سونی در جریان کنگره جهانی موبایل ۲۰۱۹، سونی اکسپریا ۱ ، اولین گوشی هوشمند با نمایشگر 4K اولد را معرفی کرد. انتظار میرود اکسپریا وان که ماه فوریه (اوایل اسفندماه) رونمایی شد، ماه آینده به بازار عرضه شود.
بهلطف رندهای فاششده از سوی استیو همرستوفر، از افشاگران معروف، پیش از عرضهی اکسپریا وان، کاربران میتوانند طراحی ظاهری اکسپریا ۲ را مشاهده کنند.
اکسپریا ۲ کمی کوچکتر از اکسپریا وان بهنظر میرسد
انتظار میرود سونی اکسپریا وان ماه آینده به بازار عرضه شود. سونی اکسپریا ۲، گوشی هوشمند بعدی سونی که قرار است تا پایان سال جاری معرفی شود، از نمایشگر طویل با نسبت ۱۲ به ۹ بهره خواهد برد. همچنین بهنظر میرسد اکسپریا ۲ با نمایشگر ۶.۱ اینچی بهجای نمایشگر ۶.۱ اینچی رونمایی خواهد شد. دراصل اکسپریا ۲ با ابعاد ۱۵۸ در ۶۸.۳ در ۸.۳ میلیمتر معرفی میشود. درنظر داشته باشید که اکسپریا ۱ سونی قرار است با ابعاد ۱۶۷ در ۷۲ در ۸.۲ میلیمتر به بازار عرضه شود.
مقالههای مرتبط:
این روزها، گوشیهای پرچمدار همچون آیفون XS با بریدگی بالای نمایشگر بزرگ، برخی دیگر همچون هواوی پی ۳۰ پرو با بریدگی بالای نمایشگر کوچک یا مانند گلکسی اس ۱۰ با روزنهی روی نمایشگر برای دوربین به بازار عرضه میشوند. امابهنظر میرسد سونی قصد دارد طراحی سنتی خود را در دستگاههای جدیدش بهنمایش بگذارد و ظاهرا برنامهای برای تغییر طراحی گوشیهای هوشمند خود ندارد.
همانطور که در رندر فاششده مشاهده میکنید، سونی اکسپریا ۲ با قاب آلومینیومی معرفی خواهد شد. انتظار میرود که میکروفون دستگاه در قسمت بالای گوشی هوشمند قرار داشته باشد. در قسمت پایین دستگاه نیز اسپیکری بزرگ بههمراه پورت USB-C و میکروفون ثانویه قرار خواهد داشت. در کنارهی سمت راست سوی اکسپریا 2، کلیدهای بزرگ کموزیاد کردن صدا، حسگر اثر انگشت جانبی، کلید پاور و کلید اختصاصی شاتر دیده میشود.
در سمت چپ دستگاه نیز پوشش ضدآب روی اسلات سیمکارت و microSD قرار داده شده است.
تغییر موقعیت قرارگیری دوربین سهگانهی پنل پشتی
باوجودی که تغییراتی جزئی در پنل جلویی اکسپریا ۲ نسبت به اکسپریا وان دیده میشود، اما در پنل پشتی دستگاه شاهد تغییرات بیشتری هستیم. دوربین سهگانه در قسمت وسط پنل پشتی، به کنارهی سمت چپ بالا منتقل شده است.
هنوز دلیل تغییر طراحی پنل پشتی دستگاه مشخص نشده؛ اما ممکن است دلیل آن، به ظرفیت باتری دستگاه ارتباط داشته باشد. سال گذشته سامسونگ، گوشیهای هوشمند سری گلکسی اس ۹ را با چیدمان عمودی دوربین به بازارا عرضه کرد. اما، سال جاری رویکرد دیگری را در پیش گرفت و برای آنکه بتواند گوشیهای هوشمند خود را با باتری بزرگتری به بازار عرضه کند، چیدمان افقی را برای دوربین پنل پشتی دستگاه انتخاب کرد.
بدیهی است که چیدمان دوربین گوشی هوشمند سونی شباهتی به چیدمان دوربین گوشیهای هوشمند سامسونگ ندارد. اما باتوجه به اینکه سونی نیز محل قرارگیری دوربین را در پنل پشتی تغییر داده است، گمان میرود که ژاپنیها نیز به دستگاهی با باتری بزرگ توجه نشان میدهند.
ممکن است ژاپنیها دوربین گوشی هوشمند اکسپریا ۲ را نسبت به مدل قبلی ارتقاء بدهند؛ اما سناریوی دیگری هم وجود دارد و احتمال دارد سونی تصمیم بگیرد دوربین پرچمدار بعدی خود را با مشخصاتی مشابه پرچمدار قبلی به بازار عرضه کند. در این صورت انتظار میرود سونی اکسپریا ۲ از سه دوربین ۱۲ مگاپیکسلی بهره ببرد. دوربین ثانویهی دستگاه، سوپر فوق عریض و دوربین سوم نیز قابلیت زوم ۲ برابری خواهد داشت.
مشخصات، قیمت و تاریخ معرفی سونی اکسپریا ۲
سونی اکسپریا ۲ نیز همچون سایر گوشیهای هوشمند پرچمدار ۲۰۱۹ با تراشهی اسنپدراگون ۸۵۵ به بازار عرضه خواهد شد. انتظار میرود پرچمدار بعدی سونی با حافظهی رم ۶ گیگابایتی و حافظهی داخلی ۱۲۸ گیگابایتی معرفی شود. هرچند بهنظر میرسد ژاپنیها برای رقابت با رقبای بازار، نسخهی دیگری با حافظهی رم ۸ گیگابایتی و حافظهی داخلی ۲۵۶ گیگابایتی نیز به بازار عرضه کنند.
همچنین انتظار میرود که دستگاه جدید با نسخهی اندروید ۹ پای و قابلیت اتصال به اینترنت 4G LTEجعبهگشایی شود. سونی پیشتر اعلام کرده بود که درحال توسعهی گوشی هوشمند 5G است ولی بهنظر نمیرسد پرچمدار بعدی سونی با قابلیت اتصال به شبکهی 5G معرفی شود.
معمولا سونی، گوشیهای هوشمند پرچمدار خود را در نمایشگاه IFA برلین معرفی میکند. درنتیجه انتظار میرود سونی اکسپریا ۲ در نمایشگاه IFA در اوائل تا اواسط ماه اکتبر رونمایی شود. هنوز قیمت سونی اکسپریا ۲ مشخص نشده است، اما باتوجه به اینکه سونی اکسپریا ۱ با قیمت ۹۹۹ دلار در بازار آمریکا بهفروش میرسد، انتظار میرود پرچمدار بعدی سونی نیز در همین محدودهی قیمت در بازار آمریکا عرضه شود.
DisplayMate، مرجع بزرگی است که برای ارزیابی کیفیت نمایشگرها مورد استفاده قرار میگیرد. همانگونه که در دو هفته گذشته خبر داده شده بود، display Mate امروز گزارش جامع خود را از وان پلاس ۷ پرو (One Plus 7 Pro) با پردازنده ۹۰ هرتزی QHD و صفحهنمایش Fluid AMOLED منتشر کرد و البته همانطور که قبلاً هم پیشبینی میشد، این محصول یکی از بهترین پنلها را دارد و از نظر Display Mate دارای ردهی A+ است.
براساس گفتههای شرکت تولیدکنندهی گوشی، وان پلاس ۷ پرو نمایشگری بسیار عالی و تحسینشدنی با کارایی بسیار عالی و طراحی بسیار خلاقانه دارد. میزان عملکرد نمایشگر این گوشی با سنجش ۱۰ قابلیت نمایشگرهای گوشیهای هوشمند بررسی شده است.
براساس بررسی جدید وان پلاس ۷ پرو، بالاترین دقت در نمایش رنگ (0.8 JNCD)، بالاترین کنتراست تصویری و دقت مقیاسبندی (2.20 Gamma)، کمترین میزان تغییر ایجادشده در تصویر در روشنترین نقاط (APL ۱%)، کمترین جابهجایی رنگ در نمایش تصویر (APL 0.3 JNCD)، کمترین جابهجایی در کنتراست تصویر و مقیاسبندی (APL 0.00)، بزرگترین بازهی رنگی (111% DCI-P3, 140% sRGB/Res.709)، بالاترین نسبت کنتراست (که بهدلیل صفحات OLED، درواقع بینهایت است)، کمترین بازتاب صفحه (۴.۶%)، کمترین تغییر در روشنایی با تغییر زاویهی دید (۲۲% برای ۳۰ درجه)، بیشترین رزولوشن قابل دید برای صفحهنمایش (۱۴۴۰*۳۱۲۰) را دارد. همچنین، به گزارش display mate، نمایشگر 4K به بهترین نحو رویگوشی هوشمند وانپلاس بهکار گرفته شده است.
گوشی وان پلاس ۷ پرو در همه ی آزمونهای DisplayMate نمرهی عالی یا خیلی خوب گرفته است؛ به جز در یک مورد که مربوطبه تغییر رنگ با تغییر در زاویه دید میشود. وان پلاس 7 پرو در این مورد نمرهی خوب گرفته چون تغییر رنگها بهسمت رنگ آبی در زاویهی ۳۰ درجه برای این گوشی 5.9 JNCD است. اما این موضوع هم تأثیر چندانی بر کارکرد کلی گوشی ندارد؛ چراکه تعداد نقاط آبی، نسبتبه نقاط سبز و قرمز به چشم نمیآیند.
درواقع بهنظر میرسد DisplayMate نمایشگر این گوشی را بهعنوان نمایشگری کامل که تا حالت ایدهال تقریباً فاصلهای ندارد، معرفی کند. با این اوصاف، گوشی یادشده به فهرست گوشیهایی که از نظر DisplayMate بهترین نمایشگرها را دارند، یعنی سامسونگ گلکسی اس 10، اپل XS Max و گوگل پیکسل 3 ایکس ال اضافه میشود.
هر یک از این نمایشگرها، در یکی از ویژگیهایشان بهترین هستند اما هیچیک از آنها کامل نیست. بنابراین اگر هر یک از آنها را خریداری کنید، میتوانید مطمئن باشید یکی از بهترین نمایشگرهای موجود در روی گوشیهای هوشمند را دراختیار دارید.
