سرطان کمک کند. در این فرآیند، قطعا نام بایدو بهعنوان شرکتی که در زمینهی تشخیص سرطان گامی بلند برداشته است، در اذهان باقی خواهد ماند.
یی لی در ادامه صحبتهای خود اضافه کرد:
امیدواریم، الگوریتم متن باز بتواند شروعی خوبی برای تحقیقات آینده در این زمینه باشد. الگوریتم جدید در مرحلهی نخست، تنها روی تعداد محدودی از دادههای عمومی مورد ارزیابی قرار گرفته است؛ ولی در ادامه، باید با استفاده از دادههای بالینی مرتبطتر بیشتر مورد ارزیابی قرار گیرد تا بتواند دقت بالای خود را نسبت به پاتوبیولوژیستهای حرفهای به نمایش بگذارد. تیم تحقیقاتی بایدو به بهبود و ارتقاء الگوریتم و همچنین به همکاری و اشتراکگذاری دادههای جدید با محققان دیگری در این زمینه ادامه میدهد.
یی لی در مورد هدف پروژه توضیح داد و متذکر شد که هدف این پروژه، جایگزین کردن فناوری با پزشکان متخصص که کار ارزشمندی به انجام میرسانند نیست. بلکه پروژه جدید بایدو قصد دارد کارایی پاتوبیولوژیستها را با کمک هوش مصنوعی جدید ارتقاء و بهبود بخشد. اگر این هوش مصنوعی بتواند در آینده نقش خود را بهخوبی ایفا کند، در سالهای آینده دیگر نیازی نیست پزشکان ساعتها روی هر اسلاید نمونهبرداری وقت بگذارند؛ بلکه تنها بافتهایی که احتمال آسیبدیدگی آنها وجود دارد و به وسیلهی الگوریتم مشخص شده است، بررسی دقیقتری میکنند.
" فردریک گولاند هاپکینز"، کاشف ویتامین در 20 ژوئن سال 1861 چشم به جهان گشود.
"سر فردریک گولاند هاپکینز" (Sir Frederick Gowland Hopkins)، در 20 ژوئن سال 1861 در انگلستان زاده شد.
هاپکینز دوران مدرسه خود را در لندن گذراند و با پایان دوران دبیرستان، تصمیم گرفت وارد دنیای شیمی شود. او در 17 سالگی، با نوشتن یک مقاله در زمینه زندگی حشرات، برنده جایزه انجمن علوم لندن شد. او برای گذران زندگی، به استخدام بانک سلطنتی لندن درآمد تا بتواند از عهده هزینه تحصیل خود برآید.
پس از آن، هاپکینز برای ادامه تحصیل، به دانشگاه لندن رفت و به تحصیل در رشته شیمی پرداخت. او در 22 سالگی فارغالتحصیل و سپس، وارد دانشگاه پزشکی شد و به تحقیق در زمینه علم شیمی پرداخت. هاپکینز در 28 سالگی موفق شد از مدال طلای پزشکی را از دانشگاه پزشکی لندن دریافت کند و مدرک کارشناسی خود را در زمینه سمشناسی و فیزیولوژی به دست آورد.
او از سال 1894 تا 1898، به تدریس فیزیولوژی و سمشناسی در "بیمارستان گایز" که اکنون بخشی از دانشگاه کینگز لندن" است، پرداخت. در سال 1898، با ارائه یک سخنرانی در دانشگاه کمبریج مورد توجه اساتید علم شیمی قرار گرفت و عضو انجمن هیئت مدیره این دانشگاه شد و به کرسی استادی دست یافت.
شهرت عمده هاپکینز به خاطر کشف ویتامین است. او در آزمایشگاه، مخلوطی از انواع هیدراتهای کربن، چربیها، پروتئینها و نمکهای لازم برای بدن را به یک گروه موش خوراند. چند هفته بعد، موشها از بین رفتند ولی گروه دیگری از موشها که در همان زمان، همان مخلوط غذایی را همراه با مقدار کمی شیر خورده بودند، زنده ماندند. هاپکینز نتیجه گرفت شیر، موادی دارد که برای زنده ماندن و رشد موشها لازم است. امروزه میدانیم این مواد ضروری، ویتامینها هستند.
در آن دوران، "کریستین ایجکمن" (Christiaan Eijkman)، پزشک و زیستشناس هلندی که دوست بسیار صمیمی هاپکینز بود و در مورد بیماریها تحقیق میکرد، ثابت کرده بود که بیماری "بری بری" در نتیجه سوء تغذیه ایجاد میشود. این موضوع، راه را برای کشف ویتامینها و مواد ویتامیندار هموار کرد. در سال 1929، هاپکینز و ایجکمن موفق شدند به همراه هم، جایزه نوبل فیزیولوژی و پزشکی را به خاطر کشف ویتامین دریافت کنند. هاپکینز به خاطر همین پژوهش، جایزه انجمن سلطنتی لندن را دریافت کرد و به لقب "سر" (Sir) نائل آمد.
فردریک گولاند هاپکینز در 16 مه سال 1947 در اثر سکته قلبی در کمبریج از دنیا رفت.
از زمانی که دونالد ترامپ باز وضع تعرفههای جدیدی برای کالاهای وارداتی چینی سخن گفته، بسیاری از شرکتها و ساکنین کسبوکار که محصولات خود را در خاک کشور چین تولید میکنند، با نگرانیهای بسیاری روبرو شدهاند. یکی از شرکتهای بزرگی که عمده محصولات خود را در چین تولید میکند، با ارزشترین برند جهان، یعنی اپل است.
حال برطبق گزارشی که نیویورکتایمز منتشر کرده، بهنظر میرسد که دونالد ترامپ گفتگویی با تیم کوک انجام داده و به مدیرعامل این شرکت اطمینان داده که تعرفههای وضعشده برای کالاهای وارداتی چینی، بر محصولات اپل که در کارخانههای چینی اسمبل میشوند، تأثیر نخواهد داشت.
باتوجه به رابطهی مناسب بین تیم کوک و ریاست جمهوری آمریکا، وقوع چنین اتفاقی چندان دور از انتظار نیست.
همهی افراد در طی روز، از مسواک زدن گرفته تا چای یا قهوهی صبحگاهی، عادتهایی دارند. برخی از این عادتها مانند، ورزش کردن هفتگی سودمند هستند. اما برخی نیز این ویژگی را ندارند؛ مانند روزی یک بسته سیگار کشیدن یا هر روز پیتزا سفارش دادن. از آنجایی که ما عادتهایمان را در دستهبندی رفتارهای مفید یا زیانآور تقسیمبندی میکنیم، اغلب سعی میکنیم که برای آنها برنامهای ترتیب دهیم.
برای شکل دادن یک عادت، اپلیکیشنهای بسیاری وجود دارند؛ این اپلیکیشنها بر اساس این فرض ساخته شدهاند که ۲۱ روز برای اینکار زمان مورد نیاز است.
این مدت زمانی از یک کتاب پرطرفدار بهنام «روان-فرمانشناسی» در سال ۱۹۶۰ گرفته شده است که توسط مکسول مالتزنوشته شده است. این شخص، یک جراح پلاستیک است که مشاهده کرده برای بیماران او حدود ۲۱ روز طول میکشد تا به چهرهی جدید خود عادت کنند. با اینحال، طبق یک بررسی در سال ۲۰۰۹، مدت زمان شکلگیری یک عادت به این وضوح مشخص نیست.
پژوهشگران دانشکدهی دانشگاه لندن به بررسی عادتهای جدید ۹۶ فرد در یک فاصلهی زمانی ۱۲ هفتهای پرداختند. آنها دریافتند که میانگین زمان برای ماندگار شدن یک عادت در واقع ۶۶ روز است؛ علاوهبر این، بین افراد در این مورد تفاوتی از ۱۸ تا ۲۵۴ روز وجود دارد.
نکتهی حائز اهمیت این است که اگر قصد داشته باشید یک رفتار جدید پیدا کنید، حداقل به دو ماه زمان نیاز دارید. اگر طی سه هفته موفق به شکلدهی یک رفتار نشدید، نیازی به نگرانی نیست. این مدت زمان برای اکثر مردم کافی نیست.
تکرار یک رفتار را برای مدت زمان طولانیتری ادامه دهید تا بهراحتی به آن رفتار عادت کنید.
سوال دیگری که مطرح میشود این است که: برای ترک یک عادت به چه مدت زمانی نیاز خواهید داشت؟
پژوهشگران دریافتند که برای هر دو امر، یعنی شکلدهی و ترک یک عادت اغلب اوقات به مدت زمان یکسانی نیاز دارید. یک روانشناس بهنام تیموتی پیچیل، این مورد را برای آلیسون ناستاسی در Hopes and Fears اینگونه توضیح میدهد:
این دو، دو روی یک سکه هستند؛ ترک یک عادت در واقع بهمعنی شکلدهی یک عادت جدید یا یک پاسخ از پیش قوی است. عادت قبلی یا الگوی پاسخ دادن همچنان وجود خواهد داشت (الگویی از پاسخهای عصبی در مغز)، اما غلبهی کمتری (قدرت کمتری) پیدا میکند.
یک عصبشناس بهنام الیوت برکمن میگوید:
شروع کردن همیشه بسیار سادهتر از متوقف کردن یک عادت، بدون جایگزین کردن یک رفتار دیگر است. به همین دلیل است که روشهای کمکی ترک مصرف مواد مخدر مانند آدامس یا اسپریهای نیکوتیندار موثرتر از چسبهای حاوی نیکوتین عمل میکنند.
کارشناسان بر سر این موضوع توافقنظر دارند که یک چارچوب زمانی مشخص برای کنار گذاشتن عادت وجود ندارد؛ با در نظر گرفتن مجموعهای از ویژگیهای شخصیتی، انگیزهها، شرایط و عادت مورد نظر میتوان به پاسخ دقیقتری رسید. برکمن میگوید:
افرادی که قصد دارند به برخی دلایل سازگار با ارزشهای شخصی خود عادت جدیدی را شکل دهند، سریعتر از برخی افراد موفق میشوند که به دلایل خارج از خود مانند فشار اطرافیان به این کار روی میآورند.
یک استاد روانشناسی بهنام سوزان کراوس ویتبورن میگوید:
کنار گذاشتن برخی عادتها سریع اتفاق میافتد. در موارد شدید، یک عادت ممکن است بلافاصله کنار گذاشته شود؛ مانند زمانیکه بهعلت استنشاق دود سیگار یا تصادف کردن با یک اتوبوس در حال پیامک فرستادن و راه رفتن بهشدت در معرض یک بیماری یا حادثه قرار بگیرید.
اما در بسیاری از حالات دیگر، کنار گذاشتن یک عادت زمان بیشتری را طلب میکند و احتمالا حداقل به دو ماه زمان احتیاج خواهید داشت.
برای موفقیت در ترک یک عادت باید بالاترین انگیزهها را داشته باشید؛ انگیزههایی که در ادامهی این راه به شما کمک کنند. بهرفتارهای جایگزین برای یک عادت فکر کنید؛ البته مطمئن شوید که این رفتار مثبت است. برای مثال جایگزین کردن استعمال مواد مخدر با غذا خوردن، رفتار مثبتی نیست و تنها فریبدهنده است.
نکتهی آخر این است که صبور باشید. هر چقدر زمان بیشتری را به انجام یک عادت اختصاص دهید، رها کردن آن نیز بیشتر به طول میانجامد. برکمن در این رابطه میگوید:
عادتهای طولانیمدت بهمعنای واقعی کلمه در سطح عصبی به تثبیت رسیدهاند؛ بنابراین تاثیر بسیار قدرتمندی بر رفتار شما دارند. خوشبختانه باید اطلاع دهیم که مردم در صورت آگاهی از انجام یک عادت مضر همیشه قادر به انجام عادت جایگزین دیگری هستند و همواره انگیزهی کافی نیز برای تغییر دارند.
پس قوی باشید و مطمئن باشید که قادر به ترک عادتهای زیانآور خود هستید.
رقابتهای ۲۴ ساعته لمانز در کنار ایندیاپولیس 500 و گرنپری فرمول یک موناکو بالاترین مقام قهرمانی و رؤیای رانندگان حرفهای هستند. هر ساله بسیاری از رانندگان حرفهای، خودروسازان مطرح و طرفداران اتومبیلرانی منتظر برگزاری این رقابت نفسگیر هستند تا به سهم خود از آن لذت ببرند. رقابت ۲۴ ساعته استقامت لمانز یکی از سختترین مسابقات دنیا به شمار میرود. در واقع مسابقات ۲۴ ساعته لمانز قدیمیترین مسابقه فعال خودروهای اسپرت جهان در میان رقابتهای جهانی استقامتی محسوب میشود، که بسیاری از تولیدکنندگان را وادار به طراحی و ساخت خودروهای سوپراسپرت برای شرکت در این رویداد مهم کرده است.
وبسایت موتوروان تعدادی از این خودروهای برجسته را که بر اساس مدلهای شرکت کننده در لمانز ساخته شدند، انتخاب کرده است و آنها را در قالب لیستی به طرفداران مسابقات لمانز ارائه میدهد. البته خودروهای بسیار بهتری نیز با الهام از فناوریهای روز براساس مدلهای شرکت کننده در رقابتهای ۲۴ ساعته لمانز ساخته شدهاند، اما مواردی که در این مقاله ارائه میشوند، به نوعی بسیار خاص و انحصاری هستند.
خودروی مفهومی سوپراسپرت تویوتا GR
این نمونه اولیه دلیل اصلی تصمیمگیری برای ارائه لیست خودروهای سوپراسپرت حاضر در لمانز است. خودروی مفهومیسوپراسپرت تویوتا GR، مدلی با تقریبا ۱۰۰۰ اسب بخار قدرت است که از سیستم محرکه مجهز به فناوری هیبریدی بهره میبرد. این خودروی سوپراسپرت مفهومی بر اساس مدل تویوتا TS050 Hybrid ساخته شده است؛ مدلی که تویوتا با آن در WEC و مسابقات ۲۴ ساعته لمانز شرکت میکند. هنوز نسخه تولیدی این خودروی مفهومی تایید نشده است، اما در صورتی که واقعا چنین محصولی وارد مسابقات لمانز شود، میتواند رقیب مناسبی برای پروژه یک (Project One) مرسدس AMG باشد.
مرسدس بنز CLK GTR
بدون شک مرسدس بنز CLK GTR، یکی از بهترین مدلهای دوران طلایی GT1 است. هر دو مدل کوپه و رودستر مرسدس بنز CLK GTR از پیشرانه ۷.۳ لیتری خورجینی ۱۲ سیلندر، مشابه آنچه پاگانی در خودروی سوپراسپرت زوندا (Zonda) با ۷۳۰ اسب بخار قدرت بکار میگیرد، استفاده میکنند. پس از یک مسابقه موفق در سال ۱۹۹۷، این خودرو با آغاز سال ۱۹۹۸ ارتقا یافت و نام آن به CLK LM تغییر پیدا کرد. این پروژه در سال ۱۹۹۹ توسط CLR Le Mans جایگزین شد.
مکلارن F1 GTR لانگتیل
مکلارن F1 GTR برای رقابت در بسیاری از مسابقات قهرمانی معروف مانند FIA GT (که در حال حاضر با نام WEC برگزار میشود) ساخته شد؛ مکلارن F1 GTR در نیمه دوم دهه ۹۰ میلادی در این مسابقات شرکت کرد و به عنوان یکی از بهترین نمونههای محصولات خودروساز بریتانیایی شناخته میشود. از زمان آخرین تکامل مکلارن GTR لانگتیل (Longtail) در سال ۱۹۹۷، تنها سه دستگاه از این خودروی سوپراسپرت برای رانندگی در جادههای عمومی تأیید شد، که امروزه دارای ارزش نامحدودی است. البته یکی از آنها (خودروی موجود در تصویر) هنوز در ووکینگ (Woking) مقر اصلی مکلارن نگهداری میشود.