این روزها نگاه کردن استریم (Stream) بازیکنان مطرح ورزشهای الکترونیک و رویدادهای مربوطبه این بخش یکی از تفریحاتی است که علاقهمندان به بازیهای ویدیویی را بیشازپیش به خود جلب کرده است. استریم کردن بازیهای ویدیویی امروزه از هر زمانی پرطرفدارتر شده است و با وجود پلتفرمهای مختلفی که برای استریم کردن و تماشای بازیها به وجود آمده است هر کسی میتواند بازی کردن خود را با دیگران به اشتراک بگذارد.
حال باتوجهبه این موضوع، بر آن شدیم تا در مقالهای موارد مورد نیاز و اطلاعات لازم جهت استریم کردن یک بازی روی کامپیوتر را گردآوری کنیم. در این مطلب اهمیت مواردی مانند سرعت آپلود اینترنت و Bitrate را بررسی میکنیم و درباره اهمیت تهیه قطعات سختافزاری مناسب و معرفی پلتفرمهای بومی و غیربومی موجود برای استریم کردن صحبت خواهیم کرد.
انتخاب سختافزار مناسب
خرید قطعات کامپیوتر و سختافزار مناسب، مهمترین بخش کار است. شما با بودجهای که برای این بخش در نظر گرفتهاید قرار است یک سیستم بهینه را برای فعالیت خود خریداری کنید. اولین نکتهای که باید مد نظر داشته باشید، درجهبندی نیازتان است. بایستی پیش از انتخاب قطعات سیستم اصلی، اطلاعات لازم برای اجرا کردن بازی مورد نظرتان را بهدست آورید. بهعنوان مثال اگر بهدنبال استریم کردن یک بازی مانند League of Legends یا Dota 2، هستید و کیفیت 1080p جزو معیارهای اصلی استریم شماست، بایستی به فکر یک گرافیک مناسب و ایجاد تناسب لازم بین قطعات باشید. نکته مهمتر اینکه در بازیهایی با سبک MOBA شما میتوانید بهراحتی با داشتن FPS نزدیک به ۸۰ به بازی کردن بپردازید و با مشکل جدی روبهرو نشوید. ولی وقتی حرف بازیهای اول شخص میشود، باتوجهبه اینکه FPS بالا از اهمیت زیادی برخوردار است، بایستی به فکر یک سیستم مناسبتر باشید.
معمولا استریمرهای حرفهای برای حذف کردن مشکلات احتمالی مانند کاهش فشاری که روی CPU، وارد میشود (بازیهایی مانند StarCraft 2) از دو سیستم مجزا استفاده میکنند. اولین سیستم برای بازی کردن استفاده میشود و سیستم دوم وظیفه استریم کردن بازی را از روی سیستم اول، بر عهده دارد. نکته قابلتوجه در این بین عدم نیاز به خرید کارت گرافیک برای سیستم دوم است و شما با استفاده از یک capture card، میتوانید بهراحتی به استریم کردن بپردازید.
دقت داشته باشید که در زمان استریم کردن همیشه به یک هدست مناسب نیاز دارید. دلیل استفاده از هدست جلوگیری از بازگشت صدا است. زمانیکه شما در حال استریم کردن هستید صدای بازی توسط خود سیستم به بیننده انتقال داده میشود و صدای شما نیز به واسطه میکروفن شما به آن اضافه میشود. در صورتی که از اسپیکر استفاده کنید صدای بازی با صدای شما همراه میشود و مخاطب صدای بازی را دو مرتبه دریافت خواهد کرد که باعث کم شدن کیفیت کار شما میشود.
لوازم جانبی
بهعنوان یک استریمر خوب شما همیشه راههای زیادی برای جذب مخاطب خواهید داشت. یکی از این موارد استفاده کردن از وبکم و میکروفن مناسب است. در صورتی که قصد دارید استریم مناسبی را به مخاطب خود ارائه دهید، بهتر است که در زمان خرید قطعات سختافزار اصلی، بخشی از بودجه را به خریدن یک وبکم و میکروفن مناسب اختصاص دهید.
بیشتر استریمرهای حرفهای از دو مانیتور برای استریم کردن استفاده میکنند. اولین مانیتور مخصوص بازی کردن است و مانیتور دوم برای کنترل کردن استریم استفاده میشود. بخشهایی مانند چت مخاطبان و ارتباط با بیننده جزو مهمترین فعالیتهای یک استریمر است که به کمک یک مانیتور دوم میتوانید بهراحتی آن را کنترل کنید.
اینترنت مناسب
دومین نیاز مهم شما بعد از تهیه کردن تجهیزات سختافزاری، تهیه اینترنت مناسب است. شما بهعنوان یک گیمر تا قبل از اینکه تصمیم به استریم کردن بگیرید همیشه دغدغه پینگ پایین و اینترنت پایدار را به همراه داشتهاید و هر زمان که نیاز به آپدیت کردن بازی است بایستی از مقدار سرعت دانلود مناسبی برخوردار باشید تا در اولین فرصت ممکن به دوستان و رقبای خود در بازی بپیوندید. ولی در مورد استریم کردن یک عامل جدید و مهم به دغدغههای شما اضافه خواهد شد و آن هم مقدار سرعت آپلود مناسب و پایدار است.
زمانیکه شما برنامه مخصوص استریم کردن خود را باز میکنید و به بخش تنظیمات وارد میشوید، با گزینهای به نام Bitrate مواجه خواهید شد. برای استریم کردن بازی با کیفیت بالا (مثلا 1080p) روی پلتفرمهای استریمینگ، به یک اینترنت با سرعت آپلود بالا نیاز خواهید داشت. برای اطلاع از مقدار سرعت آپلود اینترنت خود میتوانید از سایتهایی مانند speedtest استفاده کنید.
اولین قانون برای انتخاب مقدار Bitrate، مطلع بودن از مقدار سرعت آپلود اینترنت است. زمانیکه مقدار سرعت آپلود اینترنت خود را متوجه شدید دقت داشته باشید که تمام مقدار سرعت آپلود خود را به Bitrate اختصاص ندهید. بهعنوان مثال اگر شما 3 mbps سرعت آپلود در اختیار دارید بایستی Bitrate خود را روی کمتر از 3000 kbps تنظیم کنیم. چیزی حدود ۲۶۰۰ الی ۲۸۰۰ میتواند رقم مناسبی باشد. (هر 1 mbps برابر است با 1000 kbps)
حداقل سرعت آپلود مورد نیاز برای کیفیتهای مختلف | |
---|---|
سرعت آپلود | کیفیت |
3.5 mbps | 1080p |
2.5 mbps | 720p |
1.2 mbps | 480p |
نرم افزارهای پیشنهادی
بایستی یادآوری کرد که استریم کردن با رکورد کردن ویدیو و آپلود روی سایتهایی مانند یوتیوب بسیار متفاوت است. زمانیکه شما در حال استریم کردن هستید خبری از ویرایش تصویر نیست و هیچ روش آپلود کردن جداگانهای را تجربه نخواهید کرد. همه چیز بهصورت زنده یا کمی تأخیر که توسط شما تعیین خواهد شد روی سرورهای اصلی قرار میگیرد. در نتیجه برای انجام این کار شما به نرمافزار مناسب استریمینگ نیاز دارید.
با کمی جستوجو در اینترنت میتوانید بهراحتی چندین نرمافزار را به همراه آموزشهای لازم پیدا کنید. ولی در بین تمامی موارد موجود، سه نرمافزار Player.me، OBS و XSplit باتوجهبه قابلیتهای فراوان و رایگان بودنشان از محبوبیت بیشتری برخوردار هستند. این برنامهها جهت رکورد کردن ویدیو و استریم کردن به کار میروند و توسط پلتفرمهایی مانند Twitch، نیز تایید شدهاند.
تنظیم خودکار برنامه OBS برای استریم کردن
در این بخش باتوجهبه محبوبیت بیشتر برنامه OBS Studio در بین کاربران و استریمرها بخشهای مختلف برنامه را توضیح خواهیم داد
برای ارائه یک استریم مناسب شما به بهترین کانفیگ ممکن برنامه OBS Studio نازمند هستید که نسبت به نوع قطعات و اینترنتی که در دسترس دارید تنظیم خواهد شد. در این مرحله شما دو راه پیش روی خود دارید، با داشتن اطلاعات کافی در مورد بخشهای مختلف برنامه به تنظیم دستی برنامه بپردازید یا اینکه با استفاده از گزینه Auto-Configuration Wizard، که در منوی Tools، قرار دارد به برنامه اجازه کانفیگ کردن خودکار را با آنالیز وضعیت فعلی بدهید. با اینکه این کار شما را سریعا وارد مرحله اصلی استریم کردن میکند، ولی دقت داشته باشید که انتخاب ایدهآلی نیست.
لازم به ذکر است که در یکی از مراحل این بخش شما بایستی استریمکی (Stream Key) خود را به نرمافزار ارائه دهید تا شما را به مقصد اصلی متصل کند.
استریمکی چیست؟
یکی از مهمترین تنظیمات مربوطبه نرمافزارهای استریمینگ، متصل کردن برنامه به پلتفرم استریمینگ است که به کمک یک کلید مجازی امکانپذیر است. شما برای به دست آوردن این کلید که با نام استریمکی (Stream Key) شناخته میشود بایستی بعد از ساختن حساب کاربری در سایت مربوطبه پلتفرم مورد نظرتان با مراجعه به پنل کاربری خود جهت دریافت آن اقدام کنید. بهعنوان مثال در سایت توییچ شما با وارد شدن به بخش Settings و انتخاب منوی Channels and Videos میتوانید استریمکی خود را بهدست آورید.
دقت داشته باشید که به هیچ عنوان استریمکی خود را در اختیار دیگران قرار ندهید. دلیل اصلی آن این است که هر کسی با داشتن Stream Key شما میتوانید روی کانال شخصی شما استریم کند.
تنظیم دستی برنامه OBS برای استریم کردن
در صورتی که بهدنبال گرفتن بهترین خروجی از برنامه هستید، میتوانید بهراحتی با ورود به بخش Setting برنامه OBS Studio کیفیت تصویر خروجی استریم خود را تغییر دهید. در زمان تنظیم کردن برنامه بهصورت دستی دقت داشته باشید که شما بایستی پلتفرم استریمینگ را انتخاب کرده باشید و استریمکی خود را داشته باشید.
در مرحله اول بایستی در بخش Stream، پلتفرم خود را انتخاب کنید و استریمکی را وارد کنید. بهعنوان مثال در عکس زیر ما از پلتفرم توییچ بهعنوان Service استفاده کردهایم و با انتخاب یک سرور اروپایی استریمکی خود را وارد کردهایم.