فورد GT40
فورد GT40 یکی دیگر از ستارههای بزرگ مسابقات ۲۴ ساعته لمانز با چهار پیروزی متوالی است، که بین سالهای ۱۹۶۶ تا ۱۹۶۹ توانست رقیب معروف خود یعنی فراری را در مسابقهای تاریخی شکست دهد. تنها هفت نمونه از خودروی سوپراسپرت فورد GT40 برای رانندگی در جاده توانستند مجوز قانونی دریافت کنند، که از مدل مخصوص لمانز الهام گرفته بودند. همه این خودروها دارای پیشرانه ۴.۷ لیتری خورجینی هشت سیلندر با قدرتی بیش از ۳۰۰ اسب بخار هستند و هنوز هم یکی از محبوبترین و دوستداشتنیترین خودروهای کلاسیک در جهان به شمار میروند.
پانوز GTR-1
در سال ۱۹۹۷ با تغییراتی که در دنیای اتومبیلرانی به وقوع پیوست، مسابقات BPR Global GT به مسابقات FIA GT تغییر نام داد و بسیاری از خودروسازان تصمیم گرفتند بهترین محصول خود را برای رانندگی در پیست، به دسته GT1 بفرستند. یکی از این خودروسازان پانوز (Panoz) بود که با مدل اسپرانته (Panoz Esperante) در این دسته شرکت میکرد. تا آنجا که میدانیم، تنها دو دستگاه پانوز اسپرانته GTR-1 توانستند مجوز رانندگی در جادههای عمومی را کسب کنند. خودروی پانوز اسپرانته GTR-1 از پیشرانه خورجینی هشت سیلندر فورد بهره میگرفت و قادر بود حدود ۶۰۰ اسب بخار قدرت را به چرخها عرضه کند. البته پانوز اسپرانته با وجود طراحی چشمگیرش، نتایج خوبی در مسابقات لمانز نداشت و نتوانست خود را به اندازه نامش چشمگیر نشان دهد.
پورشه 911GT1
جالب توجه است که بر خلاف مرسدس بنز، پورشه 911 GT1 اگرچه نتوانست در FIA GT عنوانی کسب کند، اما در مسابقات لمانز پیروز شد. پورشه 911 GT1 به طور خاص این کار را دو بار در سالهای ۱۹۹۶ و ۱۹۹۸ انجام داد که دومین قهرمانی خود را با مدلی تکامل یافته بدست آورد. نسخه خیابانی پورشه 911 GT1 که با عنوان استرابنورژن (Straßenversion) شناخته میشود، تنها محدود به ۲۵ دستگاه بود که همگی آنها از پیشرانه ۵۴۴ اسب بخاری بهره میگرفتند.
جگوار XKSS
هنگامی که در مورد جگوار XKSS صحبت میکنیم، در حقیقت به نسخه خیابانی جگوار D-Type اشاره داریم که طی سالهای ۱۹۵۵، ۱۹۵۶ و ۱۹۵۷ توانست به عنوان قهرمانی مسابقات ۲۴ ساعته لمانز دست یابد. این خودروی سوپراسپرت دوسرنشین به عنوان یکی از اولین نسخههای سوپراسپرت تاریخ شناخته میشود که به لطف پیشرانه قدرتمند ۳.۴ لیتری با ۲۵۰ اسب بخار قدرت و وزن ۹۲۰ کیلوگرم، در نوع خود بینظیر بود. افسانه این مدل حتی پس از آتشسوزی ویرانگر در کارخانه برند بریتانیایی رخ داد، به پایان نرسید. اگرچه در این آتشسوزی ۹ دستگاه از ۲۵ خودروی سوپراسپرت جگوار XKSS که در حال ساخت بودند، به کلی خراب شدند؛ اما سال گذشته جگوار تصمیم گرفت که آنها را بازسازی کند.
نیسان R390
نیسان R390 GT1 خودروی سریع دیگری بود که در پایان دهه ۹۰ میلادی متولد شد تا مسابقات ۲۴ ساعت لمانز را فتح کند. اما این اتفاق هرگز به دلیل مشکلات مکانیکی اتفاق نیفتاد. فقط یک دستگاه از خودروی جادهای نیسان R390 وجود دارد که به عنوان یک گنجینه در موزه شرکت نیسان در ژاپن نگهداری میشود. جای تعجب نیست، چون این خودرو با همکاری TWR یا تام والکینشاو ریسینگ (Tom Walkinshaw Racing) و نیسمو (Nismo) توسعه داده شد. نیسان R390 GT1 دارای پیشرانه ۳.۵ لیتری خورجینی هشت سیلندر مجهز به دو توربوشارژر است که میتواند ۵۶۰ اسب بخار قدرت تولید کند.
خودروی مفهومی آئودی لمانز کواترو
این مدل اولیه که در نمایشگاه خودروی فرانکفورت به نمایش گذاشته شد، از برخی فناوریهای مدرن مانند تحویلسوخت FSI بهره میگرفت که در خودروی مسابقهای لمانز آئودی مورد آزمایش قرار گرفته بود. چراغهای LED نیز در مدل تولیدی نهایی این خودرو مورد استفاده قرار گرفت. این مدل مطالعاتی مجهز به پیشرنه ۵.۰ لیتری خورجینی ۱۰ سیلندر با ۶۱۰ اسب بخار قدرت بود که در نسخه تولیدی آئودی R8 با پیشرانه ۴.۲ لیتری خورجینی هشت سیلندر با ۴۵۰ اسب بخار قدرت جایگزین شد.
خودروی مفهومی بیامو X5 لمانز
مسابقات ۲۴ ساعته لمانز در سال ۱۹۹۹ یکی از شگفتانگیزترین دورهها در تاریخ این مسابقات بود. از یک طرف شاهد افول مرسدس بنز CLR در مسابقه بودیم؛ از سوی دیگر بیامو توانست با خودروی V12 LMR، پیروزی را به خانه ببرد. این پیروزی همه طرفداران مسابقات لمانز را غافلگیر کرد و شاید حتی خوشبینترین افراد نیز شانسی برای بیامو قائل نبودند. به همین علت بیامو برای جشن گرفتن چنین موفقیتی، تصمیم گرفت تا از یک طراحی خاص و غافلگیرکننده به نام خودروی مفهومی بیامو X5 لمانز رونمایی کند. خودروی مفهومی بیامو X5 لمانز از پیشرانه خورجینی ۱۲ سیلندر با ۷۰۰ اسب بخار قدرت بهره میگرفت که در مدل مسابقهای V12 LMR مورد استفاده قرار گرفت.
پس از حذف جک ۳.۵ میلیمتری هدفون، یکی از مشکلاتی که بسیاری از کاربران به آن مواجه هستند، نبود هدفونهای سیمی مناسب با درگاه USB-C است. البته اکثر شرکتهایی که اقدام به حذف جک هدفون از گوشیهای خود میکنند، به کاربران پیشنهاد میکنند از هدفونهای بیسیم استفاده کنند. اما با استفاده از هدفونهای بیسیم، یک ابزار دیگر به لیست ابزارهایی که باید بهطور مرتب شارژ شوند اضافه میشود؛ همچنین اگر از هدفون خود برای اتصال به دستگاههای مختلفی استفاده میکنید، باید دردسرهای مربوط به متصل نشدن هدفون به برخی ابزارها را هم به جان بخرید.
هدفونهای سیمی که به درگاه USB-C متصل میشوند، پاسخی بینقص و منطقی برای حل دردسرهای حاصل از حذف جک ۳.۵ میلیمتری هدفون هستند؛ دردسری که خودِ ما بر خود تحمیل کردهایم. اگرچه برخی کاربران گوشیهای اندرویدی و همچنین کاربران لپتاپهای جدید از درگاه USB-C بهعنوان درگاه صوتی دیجیتال استفاده میکنند؛ اما هدفونهای USB-C در بازار بهعنوان کالایی کمیاب و گرانقیمت تلقی میشوند. بدتر اینکه بهنظر میرسد قرار نیست این وضعیت تغییر کند.
در ادامه با دلائل اصلی عدم مقبولیت عمومی هدفونهای USB-C آشنا میشویم و خواهیم دانست که چرا این هدفونها هیچوقت به گزینهای فراگیر تبدیل نخواهند شد.
سامسونگ و اپل علاقهای به این هدفونها ندارند
واضحترین دلیلی که راه پیشرفت را بر هدفونهای USB-C سد کرده، این است که دو غول دنیای گوشیهای هوشمند، سامسونگ و اپل، به این هدفونها علاقهای نشان نمیدهند. هرچند آیفونهای اپل فاقد درگاه صوتی ۳.۵ میلیمتری هستند؛ اما در گوشیهای هوشمند اپل، خبری از درگاه USB-C هم نیست. سامسونگ نیز همچنان به درگاه ۳.۵ میلیمتری وفادار مانده است؛ از این رو، کاربران گوشیهایی همچون گلکسی اس ۹ و آیفون ۱۰، نیازمند به استفاده از هدفونهای USB-C نخواهند بود.
اگر سامسونگ تصمیم میگرفت به استفاده از درگاه آنالوگ ۳.۵ میلیمتری پایان دهد، ممکن بود شرایط به نفع هدفونهای USB-C تغییر کند؛ اما دست کم در حال حاضر، با توجه به بیعلاقه بودن دو برند محبوب دنیای موبایل به این هدفونها، ستارهی بخت آنها کماکان تیره خواهد بود. در هر صورت، اگر تولیدکنندگان لوازم جانبی بخواهند هدفونهایی تولید کنند که هم با محصولات سامسونگ و هم با محصولات اپل سازگار باشند، تنها راهکار ممکن روی آوردن به ارتباط بیسیم (بلوتوث) است.
USB-C مجانی نیست
در جریان نمایشگاه CES، در گفتگو با برند Jabra از آنها پرسیدیم که چرا برای شارژ هدفون بیسیم Elite 65t خود از درگاه قدیمی میکرو-یواسبی استفاده میکنند. آنها در پاسخ گفتند که این انتخاب به هزینهها مربوط میشود. Jabra میتوانست برای شارژ هدفون خود از درگاه USB-C استفاده کند. چنین چیزی کار را برای افرادی که از گوشیها و لپتاپهای دارای درگاه USB-C استفاده میکنند سادهتر میکرد؛ چرا که تنها با حمل یک شارژر USB-C میتوانند هم گوشی و هم هدفون خود را شارژ کنند. اما از طرف دیگر، چنین کاری موجب افزایش قیمت هدفون Elite 65t شده و باعث میشد این محصول در ردهی قیمتی بالاتری قرار گیرد.
هدفون Elite 65t محصول Jabra
Jabra تنها شرکتی نیست که به چنین دلیلی همچنان از درگاه میکرو یواسبی استفاده میکند؛ چنین موردی توسط دیگر تولیدکنندگان نیز مطرح شده است. حتی برندی مانند Bang & Olufsen که کمتر به مسئلهی کاهش قیمت اهمیت میدهد نیز از عامل هزینه بهعنوان دلیل استفاده از شارژرهای میکرو یواسبی برای هدفون بیسیم Beoplay E8 یاد میکنند.
هدفون Beoplay E8 محصول Bang & Olufsen
در جریان نمایشگاه کامپیوتکس، سینپتیکس از دانگل سنسور اثرانگشت خود با نام PQI My Lockey پردهبرداری کرده بود که از درگاه USB-A استفاده میکرد. این ابزار که بیشتر مشتریان تجاری را هدف قرار داده بود، امکان شناسایی فوقامن را از طریق اسکن اثرانگشت در ویندوز ۱۰ فراهم میکرد. وقتی از گادفری چنگ، معاون سینپتیکس، پرسیده شده که به چه دلیل نسخهای از این حسگر با پشتیبانی از درگاه USB-C معرفی نشده است، وی اظهار داشت که استفاده از این درگاه، موجب افزایش ۲۵ درصدی قیمت محصول میشد و در نتیجه قیمت این حسگر از ۱۰۰ دلار به ۱۲۵ دلار افزایش مییافت.
اگر تمام لپتاپها و رایانههای رومیزی فعلی از درگاه USB-C پشتیبانی میکردند، افزایش قیمت ۲۵ دلاری منطقی بود؛ اما در وضعیت کنونی، استفاده از درگاه USB-C تنها موجب گرانتر شدن و سختتر شدنِ خرید این محصول میشود. چنگ به این مسئله نیز اشاره کرد که فرقی نمیکند که فقط برای شارژ از درگاه USB-C استفاده میکنید یا برای انتقال داده هم از این درگاه بهره میبرید؛ در هر دو حالت هزینهی کمابیش مشابهی پرداخت خواهید کرد.
USB-C درگاهی همهکاره نیست
وقتی به درگاهها و فناوری مربوط به آنها فکر میکنیم، فرض ما بر این است که مشخصات یک درگاه خاص در تمام ابزارها همواره ثابت است؛ برای مثال، توقع داریم که درگاه USB-A با استاندارد USB 3.0 در تمام ابزارها کارایی و مشخصات واحدی داشته باشد. اما چنین چیزی در رابطه با درگاههای USB-C صدق نمیکند. برای مثال، برخی درگاههای USB-C از استاندارد تاندربولت ۳ پشتیبانی میکنند؛ اما اکثر آنها فاقد پشتیبانی از این استاندارد هستند. همچنین، با برخی درگاههای USB-C میتوانید دستگاههای مختلف را شارژ کنید؛ اما این مسئله نیز در رابطه با همهی درگاههای USB-C صدق نمیکند. علاوه بر این، کابلهای USB-C نیز از استانداردها مختلفی پشتیبانی میکنند و مشخصات متفاوتی دارند. برای مثال، برخی از آنها تنها برای انتقال نیرو مورد استفاده قرار میگیرند و فاقد توانایی انتقال داده هستند. بنابراین، اگرچه درگاههای USB-C برچسب همهکاره (Universal) را با خود یدک میکشند؛ اما در دنیای واقعی، درگاههای USB-C در ابزارهای مختلف، تجربهی واحدی را ارائه نمیکنند.
وقتی در حال بررسی هدفونهای Q Adapt محصول Libratone بودیم، متوجه شدیم این هدفونهای ۱۴۹ دلاری که از درگاه USB-C استفاده میکنند، توسط گوشیهای فاقد جک هدفون شناسایی میشدند و به خوبی کار میکردند؛ اما گوشیهای اندرویدی که دارای جک هدفون هستند، نمیتوانستند این هدفون USB-C را شناسایی کنند. بهعلاوه، وقتی این هدفونها را از طریق درگاه USB-C به مکبوک پرو متصل میکردیم، امکان کنترل سختافزاری صدا وجود نداشت و تنها میشد در نرمافزارهایی مانند آیتیونز و اسپاتیفای، صدا را بهصورت نرمافزاری کنترل کرد. آنچه در همین بررسی کوتاه دیده شد، سه تجربهی متفاوت با یک هدفون واحد بود که از درگاه بهاصطلاح «همهکارهی» USB-C استفاده میکرد.
یکی از شرکتهایی که از مشکلات درگاه USB-C شکایت دارد، شرکت ژاپنی Audio-Technica است. این شرکت ژاپنی که به تولید محصولات صوتی میپردازد، از چالشهای مرتبط با سازگاری درگاه USB-C در ابزارهای مختلف گلهمند است؛ حتی کابلهای سادهی USB-C نیز فاقد سازگاری کافی هستند. دیگر کاربران نیز از مشکلات مرتبط با انواع مختلف کابلهای USB-C جهت شارژ دستگاهها شکایت دارند؛ اگرچه Audio-Technica قطعا میتواند کابلهای USB-C مورد نظر خود را تولید کند، اما نگرانی آنها مربوط به مشتریانی است که ممکن است از کابلهایی با کیفیت پایینتر استفاده کنند.
بلوتوث، استاندارد همهکارهی واقعی است
بزرگترین مانع پیش روی استاندارد USB-C برای تبدیل شدن به جایگزینی برای جک ۳.۵ میلیمتری صدا، وجود فناوری بلوتوث است. این فناوری نیز از مشکلاتی همچون افت کیفیت و کند شدن سرعت پخش صدا رنج میبرد، اما شرکتها همواره در تلاش هستند تا این مشکلات را به حداقل برسانند. بهواسطهی تفاوت در گسترهی بازار ابزارهای صوتی متکی بر استاندارد بلوتوث در مقایسه با ابزارهای صوتی متکی بر استاندارد USB-C، کمتر کسی در اندیشهی حل معضلات مرتبط با استاندارد USB-C است.