دقت داشته باشید که بخش Service بایستی نسبت به پلتفرم مورد نظر شما انتخاب شود و در صورتی که قصد استریم کردن روی پلتفرمهای داخلی مانند Aparat را دارید، بایستی در این بخش تغییراتی را اعمال کنید.
در مرحله بعدی با ورود به بخش Output بایستی مقدار Bitrate تصویر و صدا را مشخص کنید و در صورت نیاز بخش رکورد کردن را فعال کنید تا هرآنچه که استریم میکنید بهصورت همزمان روی سیستم شخصی شما ذخیره شود. در این بخش یکی از مهمترین موارد انتخاب Encoder است که بایستی باتوجهبه اطلاعاتی که در بالاتر در اختیار شما قرار گرفت، انتخاب شود.
قبل از ادامه کار لازم است بدانید که Bitrate انتخاب شده در این بخش مقدار اطلاعاتی را شامل میشود که شما برای سرورهای پلتفرم مورد نظر خود ارسال میکنید. پس هرچه مقدار این عدد بیشتر باشد، پهنای باند اینترنت بیشتری نیاز است. با افزایش مقدار Video Bitrate شما کیفیت بهتری را به بیننده خود انتقال خواهید داد، ولی بایستی قبل از انتخاب کردن مقدار بیتریت خود اینترنت مناسبی را تهیه کنید.
مقدار Bitrate و Framerate مناسب برای کیفیتهای مختلف | ||
---|---|---|
Framerate | Bitrate | Vertical Resolution |
50-60 | 4500-6000 | 1080p |
25-30 | 3500-5000 | 1080p |
50-60 | 3500-5000 | 720p |
25-30 | 2500-4000 | 720p |
50-60 | 1500-300 | 480p |
20-25 | 400-1200 | 480/360/240 |
گام بعدی ورود به بخش Video و انتخاب کردن مقدار FPS و Resolution است. در این بخش همانطور بایستی مقدار Bitrate و Framerate کیفیت مورد نظر خود را وارد کنید که برای انتخاب بهتر میتوانید از جدول بالا استفاده کنید. بهعنوان مثال برای ارائه یک کیفیت با تصویر عمودی 1080p که 60fps را شامل میشود بایستی Bitrate خود را بین ۴۵۰۰ الی ۶۰۰۰ تنظیم کنید.
نرمافزارهای جانبی
حال که شما برای استریم کردن آماده هستید، میتوانید با استفاده از برنامههایی مانند Streamlabs، StreamElements، Muxy و Opera Event فضای جذابتری را برای مخاطبان خود ایجاد کنید. ایجاد رویدادهایی با هدف جمعآوری امتیاز و جایزه دادن به بینندگان، نام بردن از افرادی که به جمع دنبالکنندگان شما اضافه میشوند یا به جمع مشترکین شما (Subscribe) پیوستهاند، تنها بخشی از مواردی است که توسط این برنامهها قابل اضافه کردن به استریم شما است.
لینک دانلود برنامههای مورد نیاز برای استریم کردن | |
---|---|
نرمافزارهای مخصوص استریم کردن | نرمافزارهای جانبی |
OBS | Muxy |
XSplit | Opera Event |
Player.me | Streamlabs |
Streamlabs OBS | StreamElements |
پلتفرمهای مناسب
این موضوع که پلتفرمهای زیادی در حال حاضر برای ارائه سرویس استریمینگ رایگان موجود نیست، خیلی هم عجیب و دور از ذهن نیست. دلیل اصلی آن هم نیازمند بودن این فعالیت به داشتن تعداد زیادی سرور است. در صورتی که شرکتی بهدنبال رقابت کردن در عرصه جهانی باشد، بایستی در سراسر جهان سرورهای مخصوص خود را مدیریت کند.
در حال حاضر پلتفرمهای زیادی در سراسر جهان وجود دارند که به علاقهمندان اجازه میدهند بهصورت رایگان محتوای خود را در چهارچوب قوانین مشخصی منتشر کنند. از مهمترین آنها میتوان به پلتفرم توییچ (Twitch) اشاره کرد که زیر مجموعه شرکت مطرح آمازون (Amazon) است. این پلتفرم در سال ۲۰۱۱ به جامعه گیمینگ معرفی شد و از آن روز به بعد بهعنوان پلتفرم پیشرو در بخش پخش زنده یا همان استریم کردن شناخته میشود.
پلتفرم | مناطق پرطرفدار |
---|---|
Twitch | انگلیسی و روس زبانان - کشورهای غربی |
Youtube Gaming | انگلیسی زبانان - کشورهای غربی |
Facebook Live | انگلیسی زبانان - کشورهای غربی |
MLG | انگلیسی زبانان - کشورهای غربی |
Huya | کشورهای شرقی |
Douyu | کشورهای شرقی |
Smashcast | انگلیسی زبانان - کشورهای غربی |
Mixer | کشورهای اروپایی و غربی |
Streamgo | کشورهای غربی و شرقی |
در کشورمان ایران نیز در سالهای اخیر شاهد به وجود آمدن و فعالیت سایتهای بومی هستیم که جهت استریم کردن بازیهای ویدیویی و پخش زنده مراسمهای مختلف در دسترس مردم قرار گرفتهاند. از مهمترین آنها میتوان به سایت آپارات اشاره کرد که چند ماهی است با دستهبندیهای مختلفی در بخش استریمینگ فعالیت خود را شروع کرده است و بخش گیمینگ خود را با نام آپارات گیمز معرفی کرده است. مورد دیگری که میتوان به آن اشاره کرد سایت استریمجی است که با تمرکز روی بخش بازیهای ویدیویی کار خود را شروع کرده است.
جذب مخاطب و کسب درآمد
درنهایت بعد از تکمیل مراحل مختلف و آماده شدن برای استریم و به قولی روی آنتن رفتن محتوای مربوطبه شما، بایستی در نظر داشته باشید که چطور مخاطبان را به خود جلب کنید و مهمتر اینکه با سرگرم کردنشان آنها را با خود همراه کنید. در حال حاضر افرادی که به دیدن بازیهای ویدیویی علاقهمند هستند شامل دو دستهاند. دسته اول افرادی هستند که علاقهمند به دیدن رقابت بازیکنان مطرح در عرصه جهانی و مسابقات مختلف هستند و در زمانهایی که رقابت جذابی برگزار نمیشود به دیدن استریم افراد مطرح میپردازند. گروه بعدی افرادی هستند که با دیدن استریمرهای مختلف بهدنبال یاد گرفتن و افزایش دانش فردی خود در یک بازی خاص هستند. بهعنوان مثال زمانیکه یک بازی جدید منتشر میشود و سروصدای زیادی میکند بهترین زمان برای یادگرفتن بازی و استریم کردن آن است، تا مخاطبان جدیدی را بهدست آورید و احتمال اینکه آنها شما را در آینده همراهی کنند نیز بیشتر خواهد شد.
در زمان استریم کردن همیشه سعی کنید با مخاطب خود ارتباط برقرار کنید و با جواب دادن سوالات آنها به قویتر شدن ارتباطتان کمک کنید. اگر فعالیتهای استریمرهای مطرح بینالمللی را دنبال کرده باشید همیشه ازطریق راههای مختلف بهدنبال ایجاد یک رابطه دوطرفه با بینندگانشان هستند که یکی از این راهها حضور در رویدادهای مختلف و شرکت در فستیوالهای حضوری است.
استریم کردن بازیهای ویدیویی راههای مختلفی را برای کسب درآمد استریمرها به همراه دارد. اولین مورد Donate شدن توسط بینندگان است. ولی این تنها راه نیست و شما میتوانید ازطریق راههای دیگری مانند معرفی کردن محصولات برندهای مختلف و تعیین مبالغ مختلف برای اهدافی خاص (مثلا اهدای جوایز به بینندگان فعال) درآمد خود را افزایش دهید. لازم به ذکر است که در حال حاضر استریمرهای مطرح با دریافت مبالغ قابل توجهی میزبان استریمرهای دیگر میشوند و به معرفی آنها میپردازند. افرادی هم مانند Ninja، با گرفتن مبالغ هنگفتی بازیهایه جدید را به بینندگان خود معرفی میکنند.
مقالهای که در ادامه مطالعه خواهید کرد، بهقلم تام وارن (Tom Warren) از وبسایت ورج بهنگارش درآمده است؛ بنابراین سعی شده برای حفظ قالب اصلی مطلب، ترجمه را از زبان نگارنده اصلی بیان کنیم.
در مقر اصلی مایکروسافت واقع در شهر ردموند ایالت واشنگتن، اتاقی وجود دارد که تغییرات فلسفه طراحی مایکروسافت را درطول تمامی این سالها آشکارا نشان میدهد. در این اتاق، چهار ردیف میز قرار گرفته که در ردیف نخست، محصولات عرضهشده این شرکت تاکنون را میتوان مشاهده کرد. ردیف دوم به نسل بعدی محصولات فعلی مایکروسافت مربوط است؛ اما ردیفهای سوم و چهارم شامل محصولات مفهومی میشود که ردموندیها میخواهند در آینده آنها را بسازند.
اینروزها، نگاه مایکروسافت تماماً به مفاهیم بزرگ است. دیگر تمرکزِ ردموندیها به ساخت یک محصول و بازار هدفِ آن معطوف نیست؛ بلکه به چگونگی فروش، تکامل و سازگاری اکوسیستمِ کاملی از دستگاهها در سالهای آینده میاندیشند.
درحالیکه فرهنگ پیشین مایکروسافت به طراحی و توسعه محصولات توسط تیمهای جداگانه در خفا تمایل داشت، اکنون ردموندیها رویکردی باز برای ساخت محصولاتشان پیگیری میکند. آنها اکنون خود را با فلسفه جدیدی تحتعنوان «طراحی باز» تطبیق دادهاند؛ فلسفهای که به اشتراکگذاری ایدهها در سراسر شرکت برای بهکارگیری آنها در طیف وسیعی از دستگاهها اشاره میکند. نکته جالب درباره این فلسفه، دیدگاه آن درباره شکست است. غول دنیای نرمافزار با «طراحی باز» افزونبر موارد فوق، بهدنبال مشخصشدن سریعتر شکست در یک پروژه است. آنها امیدوارند تا ازاینطریق، ارتباط بهتری بین سختافزار و نرمافزارشان ایجاد کنند.
این موضوع تنها به بهبود زبان طراحی بصری مایکروسافت خلاصه نمیشود؛ بلکه هدف تغییر عمیقتری است که مایکروسافت را در مسیر مدرنیزهکردنِ شیوههای ارائه نرمافزار و رقابت با استارتاپهای زیرکِ سریعالرشد قرار میدهد.