هماکنون Audio-Technica تمام تلاش خود را بر گسترش محصولات بیسیم متمرکز کرده و شرکت آلمانی Beyerdynamic نیز تقریبا برای تمام محصولات خود یک نسخهی بیسیم تدارک دیده است. شرکت پرآوازهی سنهایزر نیز بیش از پیش در حال روی آوردن به هدفونهای بیسیم است و اکثر محصولاتش را بر اساس این فناوری ارائه میکند؛ تا حدی که در سال جاری حتی برای بیشتر هدفونهای گیمینگ این شرکت هم از فناوری بیسیم استفاده میشود.
قطعا آیندهی ابزارهای صوتی با فناوری بیسیم گره خورده است. حضور هدفونهای USB-C بهعنوان پلی بین ابزارهای صوتی سیمی گذشته و ابزارهای بیسیم آینده، میتوانست تحول جالبی باشد؛ اما چنین چیزی در حال رخ دادن نیست. خبر بد دیگری که هواداران ابزارهای صوتی متکی بر درگاه USB-C باید بشنوند این است که خورههای موسیقی، همچنان از درگاههای ۳.۵ میلیمتری، ۶.۳۵ میلیمتری و XLR استفاده میکنند. چنین افرادی ترجیح میدهند از اتصالات آنالوگ که با آمپلیفایرهای تخصصی و تبدیلکنندههای دیجیتال به آنالوگ (DAC) سازگاری دارند استفاده کنند؛ چنین افرادی علاقهای به افزودن یک اتصال دیجیتال جدید به مجموعهی ابزارهای فعلیشان ندارند.
از راست به چپ: اتصال ۶.۳۵ میلیمتری، اتصال ۳.۵ میلیمتری و اتصال XLR
تنها نقطهی امیدِ احتمالی این است که در نهایت تمام هدفونهای بیسیم از درگاه USB-C بهمنظور شارژ باتری استفاده خواهند کرد. مکبوکهای اپل، کرومبوکهای گوگل، لپتاپهای سری ThikPad لنوو و اکثر گوشیهای اندرویدی از درگاه USB-C برای شارژ استفاده میکنند؛ پس اگرچه استاندارد USB-C به عنوان استانداردی برای ابزارهای صوتی شناخته نمیشود، اما میتوان مطمئن بود که روی آوردن به درگاههای USB-C برای شارژ باتری، تحولی اجتنابناپذیر است. در نهایت، با کاهش پیچیدگی و افت قیمت ابزارهای جانبی و کابلهای مبتنی بر استاندارد USB-C، خواهیم دید که تمام هدفونهای بیسیم از درگاه USB-C جهت شارژ و همچنین بهعنوان اتصال ثانویه استفاده خواهند کرد.
با این خبر، به یاد اظهارات شرکت سازندهی پردازندههای گرافیکی PowerVR، خواهیم افتاد که اشارهای به تلاش اپل جهت توسعه تراشهی گرافیکی خود برای آیفون داشت. به نظر میرسد شرکتهای چون اپل و سامسونگ به دلیل قدرت درزمینه تولید گوشیهای هوشمند، جهت همگامسازی هر چه بیشتر سختافزار و نرمافزار به فکر توسعه سختافزارهای اختصاصی در همه ابعاد گرفتهاند. با این اوصاف بهمرور میتوانیم شاهد این باشیم که دستگاههایی با سختافزار اختصاصی، عملکردی بهمراتب بهتر از دستگاههایی داشته باشد که از سختافزاری یکسان نسبت به بقیه استفاده میکنند.
بااینکه سامسونگ در بازار آمریکا به سراغ استفاده از اسنپدراگون رفته است؛ اما در بیشتر بازارهای جهانی، تراشه اکسینوس این شرکت از محبوبیت بالایی برخوردار بوده و در بعضی از موارد شاهد این هستیم که عملکرد اکسینوس، برتریهای خاصی به نسبت نسخه اسنپدراگون دارد. قدم بعدی سامسونگ، توسعه پردازنده گرافیکی اختصاصی است تا بتواند در کنار Mongoose، اکوسیستم سختافزاری تازهای برای خود تشکیل دهد.
سامسونگ با توسعه تراشه اختصاصی میتواند وابستگی به ARM را کمتر از گذشته کند؛ البته میعادگاه اولین استفاده از پردازنده گرافیکی، دستگاههای میانرده و اقتصادی سامسونگ خواهد بود. این امر بسیار طبیعی است و باعث میشود تا با تجربه بهدست آمده، عملکرد بهتری برای پرچمداران داشته باشد. نظر شما چیست؟
۷ سال پس از مدل سوپراسپرت و مخصوص پیست ونتیج V12 GT3، این خودروی مسابقهای همچنان برای استون مارتین در رقابتهای سرعت مختلف پیروزی کسب میکند. مقامات استون مارتین پس از گذشت ۷ سال سرانجام ونتیج V12 محصول سال ۲۰۱۲ را بازنشسته میکنند تا میدان رقابت برای نسل جدید ونتیج GT3 و GT4 مهیا شود.
ونتیج GT3 جدید که مدل پروتوتایپ آن در مسابقه ۲۴ ساعته لمانز ۲۰۱۸ رونمایی شد، از شاسی سبکوزن مدل استاندارد استفاده میکند. از تغییرات مهم این مدل مسابقهای میتوان به رولکیج، سیستم انتقال قدرت حرفهای با گیربکس ۶ سرعته برند Xtrac، کلاچ چندصفحهای و ترمز Alcon و بوش و دمپرهای تنظیمی Ohlins اشاره کرد. ونتیج GT3 از همان پیشرانهی ۸ سیلندر V شکل ۴ لیتری توربوشارژ مدل استاندارد استفاده میکند اما قدرت و گشتاور آن از ۵۰۳ اسب بخار و ۶۸۵ نیوتنمتر به ۵۳۵ اسب بخار و ۷۰۰ نیوتنمتر افزایش پیدا کرده است. ونتیج GT3 جدید که در فستیوال مخصوص استون مارتین در حاشیه مسابقه ۲۴ لمانز توسط راس گان رانده شد، همانند مدل مخصوص کلاس GT4، اوایل اسفند ماه سال جاری مجوز تردد پیست و فروش به تیمهای اتومبیلرانی را پیدا میکند.
دیوید کینگ مدیر دپارتمان AMR استون مارتین گفت:
در حال حاضر علاقهی مشتریان احتمالی برای خرید این مدل را درک کردهایم و انتظار داریم که تا عرضهی رسمی ونتیج مسابقهای، تعداد این مشتریان بیشتر هم شود.
سال گذشته بود که مدل جدید ونتیج GTE برای شرکت در مسابقات ۲۴ ساعته لمانز رونمایی شد. این مدل هم اکنون خودروی تیم این مسابقهای این برند بریتانیایی در کلاس GTE Pro دور اول مسابقه ۲۴ ساعته لمانز ۲۰۱۸ است. احتمالاً از سال آینده نسل جدید ونتیج GT3 و GT4 خودروی استون مارتین در مسابقات استقامتی قهرمانی جهان (WEC) باشد.
در ماه آوریل بود که دانشمندان گزارش کردند با افزودن گرافن، بتونی مستحکم و سازگارتر با محیط زیست تولید کردند. اکنون پژوهشگران دانشگاه لنکستر بریتانیا گزارش کردهاند که با استفاده از نانوصفحات ارزانتر حاصل از الیاف ریشهی گیاهان حتی به نتایج بهتری رسیدهاند. این مطالعه تحت هدایت پروفسورمحمِد صافی انجام شده است. او میگوید که این صفحات مبتنی بر سلولز، اساسا نانو صفحات سنتزشده از ریشهی هویج و چغندر قند هستند. این بخشهای گیاهی، ضایعات حاصل از صنایع غذایی هستند. وقتی این مواد به مخلوط معمول بتن (سیمان، سنگدانه و آب) افزوده میشوند، صفحات موجب افزایشکلسیم سیلیکات هیدرات میشود که محصول اصلی هیدراسیون سیمان پرتلند و عامل اصلی استحکام سیمان است.
در تستهای آزمایشگاهی، افزودن این صفحات موجب استحکام قابل توجه بتن شد؛ تا جایی که برای رسیدن به همان سطح استحکام با سیمان پرتلند، ۴۰ کیلوگرم سیمان کمتری به ازای متر مکعب نیاز بود. این بدان معناست که سیمان کمتری برای استفاده در هر ساختاری مورد نیاز خواهد بود و این از نظر زیستمحیطی هم اهمیت دارد؛ چراکه طی فرایند تولید سیمان، گاز کربن دیاکسید وارد جو میشود. علاوه بر این افزودن چنین صفحاتی موجب افزایش تراکم ریزساختار سیمان شده است. افزایش تراکم فوق موجب مقاومت بیشتر سازهها در برابر خوردگی میشود. در نتیجه چنین ساختارهایی نیاز به بازسازی ندارد و روند فوق در نهایت موجب کاهش مقدار سیمان مورد استفاده در صنعت ساختوساز خواهد شد.
صافی میگوید:
این ترکیبات از لحاظ ویژگیهای مکانیکی و ریز ساختاری، نهتنها بهتر از محصولات کنونی سیمان بوده، بلکه به سیمان کمتری هم نیاز دارند. فرایند فوق موجب کاهش معنیداری هم در مصرف انرژی و هم در میزان انتشارات گاز کربندیاکسید آزادشده همراه با تولید سیمان، میشود.
دانشمندان همچنین بهدنبال ساخت ورقههای نازک مبتنی بر نانوذرات هستند که بتوان از آنها در بیرون از ساختارهای موجود ساختهشده از سیمان معمولی استفاده کرد. این صفحات با افزایش استحکام موجب افزایش طول عمر سازهها میشود.
بدون شک میتوان گفت ویرایشگر متن باز ویژال استودیو یا VS Codeا(Visual Studio Code) بهترین ویرایشگر متنی برای برنامهنویسی محسوب میشود. این برنامه یکی از رقبای برنامهی Subilime Text و یک اپلیکیشن جاوااسکریپت مبتنی بر Electron است (مثل Atom، یکی از ویرایشگرهای متنی پرطرفدار). این اپلیکیشن از سرعت بالایی برخوردار است و مثل اغلب اپلیکیشنهای جاوااسکریپت از مشکلات عملکردی رنج نمیبرد.
VS Code در گیتهاب به شکل متن باز در دسترس است؛ شاید ده سال پیش اگر به کسی میگفتید مایکروسافت نرمافزار متن باز عرضه کرده است، به شما میخندید. در ادامه چند نکتهی مربوط به Visual Studio Code برای بهبود کارایی برنامهنویسی ارائه شده است.
۱. تسلط بر Command Palette در Vs Code
VS Code هم مثل Sublime Text و نسخهی قبلی آن TextMate، بخشی به نام Command Palette دارد. بهجای استفاده از ماوس برای رفتن به منوهای مختلف، در این بخش میتوان دستورات مورد نظر را بهصورت مستقیم تایپ کرد.
با کلید میانبر Ctrl+Shift + P میتوانید Command palette را اجرا کنید. با تایپ دستور مورد نظر (برای مثال Close) تمام گزینهها در زمان واقعی بهروزرسانی میشوند. بعضی دستورها طبقهبندی شدهاند (برای مثال File ،Git ،Terminal و ...) این طبقهبندی به افزایش سرعت اجرای دستورات کمک میکند.
۲. ساخت پوشهی Working Project
با کلیک روی Explorer در نوار کنترلی کنار صفحه، یک پنل فرعی باز میشود. این پنل فرعی به دو بخش تقسیم شده است: Open Editors (فایلها و مستنداتی که در حال حاضر باز هستند) و No Folder Opened.
با کلیک روی Open Folder (به منوی File > Open Folder در نوار منو بروید)، یک پوشه را به دلخواه در سیستم خود انتخاب کنید. پوشهی انتخابی در VS Code با عنوان پروژهی در حال اجرا (Current working project) بارگذاری میشوند و امکان دسترسی بهکل فایلها و زیرپوشهها را فراهم میکند و دیگر لازم نیست مرتب به File Explorer مراجعه کنید.
۳. نمایش چند فایل مختلف بهصورت یکجا
مدرنترین ویرایشگرهای متنی میتوانند از انواع فایلها پشتیبانی کنند و امکان انتخاب فایلها از طریق واسطهی مبتنی بر تب را فراهم میکنند. ویرایشگرهای متنی پیشرفته مثل VS Code، از ویرایش متنی side by side هم پشتیبانی میکنند (اگرچه صرفا بهصورت افقی است).
این نرمافزار از یک ویژگی به نام پنلهای متغیر (Dynamic panels) برخوردار است؛ برای مثال اگر پنل یکی از اسناد باز باریک باشند، فعالسازی سند (با بردن اشارهگر ماوس روی آن) باعث افزایش خودکار عرض صفحه میشود. اگر هنوز هم از وضوح نزدیک به 720p استفاده میکنید، حتما از این ویژگی استقبال خواهید کرد.
۴. ویرایش چند خط بهصورت یکجا
اگر نیاز به درج یا حذف چند نمونهی یکسان متنی از سند داشته باشید، فقط لازم است چند اشارهگر بسازید. میتوانید این کار را با نگهداشتن کلید Alt و کلیک روی هر قسمتی از متن انجام دهید. با هر کلیک میتوان یک اشارهگر ساخت.
این ویژگی برای کدهایی مثل HTML مفید است؛ برای مثال میتوان چند نمونه از یک کلاس را اضافه کرد یا فرمت چند هایپرلینک را تغییر داد.
۵. استفاده از تعریف (Definition)
گاهی در حال برنامهنویسی یا اسکریپتنویسی ممکن است با یک متغیر یا متد ناشناس روبهرو شوید. در این شرایط میتوانید با چند دقیقه جستوجو فایل مناسب را پیدا کنید یا متد/متغیر) مورد نظر را با اشارهگر انتخاب کنید و با فشردن کلید F12، تعریف آن را ببینید.
یا میتوانید از کلید میانبر Alt + F12 برای پیگیری تعریف استفاده کنید، به این صورت تعریف صحیح در خطی که اشارهگر قرار دارد نمایش داده میشود و دیگر نیازی به نمایش فایل منبع نیست.
علاوه بر این میتوانید یک متد یا متغیر تعریفشده را انتخاب کنید و از کلید میانبر Shift + F12 برای یافتن تمام مراجع مربوط به آن استفاده کنید. این مرجع هم در محل اشارهگر نمایش داده میشود. البته برای کار با این امکانات اول از باز بودن پوشهی Current working project (پروژهی در حال اجرا) مطمئن شوید.
۶. تغییر نام تمام رویدادها
بازنویسی یکی از ابعاد ضروری نوشتن و نگهداری از یک کد تمیز است؛ اما درصورتیکه بخواهید یک ماژول بزرگ یا یک دستهی بزرگ کد را بازنویسی کنید، کار دشواری است. پس بهجای جستجوی صدها فایل برای تغییر نام یک متد یا متغیر، بگذارید VS Code این کار را برایتان انجام دهید.
اگر یک متغیر یا متد را انتخاب کنید و سپس کلید F2 را فشار دهید، میتوانید نام آن را ویرایش کنید و به این ترتیب تمام نمونههای موجود از نام متغیر در کل پروژه تغییر میکنند.
اگر میخواهید تغییر فقط در فایل جاری اجرا شود از کلید میانبر Crtl + F2 استفاده کنید؛ به این ترتیب VS Code تمام نمونههای فایل جاری را از طریق اشارهگر نمایش میدهد.
۷. جستوجو در فایلهای انبوه
اگر با فایلی غیر از کد منبع کار میکنید، امکانات Symbol-finding (مطابق نکتهی ۵) قابل استفاده نیستند؛ بنابراین در صورت نیاز به یک جمله یا کلمهای که نمیدانید در کدام فایل قرار دارند، چه میکنید؟ در این شرایط میتوانید از تابع Find استفاده کنید.
با Ctrl + F میتوانید جستجو را به فایل جاری محدود کنید؛ درحالیکه Ctrl + Shift +F امکان جستوجو در تمام فایلهای موجود در پروژهی فعلی از جمله زیرپوشهها را هم فراهم میکند.