در طول سالهای گذشته، مقالات بسیاری درباره تغییر در فرهنگ مایکروسافت و نحوه تعامل تیمهای ساکنِ این شرکت با یکدیگر در محیط اینترنت منتشر شدهاند. بهموجب تغییرات یادشده، افراد از تیمهای مختلف نزدیکتر از هرزماندیگری باهم کار میکنند.
چنین تغییری برای شرکتی بااینقدمت، بهغایت وسیع و دورازانتظار بهنظر میرسد؛ ازاینرو، بهشخصه همواره دوست داشتهام تا از نزدیک تغییرات ایجادشده در مایکروسافت را مشاهده کنم.
برای تحقق این موضوع، اوایل ماه آوریل عازم شهر ردموند در ایالت واشنگتن شدم تا سه روز را در مقر اصلی مایکروسافت بگذارنم. دراینمدت، با طراحان و مهندسین صحبت کردم، در جلسات برنامهریزی تصویری حضور پیدا کردم و با رهبران اصلی که در رأس تغییر رویکرد مایکروسافت قرار دارند، گفتوگو کردم.
چیزی که هماکنون برای من عیان و آشکار است، درسگرفتن مایکروسافت از اشتباهات گذشتهاش است؛ اما تغییرشکلدادن شرکتی ۴۴ ساله برای تمرکز بر بازطراحی آیندهاش، قرار نیست کار سادهای باشد.
هر سهشنبه، تیمهای سرفیس،ویندوز و اپلیکیشن گردهم میآیند تا درباره کارهایی که انجام میدهند، بایکدیگر به گفتوگو بنشینند. در خلال یکی از جلسات که در اتاقی آفتابی واقع در مقر اصلی مایکروسافت برگزار میشد، طراحان درباره چگونگی تغییر زبانِ طراحی در مسیر سرزندگی و پویایی بیشتر به بحث پرداختند؛ اینکه چگونه میتوان ازطریق ویژگیهای بصری به یک محصول شخصیت داد یا اینکه مایکروسافت بهچهترتیب میتواند در طراحی محصولات نیز حرفی برای گفتن داشته باشد. در این جلسه بیشتر از ۱۲ نفر از کارکنان مایکروسافت حضور داشتند. نکته جالب در این جلسه، استفاده از سرویسهایی نظیر واندرایو، واننوت و مایکروسافت تیم برای ارائهها بود که همگی جزو ساختههای این شرکت محسوب میشوند.
حضار خیلی راحت به طراحیهای یکدیگر نقد وارد میکردند و نظرات خود را که شامل راهحل یا پیشنهاد میشد، آزادانه بیان میکردند. شاید چنین چیزی برای دیگر شرکتها عادی باشد؛ اما برای مایکروسافتِ ۱۰ سال پیش، از ناممکن نیز ناممکنتر بود.
برای زبانِ طراحی جدیدِ این شرکت موسوم به فلوئنت دیزاین، مایکروسافت از تمامی بخشهای شرکت ایده جمعآوری میکند و ازطریق پخش کاتالوگهایی شامل برخی اصول و راهنماها، سعی دارد تا همهی افراد را در جریان پیشرفت لحظهبهلحظه پروژه قرار دهد. طراحان میتوانند با واردشدن به این کاتالوگ، طرحهای مفهومی، موکآپها و طراحیهای دیگران را مشاهده کنند.
جان فریدمن، نایب رئیس بخش طراحی و پژوهشِ مایکروسافت میگوید:
این نخستین قدم ابتداییمان برای دموکراتیزهکردن طراحی در مایکروسافت بود.
این رویکرد از دلِ یکی از بزرگترین شکستهای ردموندیها بیرون آمده است؛ شکستی بهنام ویندوزفون!
برای ساختِ ویندوزفون، مایکروسافت تیمهای ویندوز، آفیس و سختافزار را دور هم جمع کرد تا با طراحی زبان «مترو»، ظاهرِ مدرنی به سیستمعامل موبایلی جدیدشان ببخشند. اگرچه ویندوزفون هرگز نتوانست بهعنوان یک پلتفرم موبایل به مؤفقیت چندانی دست پیدا کند؛ اما وجودش باعث شد تا گوگل و اپل سیستمهای عامل موبایلی خود را بهتر سازند.
آلبرت شام، مدیر بخش طراحی ویندوز میگوید:
من فکر میکنم حداقل موضوعی که در [تجارت] گوشیها یاد گرفتیم، این بود که داشتنِ طراحی عالی فقط برای یک محصولِ خاص کفایت نمیکند؛ بلکه چگونگی گسترش آن در مقیاس بزرگتر و استفاده از آن در هزاران دستگاه مختلف که میلیاردها مشتری از آنها بهره میبرند، اهمیت دارد.
زبان طراحی فلوئنت باعث شد تا مایکروسافت با تمرکز بسیار بیشتر بر سادگی، به اصول اولیه طراحی برگردد. بهجای متون بزرگ و طراحی تمامصفحه که در زبان «مترو» شاهد بودیم، فلوئنت روی عناصر نامحسوسی همچون روشنایی، عمق، تحرک و مواد تمرکز میکند. فعلاً عناصر اکریلیک و تحرک به برخی قسمتهای ویندوز راه خود را باز کردهاند؛ همچنین در فضای وب و آفیس نیز شاهد پدیداری این عناصر در سرویسهایی نظیر واندرایو، آفیس آنلاین و اوتلوک هستیم. غول دنیای فناوری بهتدریج سعی دارد تا فلوئنت را به هسته مرکزی تفکر شرکت بدل سازد.
پیادهسازی فلوئنت در محصولات مایکروسافت باعث خواهد شد تا میلیاردها کاربر این شرکت قدم در راه تجارب جدید بگذارند؛ دراینمیان، طراحان باید درنظر داشته باشند که ساختههای آنها شامل طیف وسیعی از مشتریان، نظیر دانشآموزان، کارگران و مصرفکنندگان عادی میشود؛ بنابراین باید زبانی را بهوجود بیاورند که خود را با شرایط و نیازهای متفاوت تطبیق دهد. موارد بسیاری باید پوشش داده شود و هر بخش از طراحی نرمافزاری نیز باید به سبک طراحی سیستمهای عامل مختلف پایبند باشد.
در یکی از کارگاههای سختافزاری مایکروسافت، متوجه سرفیس مینی عرضهنشدهای شدم که روی میز یکی از طراحان لولای مشهور سرفیس استودیو قرار داشت.
پسازاینکه با رالف گروئن، مدیر بخش طراحی سختافزاری مایکروسافت درباره پنهاننکردن سرفیس مینی از چشمِ من شوخی میکردم، او گفت:
ما یک شرکت نرمافزاری هستیم و طراحی بهتر نرمافزار ازطریق سختافزار موضوعی هست که همواره الهامبخش ما بوده است.
مقالههای مرتبط:
بهلطف جریان کاری جدید مایکروسافت، طراحان میتوانند روی دستگاههای مختلفی در سراسر شرکت کار کنند. درهمینرابطه با کریس کوجاوسکی، طراح صنعتی بخش ایکسباکس گفتوگو کردم.
او به من گفت که مایکروسافت معنای طراحی را در این صنعت دگرگون ساخته است. اکنون فرصتهای بیشتری برای طراحان وجود دارد و این شغل کمتر از گذشته کهنه بهنظر میرسد؛ زیرا طراحان میتوانند آزادانهتر از گذشته با یکدیگر همکاری کنند.
از گفته فوق میتوان این نتیجه را گرفت، طراحی که روی کنترلر Xbox Adaptive کار میکرده، هماکنون روی نسل جدید ایکسباکس یا نسخههای آتی سرفیسها کار میکند.
شاید ایکسباکس و سرفیس هیچ وجه تشابهی با یکدیگر نداشته باشند، اما طراحان این دو تیم درکنار یکدیگر مینشینند.
کِیت شوئِک، یکیاز طراحان صنعتی که روی سرفیسبوک کار کرده، میگوید که این شیوه جدید کارکردن باعث شده تا او مرتباً کارهای جدیدی را انجام دهد و دائماً چیزهای جدیدی را از همکارانش یاد بگیرد.
تمام محصولات سختافزاری برای ارائه توانشان به نرمافزار نیاز دارند.
گروئن میگوید:
مایکروسافت سختافزار را به چشمِ سکوی پرتابی برای نرمافزار میبیند. در برخی مواقع این سکوی پرتاب میتواند روی عملکرد نرمافزار تأثیر بگذارد؛ بنابراین هردو وجه این عناصر وجود دارد.
سرفیس RT نمونه بارزی از عدم تطابق سختافزار با نرمافزار و پیامدهای منفی آن است. استفاده از ویندوز RT بهعنوان سیستمعامل این دستگاه باعث شد تا با اپلیکیشنهای ناقص و عملکرد نامطلوبی روبهرو باشیم.
گروئن میگوید: «درحالی که نرمافزار بهصورت همزمان توسعه داده میشد، ما بهشدت روی سختافزار متمرکز بودیم و [دو تیم]، هیچ تعاملی با یکدیگر نداشتیم.»
حال هدف تیم سختافزار برای دستگاههای آتی سرفیس این است که دیگر اشتباهی که آنها با سرفیس RT مرتکب شدند، دوباره تکرار نکنند و پیشاز هرچیزی از سازگاری نرمافزار با سختافزار مطمئن شوند.
سرعت رشد رقبا نیز تأثیر عظیمی روی مایکروسافت گذاشته است. مؤفقیت اپل در فروش مکبوک ایر و آیپد باعث شد تا مایکروسافت بهفکر ساخت سختافزار اختصاصی خود تحت برندِ سرفیس بیوفتد. ازآنسو، بهروزرسانیهای منظم گوگل برای کروم و سیستمعامل اندروید نیز زمینهساز ساخت ویندوز ۱۰ شد که از رویکردی مشابه استفاده میکند.
بااینحال، تنها غولهای تکنولوژی زمینهساز این نگرانی مایکروسافت نشدهاند. هماکنون هزاران استارتاپ در سراسر جهان فعالیت میکنند که بخشهای مختلفی از کسبوکار ردموندیها را به چالش میکشند؛ از آفیس تا سرویسهای مبتنیبر ابر و... .
از زمان ورود مایکروسافت به کسبوکار، چشمانداز نرمافزاری بهطرز چشمگیری تغییر کرده است. در آن زمان، شیوه مایکروسافت بهاین گونه بود که هر چندسال، نسخه جدیدی از ویندوز را در بازار عرضه میکرد. تیمهای نرمافزار، سختافزار و طراحی، هرکدام در پیلهی خود قرار داشتند و ظرفیت رقبا نیز خیلی اندک بود.