۸. استفاده از خط فرمان در VS Code
یکی از امکانات دیگر VS Code برخورداری از یک ترمینال یکپارچه است. این ترمینال در ویندوز در قالب Command Prompt نمایش داده میشود و در مک و لینوکس در قالب Bash prompt ظاهر میشود. درهرصورت این ترمینال در پوشهی Current working project (درصورت فعال بودن پروژه) یا پوشهی Home (درصورتیکه هیچ پروژهای بارگذاری نشده باشد) راهاندازی میشود.
VS Code قابلیت داشتن چند ترمینال مجزا را فراهم میکند. با کلیک روی آیکون + سمت راست بالای صفحه میتوانید نمونه ترمینالهای بیشتری ببینید. برای بستن ترمینال جاری روی آیکون سطل زباله کلیک کنید. منوی آبشاری امکان جابهجایی بین این گزینهها را فراهم کرده است (و مثل واسط تبمحور فضای صفحهی نمایش را هدر نمیدهد).
۹. نصب یک Theme جدید در VS Code
VS Code امکان انتخاب زمینه یا Theme را برای هایلایت متنها و کد منبع فراهم میکند. متأسفانه امکان انتخاب زمینه برای خود واسطه را نمیدهد؛ اما هایلایت دستورها را میتوان تغییر داد. یک Theme خوب میتواند به افزایش کارایی کدنویسی کمک کند.
میتوانید Themeهای جدید را در VS Code Marketplace (بهصورت رایگان) پیدا کنید یا بهصورت مستقیم در VS Code جستجو کنید.
۱۰. نصب توسعههای شخص ثالث در VS Code
آخرین ویژگی مهم، قابلیت گسترش VS Code از طریق توسعههای شخص ثالث است. شما میتوانید توسعهها را در VS Code Marketplace پیدا کنید (بهصورت رایگان) یا در VS code به جستجوی آنها بپردازید. با کلید میانبر Ctrl + Shift + X به پنل توسعه دسترسی پیدا کنید.
وسعههای کلیدی برای حداکثرسازی کارایی هستند. میتوانید ابزار مختلف مثل linter-ها، debugger-ها، snippet-ها، ارتقاء کیفیت VS Code، ابزار build و حتی ابزاری پیادهسازی Vim را در این بخش پیدا کنید.
البته VS Code فقط یک ویرایشگر متنی است نه IDE .IDE یک محیط توسعه است که میتوان در آن کد را به محصول نهایی تبدیل کرد (مثل یک برنامهی کامپایلشده، اپلیکیشن وب و ...)؛ اما ویرایشگرهای متن ابزارهایی هستند که صرفا برای اسکریپتنویسی و اجرای دستورات خط فرمان کارایی دارند.
نسل جدید کوچکترین محصول آئودی، هاچبک جذاب A1 اسپرتبک با طراحی زیبا و کابین مدرن رونمایی شد. مقامات آئودی جهت جذب بیشتر مشتریان جوان و رقابت با خودروهای کلاس مینی بهخصوص در بازار اروپا، نسل دوم A1 را پس از ۸ سال تولید نسل اول عرضه خواهند کرد.
طراحی تهاجمی و جذاب آئودی A1 جدید، بیشتر در مسیر تکاملی پیش رفته است تا انقلابی. جلوپنجرهی عریضتر و طراحی تهاجمیتر چراغهای جلو، اولین تلاش A1 برای پیوستن به مدلهای A4 و A5 جدید است. البته A1 علاوه بر زبان طراحی جدید آئودی، از مدل افسانهای رالی اسپرت کواترو (Sport Quattro) هم الهام گرفته است؛ شیارهای بالای جلوپنجره میراث دوران حکمفرمانی اسپرت کواترو مدل ۱۹۸۴ در مسابقات رالی است. A1 جدید با استفاده از پلتفرم فولکس واگن MQB A0 که در مدلهایی چون پولو و سئات ایبیزا استفاده شده، ابعاد بزرگتری در بدنه و کابین پیدا کرده است. ابعاد بزرگتر در کنار رینگهای ۱۵ تا ۱۸ اینچی، چراغهای LED عقب، سپرهای بزرگ و برجسته و طراحی جدید چراغها نمای A1 را تکمیل کرده است.
فضای داخلی A1 جدید بهلطف آخرین نسل از سیستم اطلاعات و سرگرمی آئودی کاملاً دگرگون شده است. نمایشگر ۱.۲۵ اینچی پنل دیجیتال فرمان به همراه نمایشگر لمسی ۹.۸ یا ۱۰.۱ اینچی سیستم اطلاعات و سرگرمی MMI در کابین A1 جلب توجه میکنند. همانند فولکس واگن پولو، زاویهی مرکز داشبورد و نمایشگر لمسی به سمت راننده متمایل شده است که با وجود تزئینات دریچههای هوا، کنسول مرکزی و دستگیرههای در بهرنگهای مختلف، کابین A1 ظاهر اسپرتتری پیدا کرده است. پلتفرم جدید نقش مهمی در فضای بیشتر کابین داشته، بهطوریکه حجم صندوق عقب با ۶۵ لیتر افزایش، به ۳۳۵ لیتر رسیده است. در صورت خواباندن صندلیهای ردیف عقب این حجم به ۱۰۹۰ لیتر افزایش پیدا میکند. کابین کاربرپسند A1 جدید با داشتن امکاناتی چون نورپردازی با ۳۰ رنگ مختلف، رابطهای اپل کارپلی و اندروید اتو، پورتهای USB و سیستم حرفهای ۵۶۰ کیلووات Bang & Olufsen با ۱۱ بلندگو بسیار جذاب بهنظر میرسد.
سیستمهای ایمنی و کمکراننده هاچبک جدید A1 در ترمز اضطراری خودکار با قابلیت تشخیص عابر پیاده و دوچرخهسوار، هشدار انحراف مسیر، کروز کنترل هوشمند و پارک خودکار خلاصه میشوند. نسل دوم آئودی A1 در چند تیپ مختلف و پیشرانههای بنزینی توربوشارژ TSFI بدون وجود مدل دیزل عرضه خواهد شد. پیشرانههای ۳ سیلندر ۱ لیتری ۹۴ اسب بخاری و ۴ سیلندر ۱.۵ و ۲ لیتری با حداکثر قدرت ۲۰۰ اسب بخار در مدلهای مختلف A1 استاندارد به همراه گیربکس ۶ سرعته دستی و آپشن اتوماتیک ۷ سرعته اس ترونیک استفاده شدهاند. گرانترین تیپ A1 اسپرتبک با پیشرانهی ۲۰۰ اسب بخاری، بهصورت استاندارد از گیربکس اتوماتیک اس ترونیک استفاده میکند.
در کنار مدل استاندارد بنزینی A1 و مدل گازسوز، نسخه S1 این هاچبک آلمانی با پیشرانهی ۴ سیلندر ۲ لیتری توربوشارژ، ۲۵۰ اسب بخار قدرت و سیستم تمام چرخ محرک (AWD) آئودی کواترو عرضه خواهد شد. نسخهی S1 علاوه بر تغییرات فنی و عملکرد بهتر، ظاهر تهاجمیتر هم خواهد داشت. عملکرد فنی این مدل اعلام نشده است اما نسل فعلی آئودی S1 با ۲۳۱ اسب بخار قدرت، در زمان ۵.۹ ثانیه به سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت میرسد. بر اساس پیشبینی کارشناسان، نسل جدید آئودی A1 اگر قیمت پایه حداکثر ۲۲ هزار دلار داشته باشد، رقیب جدی مینی کوپر خواهد بود. A1 جدید اواخر سال ۲۰۱۸ بهعنوان مدل ۲۰۱۹ در بازار اروپا عرضه میشود. قیمت رسمی پایه و زمان عرضهی آن در بازار جهانی هنوز اعلام نشده است.
گروه رتبهبندی دانشگاهها و موسسات پژوهشی کشور برای هفتمین سال متوالی دانشگاهها و موسسات پژوهشی را بهصورت رسمی بر اساس شاخصها و معیارهای مصوب ششمین نشست فوقالعاده وزارت آموزش عالی کشورهای اسلامی رتبهبندی کرد.