در داخلِ شرکت بین تیمها رقابت، یا بهتر است بگوییم مبارزه سختی جریان داشت. بیل گیتس، مدیرعامل پیشین ردموندیها تنها در یک جلسه، بسیاری از تلاشهای چندینساله تیمها را با نظرات منفیاش بر باد میداد؛ ازاینرو، تیمها شدیداً با یکدیگر رقابت میکردند تا محصولی باب طبعِ گیتس تولید کنند. هفت سال پیش، یکی از مدیرانِ محصولِ ویندوزفون درباره روابط داخلی کارکنان مایکروسافت به وبسایت ورج گفت: «خیلیهایتان تصویری که در آن تیمهای مختلف بهسمت یکدیگر اسلحهای را هدف گرفتهاند، دیدهاید. [باید بگویم که] قطعاً مقداری از این موضوع با واقعیت تطابق دارد.»
بااینحال، درطول دهه گذشته، اوضاع در این غول نرمافزاری تغییرات زیاده کرده است. گوگل و اپل بهعنوان دو رقیب قدرتمند، محصولات درخورتوجهی را در رقابت با مایکروسافت تولید کردهاند. آفیس، کسبوکار سازمانی مایکروسافت که درآمدی ۳۵ میلیارد دلاری را در سال برایشان بهارمغان میآورد، اکنون بهشدت ازطریق سرویسهای مشابه گوگل و فیسبوک تهدید میشود.
گوگل و بسیاری از استارتاپهای دیگر باسرعت درحال تعقیبِ کسبوکار مایکروسافت هستند
دراینمیان، استارتاپهای کوچک با دستاندازی در کسبوکارهای سودده مایکروسافت که درآمد سرشاری را برای این شرکت فراهم آورده است، توانستند به مؤفقیتهای بزرگی دست پیدا کنند. اسلک و دراپباکس دو نمونهای هستند که توانستند در حوزههایی که مایکروسافت بهآرامی حرکت میکردند، نوآوری بهخرج دهند. اسلک درحالحاضر با بیشاز ۳۰ میلیون کاربرِ پولی، ارزشی ۷.۱ میلیارد دلاری دارد. درآنسو نیز دراپباکس که شرکتِ سهامی عام شده، ارزشی ۱۰ میلیارد دلاری بهدست آورده است.
البته بیراه نیست اگر بگوییم که برخی از این تهدیدها برای مایکروسافت به فرصتی برای تغییر تبدیل شدهاند. از آنجایی که مایکروسافت روی پلتفرمهای دیگر مانند اندروید و iOS کنترلی ندارد، آنها باید اجباراً خود را بهسمت کیفیت حرکت دهند تا افراد زمان بیشتری را با اپلیکیشنهایشان بگذرانند. مفهوم برنامههای پیشفرض در پلتفرمهای رقیب برای مایکروسافت بیمعنی است؛ ازاینرو، ردموندیها باید برای کسب سهم بیشتر در بازاری پررقابت، مبارزه کنند.
بعدتر در جریان جلسه طراحی، برخی طراحان درباره ساختِ یک لاکپشت تصنعی صحبت کردند. آنها به این فکر میکردند که چطور میتوانند ازطریق یک لاکپشت، اتصال کمسرعت اینترنت را در اپلیکیشن مایکروسافت تیم نشان دهند؛ اما پیشاز تصمیمگیری نهایی، برخی موارد باید روشن میشد.
آیا این لاکپشت باید انیمیشنی با حرکت آرام داشته باشد؟ نیازی به قراردادنِ هدبند روی سرِ این لاکپشت وجود دارد؟ آیا مفهوم موردنظر در همه کشورها بهصورت واضح درک میشود؟
طبیعیتاً هرچه تعداد افرادِ دخیل در یک پروژه بیشتر باشد، کار واضحتر و جامعتر بهپیش میرود؛ اما از سوییدیگر، میتواند یک شرکت را نیز بهدلیل درگیری تمامِ افراد، از دور خارج کند. بهشخصه چنین موضوعی را درجریان جلسات طراحان شاهدش بودم؛ جاییکه همه حضار روی تصویر متحرک برای عکس پروفایل گفتوگو میکردند. درطی آن جلسه، تمامِ طراحان روی چگونگی پویانمایی تصویر تمرکز داشتند؛ اما منی که در گوشهای ساکت و آرام نشسته بودم، عدمِ قرارگیری درستِ تصویر در میان صفحه توجهم را جلب کرده بود. چنین موضوعی قطعاً برای شرکتی بهبزرگی مایکروسافت، چالشی عظیم محسوب میشود؛ چالشی که آنها باید با عمومیسازی فرایند طراحی و رشدش در خلالِ کار، بر آن فائق آیند.
برای مایکروسافت، بازنگری در روند طراحی، بازنگری در روند تولید و توسعه محصولات نیز محسوب میشود. بهطرز خارقالعادهای، ردموندیها اکنون از شکست نمیهراسند و سعی میکنند با آزمونوخطا، زمان توسعه را سرعت ببخشند؛ این گونه نمونهسازیها سریعتر هستند، رویکرد نسبت به جامعه متنِباز بهسمت یادگیری گرایش دارد و از تغییر هسته اصلی برنامههای تجاری ابایی وجود نخواهد داشت.
رویکرد پیشین مایکروسافت، انجام صفر تا صدِ کدنویسی برنامهها توسط کارمندان داخلی شرکت بود؛ اما فرایدمن میگوید، استارتاپهای مدرن اکنون فقط ۵ درصد از کد برنامههایشان را خودشان مینویسند و برای سایر کار، به ابزارهای متنِباز اتکا میکنند.
فرایدمن درادامه میگوید:
ابزارهای عالی بسیاری وجود دارد که توسط دیگر شرکتها بهصورت متنباز دراختیار دیگران قرار گرفته است؛ [دراینمیان] ما نیز بهتازگی شروع بهساخت و اشتراکگذاری ساختههایمان با دیگران گرفتیم. چنین شیوهای برای ما مصداقِ بارز درآغوشگرفتنِ مفهومِ متنباز در طراحی و مهندسی است.
ردموندیها شیوه جدیدی را نیز برای نمونهسازی محصولات سختافزاری و نرمافزاری بهوجود آوردهاند که زمانِ این فرایند را از روزها و ساعتها به دقایق کاهش میدهد. شیوه یادشده ابتدا در قالب ابزاری برای آزمایش تغییرات در نسخه تحتوب آفیس پیشاز متنبازکردنِ کد و شروعِ بهکارگیری آن در نمونهسازی مواردی نظیر رابط جدید جستوجو مایکروسافت (شیوهای نوظهور که نتایج جستوجو را به آفیس، ویندوز و... گسترش میدهد) مورداستفاده قرار گرفت.
ابزار موردبحث اساساً نسخه تحتوبی از آفیس و ویندوز است که توسط آن طراحان میتوانند بخشهای مختلف را دستکاری کنند. طراحانِ ویندوز، آفیس و مرورگر اج، اکنون برای آزمایش ویژگیهای جدید از این ابزار استفاده میکنند.
فرایدمن میگوید:
این ابزار به ما امکان میدهد تا سختافزار جدید را چه با نمایشگر و چه بدون نمایشگر تجسم کنیم و از هرگونه شیوهای استفاده کنیم تا ارزش واقعی کاربران را پیشاز انجام سرمایهگذاری برای ساخت محصول نهایی، درک کنیم.
سازندگان محصول نیز از ابزار اشارهشده برای درک تغییرات موردنیاز نرمافزار درجهت سازگاری با سختافزارهای آتی بهره میبرند. برخی از این دستگاهها آتی میتوانند محصولاتی با نمایشگر دوگانه باشند یا از سازوکار تاشو استفاده کنند. در برنامههای ردموندیها پشتیبانی از چنین دستگاههایی در دستور کار قرار دارد؛ اما آنها منتظر موقعیت مناسبی تا محصولی با تفاوتهای عمده را معرفی کنند.
فرایدمن درباره روش پیشین مایکروسافت در ارائه نرمافزارها میگوید:
درگذشته، وقتی که پساز هر دو یا سهسال اقدام به انتشار نرمافزار میکردیم، بهناچار باید رخدادهای آینده را که در این صنعت میافتد، پیشبینی میکردیم تا همواره راهحل بجا و درستی را دردست داشته باشیم. چنین چیزی واقعاً نیازمند مهارت بالایی است؛ زیرا هماکنون صنعت سریع و سریعتر از هرزمان دیگری حرکت میکند.
هماکنون تیمها در مایکروسافت باسرعت و عجله کمتری روی نمونهسازیها یا طرحهای نهایی کار میکنند. بهجای اینکه هرکس با ضربالعجل مخصوصبهخود تحتفشار قرار داشته باشد، نمونه ساده و ابتدایی از کار ساخته میشود و بهتدریج به آن بالوپر میدهند.
درمقاممقایسه، درنظر بگیرید که یک پیتزا ابتدا با مختصرترین مواد اولیه تشکیل میشود و سپس با اضافهکردن موادِ دیگر، به مرحلهی پخت میرسد؛ این گونه ارزش یا بیارزشی یک پروژه خیلی زودتر آشکار میشود. فلسفه «طراحی باز» مایکروسافت نیز برگرفته از همین چارچوب و قوائد است و اجازه میدهد تا نقاطقوت یک محصول به جاهای دیگر نیز بسط داده شود. منظور این نیست که در هرمحصولی شاهد شاخصههای بنیادین مشابه باشیم؛ بلکه عناصر یک طراحی مشترک در جزئیات باید همسان باشند.
تمرکز روی سرعت و استقبال از جامعه متنباز شیوه تفکر مایکروسافت درباره عرضه محصولات در بازار را نیز دستخوش تغییر کرده است.
فرایدمن میگوید:
فکر میکنم فلسفه فرهنگی جدید ما حولِ یادگیری ازطریق آزمونوخطا میگردد. اگر [در موضوع خاصی] با شکست مواجه شدیم، سریعاً توقف میکنیم. این گونه یادگیری کمک بهسزایی در تولید محصولات آتیمان میکند. روزبهروز افراد بیشتری در مایکروسافت بابت امتحانکردنِ چیزهای جدید، یادگیری از آنها و اعمال تجارب پیشین در تولیدات آینده، پاداش دریافت میکنند؛ زیرا چیزی که ما اکنون روی آن سرمایهگذاری میکنیم، فرهنگِ مبتنیبر رشد است.