بر اساس گزارش گروه رتبهبندی ISC، در این رتبهبندی ۱۸۲ دانشگاه و مؤسسهی پژوهشی دولتی توسط ۲۶ شاخص در قالب ۵ معیار کلی پژوهش، آموزش، وجهه بینالمللی، تسهیلات - امکانات و فعالیتهای اجتماعی- اقتصادی و صنعتی مورد ارزیابی قرار گرفتند.
در رتبهبندی منتشرشده بخشی از اطلاعات توسط دانشگاهها و موسسات از طریق پرسشنامه الکترونیکی گروه رتبهبندی گردآوری شد. بخشی دیگر از اطلاعات مورد نیاز رتبهبندی که پژوهش محور بودهاند نیز توسط کارشناسان گروه رتبهبندی ISC از پایگاههای اطلاعاتی WoS و ISC تهیه شد.
در رتبهبندی سال ۹۶-۱۳۹۵ همچون سالهای گذشته شاهد رشد نزدیک به ۱۵ درصدی تعداد دانشگاهها و موسسات حاضر در نظام رتبهبندی ISC بودهایم. از سال ۱۳۸۹ که رتبهبندی دانشگاهها و موسسات پژوهشی کشور توسط ISC آغاز شد، هر ساله (بهجز سال ۹۳-۱۳۹۲) به تعداد این دانشگاهها افزوده شده است.
با توجه به ماهیت و فعالیتهای متفاوت مراکز آموزشی در کشور و تفاوت آنها، نتایج در رتبهبندی ISC در پنج زیرگروه دانشگاههای جامع، دانشگاههای صنعتی، پژوهشگاهها، دانشگاههای هنر و دانشگاههای علوم پزشکی ارائه میشود. در جدول زیر میزان حضور سالانه دانشگاهها و موسسات در پنج زیر گروه اشارهشده نمایش داده شده است.
۸۱ واحد از دانشگاههای جامع کشور در رتبهبندی سال ۹۶-۱۳۹۵ حضور دارند که این تعداد در سال گذشته برابر با ۶۳ واحد بوده است. دانشگاه تهران همچون سالهای گذشته رتبه اول کشور در بین دانشگاههای جامع را به خود اختصاص داده است. دانشگاههای تربیت مدرس، شیراز، فردوسی مشهد، تبریز، شهید بهشتی، اصفهان، تحصیلات تکمیلی علوم پایه زنجان، کاشان و بوعلی سینا به ترتیب در جایگاههای دوم تا دهم جدول قرار گرفتهاند.
از دانشگاههای وابسته به وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی ۴۲ دانشگاه در رتبهبندی مورد ارزیابی قرار گرفتند و دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی تهران بهعنوان برترین دانشگاه پزشکی کشور معرفی شد. دانشگاههای علوم پزشکی شهید بهشتی، مشهد، شیراز، تبریز، اصفهان، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی ایران، دانشگاه علوم پزشکی مازندران و علوم پزشکی کرمان با قرار گرفتن بعد از دانشگاه علوم پزشکی تهران، توانستند در جمع ۱۰ دانشگاه برتر علوم پزشکی کشور قرار گیرند.
در رتبهبندی سال ۹۶-۱۳۹۵ در بین ۲۹ دانشگاه صنعتی حاضر در رتبهبندی ISC، دانشگاههای صنعتی امیرکبیر ، شریف، دانشگاه علم و صنعت توانستند به ترتیب جزو سه دانشگاه برتر صنعتی کشور قرار گیرند. دانشگاههای صنعتی اصفهان و دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی رتبههای چهارم و پنجم جدول را کسب کردند.
۲۶ پژوهشگاه و مؤسسهی پژوهشی کشور در سال ۱۳۹۵-۹۶ رتبهبندی شدند که پژوهشگاه دانشهای بنیادی رتبه نخست فهرست را از آن خود کرد و پژوهشگاه پلیمر و پتروشیمی ایران، پژوهشگاه رویان، پژوهشگاه مواد و انرژی و پژوهشگاه صنعت نفت به ترتیب رتبههای دوم تا پنجم جدول را به خود اختصاص دادند.
در بین دانشگاههای هنر در رتبهبندی ISC، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، اصفهان، تهران و شیراز به ترتیب چهار دانشگاه برتر هنر در رتبهبندی سال ۹۶-۱۳۹۵ هستند.
در رتبهبندی سال ۹۶-۱۳۹۵ علاوه بر انتشار امتیازات کل و رتبه هر دانشگاه، امتیازات دانشگاهها و موسسات در پنج معیار پژوهش، آموزش، وجهه بینالمللی، تسهیلات و نهایتا در معیار فعالیتهای اجتماعی- اقتصادی روی وبگاه جدید گروه رتبهبندی به نشانی ur.isc.gov.ir نمایش داده شده است.
معمولا گفته میشود آب و الکتریسیته با یکدیگر همخوانی ندارند؛ درست شبیه آب و گربه که همیشه از تضاد آنها گفته شده است. ظاهرا کسی در مورد تلاشهای جدید جگوار برای نزدیک کردن خودروی الکتریکی به آب چیزی نمیداند؛ این خودروساز بریتانیایی به کمک همکاران خود یکی از سریعترین قایقهای الکتریکی را تولید کرده است که میتواند به سرعت بالایی در دریا دست یابد. قایق برقی جگوار وکتور ریسینگ V20E، نام جدیدترین محصول الکتریکی جگوار است که در ادامه تلاشهای این شرکت برای تغییر به سمت دنیای خودروهای الکتریکی تولید میشود.
مانند بسیاری از خودروهای تولیدی جگوار، این قایق برقی برای سرعت ساخته شده است. پیتر دِرِج، مؤسس و مدیر فنی شرکت «جگوار وکتور ریسینگ»، سوار بر قایق ساخت خود توانست با سرعت ۱۴۲ کیلومتر بر ساعت مسیری به طول ۱۳ کیلومتر را در دریاچه کانیستون در کامبریای انگلیس طی کند ورکورد جهانی سرعت با قایق برقی را بشکند. رسیدن به چنین سرعتی باعث شد قایق برقی جگوار وکتور ریسینگ V20E بتواند رکورد سرعت با قایق برقی را در انگلیس و جهان به نام خود ثبت کند. رکورد قبلی نیز متعلق به پیتر درج بود که در سال ۲۰۰۸ با سرعت ۱۲۴ کیلومتر بر ساعت به ثبت رسید.
برای خلق چنین محصولی، خودروساز انگلیسی متعلق به تاتا موتورز با متخصص ساخت قایق یعنی جگوار وکتور ریسینگ و شرکت ویلیامز ادونسد اینجینیرینگ (Williams Advanced engineering) همکاری نزدیک داشت. برای ساخت سیستم محرکه و موتور الکتریکی از قطعات ساخت ویلیامز ادونسد اینجینیرینگ استفاده شد. هنوز جزئیات زیادی در مورد باتری، موتور الکتریکی و کنترلر این قایق منتشر نشده است؛ اما جگوار میگوید از فناوری خودروی الکتریکی موجود در سری مسابقات فرمول E برای تولید آن استفاده میشود.
جگوار علاوه بر استفاده از تخصص تیم وکتور برای مهندسی ساخت قایق برقی، در زمینه رانندگی با این قایق نیز از وکتور ریسینگ کمک گرفت. پیتر درج بهعنوان بنیانگذار و مدیر فنی جگوار وکتور ریسینگ، توانست با استفاده از تجارب خود رکورد سرعت روی آب را بشکند. پیتر درج قصد دارد طی ۱۸ ماه آینده، شانس خود را برای ثبت چند رکورد سرعت دیگر امتحان کند و به نظر میرسد روزهای پرکاری در آینده داشته باشد.
جگوار قصد دارد تا سال ۲۰۲۰ با تولید خودروهای سنتی بنزینسوز خداحافظی کند. خودروی الکتریکی جگوار I-Pace تا اواخر امسال راهی بازار میشود و توسعه خودروهای برقی بخشی از استراتژی جدید این خودروساز است که قایق الکتریکی پرسرعت نیز بخشی از آن تلقی میشود.
.: Weblog Themes By Pichak :.