اگر رویکرد جدید پدرِ دنیای ویندوز بهدرستی کار کند، باید در سالها آینده هماهنگی بیشتر سختافزار و نرمافزار را انتظار داشته باشیم؛ بااینحال، انجام چنین کارهای هیچگاه آسان نبوده است. برای شرکتی به بزرگی مایکروسافت، چنین چیزی بیشتر به برنامهای بلندمدت و چندینساله شباهت دارد و هیچ ضمانتی نیز برای مؤفقیت این راه وجود ندارد. ردموندیها ۷.۵ میلیارد دلار از سرمایه خود را صرف خرید گیتهاب کردند تا توسعهدهندگانشان نزدیکی بیشتری با یکدیگر داشته باشند. حال چالش کنونی آنها این است تا همهی اقشار را درون رویکرد جدیدشان جای دهند و فرهنگ داخلی شرکت را بهطرز کامل دچار دگردیسی کنند.
مایکروسافت اکنون تبدیل به شرکتی شده که با روی باز از جامعه متنباز استقبال میکند، مرورگر اج را با موتور کرومیوم بهبود میبخشد و لینوکس را در بخشهای زیادی از سیستمعامل خود وارد میسازد و اگر همه این موارد را درکنار هم قرار دهید، به یک جمله خواهید رسید؛ مایکروسافت قصدِ بازترسیمِ آینده خود را دارد.
فرایدمن میگوید:
امیدوارم که تا ۱۰ سال آینده، هرکسی بتواند بهنوبهی خود بخشی از تجربه مایکروسافت را بسازد. امید دارم که در آینده نام محصولات بهکلی حذف شوند [و تمامی تولیداتمان بهزیر یک چتر واحد درآیند.]
فرای جامعه متنباز و ویندوز، داستان بازترسیم آینده مایکروسافت بهطرز ملموسی همهجانبه و کاربرمحور جلوه میکند. چنین موردی را اخیراً با کنترلر Xbox Adaptive و گامبرداشتنِ برندِ سرفیس با هدفونِ جدیدشان بهسمتِ استفاده شخصی مشاهده کردهایم. این رویکردی است که پیشتر ازطریق برنامه «دریافتِ بازخوردهای کاربران ویندوز» با پوستوگوشتمان لمسش کردهایم و اکنون مایکروسافت بهطور فزایندهای در تلاش برای گوشدادن بهصدای مشتریانش است تا از بازخوردهایشان در تصمیماتِ مرتبط با طراحی محصولات نرمافزاری و سختافزاری بهره جوید.
امید میرود که ازطریق صدای مشتریان، سختافزار و نرمافزارهای بهتری پا به عرصه وجود بگذارند. بااینحال نباید از احتمال شکست در این طراحی متمرکز غافل شویم. رویآوردن به طراحی یکپارچه یعنی تحمل ریسک بیشتر و اگر در چنین سازوکاری، یکی از اجزا بهشکست بخورد، همهچیز بهیکباره روبهسقوط میرود. باتمامیاینتفاصیل، اگر مایکروسافت حقیقتاً بهصدای مشتریانش گوش فرا دهد، رویکرد جدید و چابکشان به آنها کمک خواهد کرد تا همهچیز را بهسرعت رفعورجوع کنند.
طراحیباز، شرطبندی و سرمایهگذاری هوشمندانه مایکروسافت روی آینده است
مایکروسافت بهوضوح از گذشته خود درس گرفته و تغییر نقشه آنها، شرطبندی و سرمایهگذاری هوشمندانهشان روی آینده است. حال چالشی که پیشرو دارند، ترکیب ایدههای مختلف از میان ۱۰۰هزار کارمند و تبدیل آن به یک طرح واحد است؛ طرحی که مقیاسپذیر و منسجم باشد و درعینحال برای میلیاردها کاربری که از محصولات آفیس و ویندوز استفاده میکنند، حسی آشنا را تداعی کند.
افزونبر مورد بالا، آنها با چالش مهم دیگری نیز روبهرو هستند؛ اهالی مایکروسافت نه باید مانند گذشته شتابزده عمل کنند و نه باید عکسالعمل کندی را نسبت به موضوعات مختلف نشان دهند؛ درعوض آنها باید همواره بهدنبال حفظ تعادل باشند تا از تولد و مرگ محصولات در بازههای کوتاهمدت جلوگیری بهعمل آورند.
مارکوس فلش، مدیر اجرایی جدید بخش ام پاور بیامو است. وی در جدیدترین مصاحبهی خود، عنوان کرده است که ام پاور در آینده از نیروی الکتریکی نیز در خودروهایش استفاده خواهد کرد. وی همچنین عنوان کرد که خودروهای ام پاور که از نیروی الکتریکی استفاده کنند، خللی در فروش بیاموهای سری i ایجاد نخواهند کرد.
وی ادامه داد که حرف i در محصولات بیامو فقط بهمعنی خودروی الکتریکی نیست، بلکه نمایانگر کلمهی Innovation بهمعنای نوآوری نیز است. در سمت دیگر M نیز در مدلهای بیامو همیشه نشاندهندهی خودروهای اسپرت و سریع است و استفاده از نیروی برق هیچ منافاتی با یک خودروی اسپرت ندارد.
مقالههای مرتبط:
مارکوس فلش به استفاده از سیستم برق ۴۸ ولت در خودروهای جدید ام پاور اشاره کرد و گفت که بههمراه مدیر بخش تحقیق و توسعهی بیامو بهدنبال اجرایی کردن این سیستم در محصولات بیامو است. درحال حاضر، بیامو روی ۳ نوع سیستم برای خودروهای آیندهی خود کار میکند. اولی سیستم برق ۴۸ ولت، دومی سیستم پلاگین هیبرید و سومی خودروی تمام برقی است.
مدیر اجرایی ام پاور زمان دقیق ورود به بازار اولین محصول الکتریکی ام پاور را اعلام نکرد ولی گفت زمان زیادی تا معرفی چنین خودرویی باقی نمانده است. وی همچنین اشارهای به اینکه اولین خودروی ام پاور که از نیروی الکتریکی استفاده خواهد کرد، کدام سری خواهد بود، نکرد ولی ممکن است بهزودی خودرویی مفهومی معرفی شود و در آینده خودروی برقی جدیدی هم براساس آن معرفی شود.
مدیر جدید ام پاور از همکاری نزدیک این بخش با واحد خودروهای i بیامو نیز خبر داد؛ ضمن اینکه این دو واحد در ساخت خودروی فرمولا E با هم همکاری دارند. بهگفتهی فلش، هر چیزی امکانپذیر است و حتی ممکن است نسخههای M از خودروهای i تولید شوند. مارکوس فلش از تمایل خود برای تولید یک ابرخودرو با برند بیامو نیز خبر داد اما گفت که این تصمیم تاکنون مورد موافقت مدیران ردهبالا قرار نگرفته است و فعلا موفق نشده چراغ سبز را برای شروع چنین پروژهای دریافت کند.
شرکت نام آشنای بوش که قطعات بسیاری از خودروسازان در سراسر جهان را تأمین میکند، بهتازگی اعلام کرده است که فلز پلاتین در فناوری پیل سوختی آیندهی این شرکت نقش کم رنگی خواهد داشت. بدین ترتیب، با وجود پیشرفت روزافزون فناوری پیل سوختی، استفاده فلز گرانبهای پلاتین کاهش خواهد یافت.
طبق پیشبینیهای رویترز، بوش تنها به چند صدم پلاتین در ساخت پیلهای سوخت نیاز خواهد داشت. امید به احیای تقاضا و قیمت پلاتین به استفادهی گسترده پیلهای سوخت در خودروها، کشتیها و قطارها بستگی دارد. قیمت پلاتین بهعلت عرضهی بیش از حد، در پنج سال اخیر به میزان ۴۰ درصد کاهش یافته؛ اما در ماههای اخیر پلاتین با افزایش قیمت نسبی مواجه بوده است.
اکنون امیدها به بازگشت تقاضا برای پلاتین در بلندمدت با سخنان رابرت بوش مبنی بر کاهش استفاده از پلاتین در فناوری پیل سوختی، کاهش یافته است. شرکت خصوصی بوش، ماه گذشته برای ساخت پیلهای سوختی در تیراژ بالا، قراردادی را با شرکت پیل سوختی AB پاورسل سوئد امضا کرد.
بهگفتهی شرکت بوش، طراحی پیلهای سوختی این شرکت هنوز به پایان نرسیده است؛ اما پلاتین استفادهشده در پیلهای سوخت تنها به اندازهی پلاتین استفادهشده در کاتالیزور خودروهای دیزلی نقش خواهند داشت. بهگفته آنالیزورها، کاتالیزور خودروهای دیزلی به اندازهی ۳ تا ۷ گرم پلاتین دارند؛ اما در فناوری پیل سوختی، بین ۳۰ تا ۶۰ گرم پلاتین به کار میرود. بهگفتهی آشیم موریتز، یکی از مدیران اشد بوش:
نگرانی در رابطه با استفاده از پیلهای سوختی، فرایندهای بهبودی متعددی را بهدنبال داشته است. اگر کاتالیزور خودروهای دیزلی را بررسی کنید، تنها به اندازهای پلاتین خواهید یافت که برای تولید پیلهای سوختی کفایت کند.
موریتز در رابطه با پیلهای سوختی S3 که با همکاری بوش و AB Powercell ساخته شده است، اطلاعاتی منتشر نکرد؛ اما پیشبینی میشود که پیلهای جدید بوش تا سال ۲۰۲۲ وارد بازار شوند. تفاهم بین بوش و شرکت پاورسل که در ماه گذشته انجام گرفت، نشانهی دیگری از فراگیر شدن فناوری پیل سوختی بود که با فشار دولتمردان و وضع قوانین سختگیرانهی زیست محیطی، در آینده گسترش خواهد یافت. چین در صدر کشورهای خواهان خودروهای پیل سوختی قرار دارد.
مقالههای مرتبط:
این کشور قصد دارد تا سال ۲۰۳۰، نزدیک به ۲ میلیون خودروی پیل سوختی تولید کند. پیلهای سوختی بهوسیلهی الکتریسیتهی ناشی از فرایند شیمیایی بین هیدروژن (بهعنوان سوخت) و پلاتین (بهعنوان کاتالیزور)، انرژی تولید میکنند. با وجود دامنهی حرکتی بیشتر نسبت به خودروهای الکتریکی، مدلهای پیل سوختی اکنون سهم کمی از بازار در اختیار دارند. به مدت سالیان، این طور پیشبینی میشد که با تولید پیلهای سوختی، تقاضا برای پلاتین بهطور قابلتوجهی افزایش یابد؛ اما دانشمندان در سالهای گذشته به راههای مختلفی پی بردند که استفاده از پلاتین را تا حد قابل توجهی کاهش میدهد.
پرفروشترین خودروی پیل سوختی جهان هماکنون تویوتا میرای است که در نسخهی بعدی خود، با کاهش دو سوم میزان پلاتین فعلی، تنها از ۱۰ گرم پلاتین بهره خواهد برد. بهگفتهی دیوید هارت، مدیر گروه مشاورهای E4tech:
سازندگان پیلهای سوختی همگی بهدنبال گذرگاهی برای استفادهی کمتر از پلاتین هستند.
شرکت تویوتا تاکنون اطلاعاتی را از برنامهریزی آینده خود برای فناوری پیل سوختی منتشر نکرده است. شرکتهیوندای در آخرین مدل از خودروی پیل سوختی NEXO، میزان پلاتین مصرفی را از ۷۸ گرم به ۵۶ گرم کاهش داده است. هیوندای با سرمایهگذاری ۶ میلیارد یورویی، قصد دارد تا سال ۲۰۳۰ بیش از ۷۰۰ هزار سیستم پیل سوختی تولید کند. پیلهای سوختی به خودروهای الکتریکی دامنهی مسافتی بیشتری را هدیه میدهند و روند شارژ آنها در کسری از زمان مورد نیاز برای خودروهای الکتریکی انجام میگیرد.
هیوندای NEXO در مقایسه با نیسان لیف (پرفروشترین خودروی الکتریکی جهان) با دامنهی مسافتی ۳۶۱ کیلومتری، در هر بار شارژ قادر به طی مسافت ۶۰۸ کیلومتر است. این موضوع برای خودروهای سنگینتر شامل اتوبوسها و کامیونتها از اهمیت بیشتری برخوردار است. در ابتدا، هدف اصلی بازار وسایل نقلیه پیل سوختی روی تولید خودروهای سنگین خواهد بود.
بهگفتهی مارتین ویکفورس، مشاور شرکت پاورسل:
کلاس وانتها و کامیونهای سنگین، در ابتدا بزرگترین فرصت برای استفاده از پیلهای سوختی هستند، زیرا الکتریکی کردن آنها بهوسیلهی بستهی باتری امری بسیار دشوار است.
استفاده از باتری در کامیونهای سنگین وزن نیازمند فضای زیادی است و برای شارژ کامل باتریها، زمان قابل توجهی لازم است. هنگامی که هزینهها کاهش یابند، خودروهای پیل سوختی بهدلیل زمان شارژ اندک و دامنهی حرکتی بیشتر، نزد خریداران جذاب بهنظر میآیند. اگر پیلهای سوختی به جز خودروها، در کشتیها و قطارها هم رایج شوند، در آن صورت شاهد افزایش تقاضا برای پلاتین خواهیم بود.
جاناتان باتلر، مدیر بخش توسعهی کسبوکار در شرکت میتسوبیشی، اعتقاد دارد که تقاضای جهانی برای پلاتین لازم برای خودروها، تا سال ۲۰۳۰ به حدود ۱۰ تُن افزایش مییابد؛ اما با درنظر گرفتن سایر وسایل نقلیهی پیل سوختی، این رقم بهبیش از ۲۷ تُن افزایش خواهد یافت.
برای بسیاری از خودروها، اضافه کردن فیلترهای ذرهای بنزین تاثیر منفی بر عملکرد میگذارد؛ اما در مدلهای مینیجان کوپر ورکس (MINI John Cooper Works) وضعیت متفاوت است. برند انگلیسی زیرمجموعه بیاموهماکنون بهلطف فیلترهای جدید، قدرتمندترین گزینه ممکن از خودروهای مینی JCW را برای مشتریان عرضه میکند. به عبارت سادهتر مدلهای ۲۰۲۰ مینی JCW کلابمن و کانتریمن هماکنون با قدرت ۳۰۶ اسببخار در دسترس هستند.
پیشرانه این مدلها قویترین نمونههای تولیدی چهار سیلندر هستند که هماکنون بیامو آن را در X2 M35i نصب کرده است، اما در آینده مدلهای بیشتری با این پیشرانه عرضه خواهند شد. نسخه ۳۰۶ اسب بخاری پیشرانه چهار سیلندر توربوشارژ بیامو B48 همچنین در مدل جدید M135i F40، بیامو M235i گرن کوپه و مدل آینده مینی جان کوپر ورکس GP استفاده خواهد شد.
بهلطف طراحی جدید پیشرانه، نسخههای کلابمن و کانتریمن عنوان قدرتمندترین مدلهای تولیدی مینی تاکنون را به خود اختصاص میدهند. در مقایسه با پیشرانهی قبلی، عملکرد تقریباً بیش از ۳۰ درصد افزایش مییاید و در مجموع ۷۵ اسببخار به قدرت کلی افزوده میشود. بیشینه گشتاور تولیدی پیشرانه نیز با افزایش ۱۰۰ واحدی به ۴۵۰ نیوتنمتر میرسد. باتوجهبه استفاده از جعبهدنده هشت سرعته خودکار، اطمینان حاصل میشود که دنده مناسب برای هر موقعیت رانندگی وجود دارد.
جای تعجب نیست که باتوجهبه این ارقام، عملکرد استاندارد شتابگیری نیز حدود ۱/۵ ثانیه بهبود مییابد. مینی JCW کلابمن جدید به ۴/۹ ثانیه نیاز دارد تا از حالت سکون به سرعت ۱۰۰ کیلومتربرساعت برسد؛ درحالیکه کانتریمن باتوجهبه وزن سنگینتر، به دو دهم ثانیه بیشتر نیاز دارد. بیشینه سرعت نیز در هر دو مدل به ۲۵۰ کیلومتربرساعت محدود میشود.
مقالههای مرتبط:
برای بهرهگیری بهتر از قدرت پیشرانه در جاده، سیستم تمام چرخ محرک ALL4 روی مینی JCW کلابمن و کانتریمن همراهبا قفل دیفرانسیل مکانیکی در محور جلو نصب شده است. این قفل دیفرانسیل با اثر قفلشوندگی تا ۳۹ درصد بهطور کامل با DSC یکپارچه شده است و بهخصوص در چرخهای جلو کمک میکند تا گشتاور به نیروی حرکت تبدیل شود نه هرزگردی.
سینماتیک شاسی در محور جلو و عقب اصلاح شده است اما در عین حال استحکام قطعات افزایش پیدا کرده و وزن آنها نیز کاهش یافت. یاتاقاتهای محوری جدید باعث میشود مقدار کمبر در جلو به بالاترین حد ممکن برسد. بهصورت آپشن، هر دو مدل را میتوان با شاسی تطبیقی مجهز کرد. تغییرات ظاهری هر دو مدل نسبتاً محدود است، اما مینی JCW کلابمن از جلوپنجره و سپر عقب بهروزرسانی شده برای قرارگیری سیستم اگزوز بزرگتر بهره میبرد.
نکات برجسته مینی جان کوپر ورکس کلابمن و کانتریمن بهصورت خلاصه از این قرار است:
- پیشرانه جدید چهار سیلندر با فناوریMINI TwinPower Turbo و قدرت ۳۰۶ اسببخار با گشتاور ۴۵۰ نیوتنمتر
- افزایش ۷۵ اسب بخاری توان تولیدی در مقایسه با مدلهای قبلی
- سیستم خنککاری ساختهشده با دانش فنی بهدستآمده از آزمایش در پیست مسابقه
- سیستم اگزوز جدید با بهبود درخورتوجه صدای پیشرانه و فیلتر ذرهای بنزین سازگار با استاندارد یورو ۶
- سیستم MINI ALL4 بهصورت استاندارد
- جعبهدنده اسپرت استپترونیک جدید هشت سرعته با قفل دیفرانسیل مکانیکی برای چرخهای جلو
- طراحی و هماهنگسازی شاسی خاص هر مدل
- سیستم ترمز جدید و بزرگتر جان کوپر ورکس
- ساختار بسیار محکم بدنه، دسته موتورها و اتصالات شاسی
- چراغهای LED جدید با عملکرد نور بالای ماتریس و چراغ عقب LED با طرح پرچم بریتانیا در نسخه کلابمن
فضاپیمای رباتیک "اودیسه مریخ"(Odyssey) ناسا در نهایت تصویری رنگی از "فوبوس"(Phobos) که بزرگترین و نزدیکترین قمر سیاره مریخ است، ثبت کرد.
به گزارش ایسنا و به نقل از تک تایمز، سیاره سرخ دو قمر دارد و "فوبوس" نیز بزرگترین قمر آن است که در تصویر دمانگاری که اخیراً ثبت شده ظاهری همانندآبنبات رنگی دارد.
"فوبوس" از همه قمرهای سامانه خورشیدی به کره خود نزدیکتر است و تنها شش هزار کیلومتر از مریخ فاصله دارد. میانگین شعاع فوبوس حدود ۱۱ کیلومتر است. سرعت حرکت فوبوس به دور مریخ سریعتر از حرکت مریخ به دور خودش است. فوبوس، اولین بار توسط"آساف هال"(Asaph Hall)، ستارهشناس آمریکایی در ۱۸ اوت سال ۱۸۷۷ کشف شد. این ستارهشناس، قمر دیگر مریخ یعنی "دیموس"(Deimos) را نیز کشف کرد.
فضاپیما "اودیسه" طی این مأموریت از دوربین دمانگاری خود موسوم به "سامانه تصویربرداری نشر گرمایی "(Thermal Emission Imaging System) یا (THEMIS) برای ثبت تصویر از فوبوس که هر ۷ ساعت به دور مریخ میچرخد، استفاده کرد. هر کدام از تصاویر فوبوس در زوایا و زمانهای مختلفی ثبت شده است که نوع جدیدی از دادهها را برای دانشمندان فراهم میکند و به آنها در شناسایی مواد معدنی و بافتهای مختلف آن کمک میکند.
"سیگنالهای گرمایی رنگی"(Colors Signal Heat)
روز ۲۴ آوریل، دوربین تصویربرداری نشر گرمایی به طور مستقیم فوبوس را مشاهده کرد و در آن زمان خاص، خورشید در پشت مدار قرار داشت که این موضوع سبب روشن شدن ماهواره اودیسه مریخ شد. این نخستین بار بود که دوربین تصویربرداری نشر گرمایی در فاز ماه کامل فوبوس را رصد میکرد.
علت رنگی بودن تصویر به دلیل دوربین حرارتی فضاپیما که از روش دمانگاری استفاده کرده، است. دمانگاری یا یاترموگرافی (Thermography) از روشهای تصویربرداری فروسرخ است که گاهی به آن تصویربرداری دمایی نیز گفته میشود. در این روش دوربینهای دمانگار تابش فروسرخ طیف الکترومغناطیسی (طول موج ۹ تا ۱۴ µm) را دریافت کرده و از آنها دمانگاشت (Thermogram) تهیه میکنند. میزان پرتو فروسرخ منتشر شده از هر جسم با تغییرات دما متغیر است و این امر باعث میشود تا تغییرات نامحسوس دما نیز در تصویربرداری فروسرخ قابل رؤیت باشند.
نوار بیرونی رنگ آبی و سبز و سپس رنگ زرد و نارنجی را نشان میدهد. رنگ قرمز مرکز تصویر دمانگاری را پر کرد. هر رنگ نمایانگر یک دامنه درجه حرارت متفاوت است. رنگ نارنجی بالاترین دما (گرمترین قسمت) و رنگ آبی (سردترین قسمت) پایینترین دما را دارد.
"جفری پلات"(Jeffrey Plaut)، دانشمند پروژه اودیسه در" آزمایشگاه پیشرانش جت ناسا" (NASA's Jet Propulsion Laboratory) در پاسادنا، کالیفرنیا گفت: این تصویر جدید همانند نوعی دماسنج است که گرمترین و سردترین حالت این قمر را نشان میدهد.
پلا ت در ادامه افزود: تصویر کامل قمر فوبوس میتواند به دانشمندان کمک کند تا در مورد مواد تشکیل دهنده فوبوس، اطلاعات ارزشمندی را به دست آورند. قمر فوبوس بزرگتر از قمر دیموس است و دارای شعاع بیش ۱۱ کیلومتر است. این اطلاعات جدید از ادیسه میتواند به دانشمندان کمک کند تا بیشتر درباره ترکیب و منشأ فوبوس اطلاعاتی به دست آورند. ناسا همچنین تصویر متحرک این قمر مریخ را از دید فضاپیما اودیسه به نمایش گذاشت.
مأموریت" اودیسه" و تجهیزاتش
ادیسه مریخ یک فضاپیمای رباتیک ناساساخت "لاکهید مارتین" است که از اکتبر سال ۲۰۰۱ میلادی برای گردآوری دانستنیهای تازه در مورد امیدهای وجود آب و یخ در سیاره مریخ همچنان بر گرد این سیاره میگردد. این ماهواره با بکارگیری طیفسنج و آشکارساز فروسرخ میکوشد که برای یافتن نشانه یا نشانههائی از بودن آب در گذشته یا امروز مریخ پیدا کند و همچنین با پرتونگاری زمینشناسی این سیاره، محیط را بررسی و گزارش میکند. ادیسه تا دسامبر ۲۰۱۴ رکورد ۴۸۰۰ روز خدمت در مریخ را پشت سر گذاشت که با این کار، رکورد طولانیترین کار در مریخ را که ۳۳۴۰ روز در ۱۵ دسامبر ۲۰۱۰ توسط همین مدارگردبوده را شکست. از تجهیزات ادیسه میتوان به طیفسنج پرتو گاما، آزمایشگر تابش محیط مریخ و سامانه تصویربرداری نشر گرمایی اشاره کرد.
اودیسه طی این مدت، شواهدی از آب در مریخ پیدا کرد که در قسمت فوقانی سطح سیاره قرار دارد. این فضاپیما همچنین برای ساخت دقیقترین نقشه مریخ نیز شناخته شده است. طی این نقشه میزان فراوانی آب و همچنین حضور هماتیت معدنی را میتوان مشاهده کرد. کشف هماتیت در سال ۲۰۰۴ به دانشمندان در انتخاب یک منطقه فرود برای "مریخنورد آپورچونیتی"(Mars exploration rover Opportunity) کمک کرد.
ایلان ماسک رئیس شرکت "اسپیس ایکس" در توئیتر خود خبر از ساخت یک "استارشیپ" دیگر در فلوریدا و یا تگزاس را داد.
به گزارش ایسنا و به نقل از انگجت، بنا بر اعلام "ایلانماسک" رئیس شرکت "اسپیس ایکس"، این شرکت هماکنون به طور همزمان در حال ارزیابی مکانی مناسب برای ساخت یک فضاپیمای "استارشیپ" دیگر در شهرهای "بوکا چیکا"(Boca Chica) تگزاس و "کیپ کاناورال"(Cape Canaveral) فلوریدا است.
ماسک اظهار کرد، برنامه ما این است که مکان بهتر و مؤثرتر برای ساخت فضاپیما را پیدا کنیم. حتی اگر به قیمت این تمام شود که هر دو مقر مناسب باشند.
وی ادامه داد، اگر برنامه این است که این فضاپیماها به زودی روی ماه مستقر شوند، باید با سرمایهگذاران دیگر گفتوگو صورت گیرد تا مسافرت قمری ما صورت گیرد.
به همین خاطر دو برابر کردن ساخت فضاپیمای "استارشیپ" ایده خوبی به نظر میآید.
چندی پیش شرکت "اسپیسایکس" آزمایش موتور نسخه آزمایشی فضاپیمای "استارشیپ" موسوم به "استارهاپر"(Starhopper) را به منظور ارزیابی عملکرد موتور انجام داد. اطلاعات زیادی در مورد تعداد آزمایشهای "استارهاپر" موجود نیست، اما بنا بر گزارشها در آینده باز هم شاهد آزمایشهای بیشتر "استارهاپر" خواهیم بود.
"استارهاپر" وسیلهای برای آزمایش قابلیتهای نسخه نهایی و فناوریهای به کار رفته در" استارشیپ" است.
هدف از طراحی فضاپیمای "استارشیپ" توسط شرکت اسپیس ایکس اعزام انسانها به ماه و مریخ است.
محققان یکی از شرکتهای دانشبنیان کشور علاوه بر آنکه موفق به تولید واکسن طاعون نشخوارکنندگان کوچک مانند گوسفندو بز شدند، پادزهرهای عقرب زدگی و مارگزیدگی را به بازار عرضه کردند و امیدوارند کل سبد مشتق از پلاسمای کشور را تکمیل کنند.
محمد امین قبادی، مجری طرح در گفتوگو با ایسنا، با بیان اینکه شتابدهنده پرسیس ژن با سرمایهگذاری بخش خصوصی و حمایت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به عنوان شتاب دهنده زیست فناوری پزشکی کشور در سال ۱۳۹۵ آغاز به کار کرد، گفت: زمینه فعالیت این شتابدهنده، زیست فناوری پزشکی (دارو و تجهیزات) و طب بازساختی (سلولهای بنیادی) است.
وی ادامه داد: پس از آنکه محصولات فناورانه شرکتهای دانشبنیان در مرکز شتاب دهنده پرسیس ژن به محصول قابل دفاع تبدیل شود، به مرکز رشد این شتابدهنده برای استقرار معرفی خواهند شد و ما نیز با خارج شدن از این شتاب دهنده در این مرکز رشد مستقر شدیم و کارخانه ساخت محصولات مشتق از پلاسما را راهاندازی کردیم.
قبادی با اشاره به فعالیت این شرکت فناور، خاطر نشان کرد: سایت تولیدی این شرکت ظرفیت خالصسازی ۱۰ هزار لیتر پلاسما در سال را دارد و میتواند انواع محصولات مشتق از پلاسما و سرمهای درمانی را تحت شرایط GMP تولید کند.
وی با بیان اینکه تمام تجهیزات این سایت تولیدی از منابع داخلی تهیه شده است، خاطر نشان کرد: داروی ضد زهر عقرب با عنوان "اسکوفب" از جمله محصولات تولیدی ما است که برای درمان مصدومین عقربگزیدگی در ایران استفاده میشود.
این محقق، تولید داروی ضد زهر مار با عنوان "اسنافب ۶" را از دیگر محصولات این شرکت نام برد و یادآور شد:اسنافب ۶، ویال پنج ظرفیتی ضد مارگزیدگی است که برای درمان مصدومین مارگزیده با گونههای "افعی" و "کبری" تجویز میشود.
قبادی، با ابراز امیدواری از صادرات این دو محصول، اظهار کرد: در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا گونههای عقرب مشترکی داریم؛ از این رو میتوانیم از این فرصت استفاده کنیم و این محصول را بهویژه به کشورهای همسایه مانند عراق، افغانستان و پاکستان و همچنین کشورهای حاشیه خلیج فارس صادر کنیم.
وی داروی PPR را از محصولات دانشبنیان تولید شده در شتاب دهنده پرسیس ژن دانست که به عنوان واکسن طاعون نشخوارکنندگان کوچک مورد استفاده قرار میگیرد و ادامه داد: طاعون بیماری بسیار ویروسی شدید با واگیر و انتشار سریع است که عمدتاً نشخوارکنندگان کوچک (گوسفند و بز) را مبتلا میکند و اکنون واکسن این بیماری با سرمایه ۲۲ میلیارد تومانی بخش خصوصی، تولید شده است.
به گفته این محقق، این بیماری در گلههایی که سابقه واکسیناسیون یا ابتلاء به بیماری را ندارند، میتواند ۸۰ تا ۹۰ درصد دامها را مبتلا کند و ۵۰ تا ۸۰ در صد مبتلایان را به کام مرگ بکشاند و همچنین سبب کاهش تولیدات دامی نیز خواهد شد.
مجری طرح با بیان اینکه در گام اول داروهای "اسکوفب" و "اسنافب" را وارد بازار کردیم که به عنوان پادزهر عقرب و مار به شمار میروند، یادآور شد: هدف این است که به زودی کل سبد مشتق از پلاسمای کشور را تکمیل کنیم.
به گزارش ایسنا، این شرکت دانشبنیان با تولید محصولاتی همچون "پنتافب" (پادزهر مار ۵ ظرفیتی)، "هگزافب" (پادزهر مار ۶ ظرفیتی) و "اسکوفب" (پادزهر عقرب) زمینه اشتغال مستقیم ۵۰ نفر از متخصصان به صورت مستقیم و بالغ بر ۱۵۰ نفر به صورت غیرمستقیم را فراهم آورده است.
.: Weblog Themes By Pichak :.