سامسونگ گلکسی اس ۱۰ پلاس و هواوی پی ۳۰ پرو، پرچمداران سال ۲۰۱۹، سختافزاری بهروز و قدرتمند دارند؛ اما از دیدگاه شما، کدامیک سریعتر است؟
هواوی در P30 Pro از پردازندهی کرین ۹۸۰ بهره برده است؛ تراشهای ۷ نانومتری که پیشتر و اولینبار در گوشیهای میت ۲۰ و میت ۲۰ پرو بهکار رفته بودند. بهادعای هواوی، پردازندهی کرین ۹۸۰ درمقایسهبا نسل پیشین خود ۷۵ درصد بهبود عملکرد یا ۵۸ درصد بهبود بهرهوری انرژی را بهارمغان میآورد؛ درحالیکه بهبود عملکرد و بهرهوری واحد پردازش گرافیکی آن بهترتیب به ۴۶ و ۱۷۸ درصد میرسد. پی ۳۰ پرو در سه نسخه با حافظهی ذخیرهسازی ۱۲۸ یا ۲۵۶ یا ۵۱۲ گیگابایتی UFS 2.1 و حافظهی رم ۸ گیگابایتی LPDDR4x و نسخهی ۶ گیگابایتی با حافظهی ذخیرهسازی ۱۲۸ گیگابایتی عرضه میشود. چینیها در رابط کاربری EMUI 9.1 سیستمفایل جدیدی بهکار بردهاند که باعث افزایش سرعت خواندن و نوشتن میشود.
در سوی دیگر این مقایسه، گلکسی اس ۱۰ پلاس قرار دارد. در برخی از بازارها ازجمله ایران، خانوادهی گلکسی اس ۱۰ را با جدیدترین عضو پردازندههای اکسینوس، Exynos 9820 میبینیم. پردازندهی اختصاصی کرهایها با لیتوگرافی ۸ نانومتری تولید میشود که نخستین نمونهی ساختهی سامسونگ با واحد پردازش عصبی مجزا (NPU) بهحساب میآید. اکسینوس ۹۸۲۰ بهادعای سازنده، درمقایسهبا لیتوگرافی ۱۰ نانومتری LPP، مصرف انرژی را تا ۱۰ درصد میکاهد. رم و حافظهی ذخیرهسازی نسخهی پایهی گلکسی اس ۱۰ و گلکسی اس ۱۰ پلاس، بهترتیب ۸ و ۱۲۸ گیگابایت است. برخلاف تصور ابتدایی ما، کهکشانیهای جدید سامسونگ از حافظهی UFS 3.0 بهره نمیبرند و شرکت سازنده نسل جدید را نیز با حافظهی UFS 2.1 عرضه میکند.
برای سنجش سرعت هریک از گوشیها، بهصورت جداگانه تعدادی اپلیکیشن در نظر گرفتیم که در آزمایش اول، جدا از اپلیکیشنهای ثالث و سیستمی، نصب یک فایل APK و تبدیل ویدئو 4K به 1080 را نیز انجام دادیم. در ادامه، تمامی اپلیکیشنها را مجدد بازکردیم تا مدیریت رم دستگاه را بررسی کنیم. درنهایت از هر دستگاه دو زمان بهدست آمد که در ادامه، میتوانید ویدئو کامل این بررسی را ببینید.
تماشا در یوتیوب | تماشا در IGTV
برای اینکه بتوانیم به نتایج بهتر و نزدیکتری به تجربهی کاربری برسیم، هر دو گوشی در شرایط استاندارد قرار داشتند و هیچ تنظیمات خاصی برای افزایش عملکرد اعمال نشد.
شرکت روبوریس که به ساخت خودروهای مسابقهای خودران مشغول است، بهتازگی جدیدترین نمونههای اولیهی مسابقهای خود را رونمایی کرده است.
شرکت روبوریس که به ساخت خودروهای مسابقهای الکتریکی مشهور است، بهتازگی عکسهای جدیدی از سه خودرو مسابقهای خود منتشر کرده است. این خودروها نمونههای اولیهای هستند که با رنگبندیهای متفاوتی معرفی شدهاند و ظاهر جذابی دارند و در آینده، در مسابقات شرکت خواهند کرد.
این سری از خودروهای جدید DevBot 2.0 نام دارند و در طراحی آنها از خودروهای مسابقهای LMP الهام گرفته شده است. برخلاف نمونهی روبوکار که بدون کابین و بدون سرنشین بود، خودروهای جدید شرکت روبوریس کابین دارند. شرکت روبوریس پیشتر نمونهی روبوکار را برای مسابقات فرمول E معرفی کرده بود؛ اما بهدلیل مشکلات فنی این خودرو خودران بدون کابین، فرایند ساخت آن متوقف شد.
سری جدید خودروهای شرکت روبوریس با برنامه DevBot 2.0 معرفی خواهند شد. در این برنامه، نیمی از مسابقه را راننده طی میکند و نیمه دیگر آن در حالت خودران طی میشود. جزئیات تقویم مسابقات هنوز نامشخص است؛ اما شرکت روبوریس قصد دارد نمونههای اولیه خود را در پیستهای مختلفی در اسپانیا، انگلستان، ایتالیا، مجارستان و آمریکا بیازماید. اولین مرحله از آزمایشهای فنی این هفته پشت درهای بسته در پیست اسپانیا انجام میگیرد.
مقالههای مرتبط:
لوکاس دیگراسی، مدیر تیم روبوریس و قهرمان فصل ۱۷-۲۰۱۶ مسابقات فرمول E، سال گذشته اعلام کرده بود اولین فصل از مسابقات خودروهای تمامالکتریکی با حضور کمتر از ۱۰ خودرو و تیمهای مختلف برگزار خواهد شد. شاید برنامهی شرکت روبوریس برای برگزاری مسابقات خودروهای خودران کمی عقبتر از تقویم در نظر گرفته شده باشد؛ اما این شرکت با سرعت مناسبی درحالپیشرفت است. درواقع، شرکت روبوریس پیشبینی کرده سری مسابقات خودروهای الکتریکی خودران تا سال ۲۰۲۱ بهصورت رسمی و با حضور خودروهای جدید آغاز میشود.
فیاتکرایسلر بهتازگی با شرکتهای گوگل و سامسونگ قراردادی امضا کرده که بهموجب آن، تمامی خودروهای این گروه تا سال ۲۰۲۲ بههم متصل خواهند شد.
فیاتکرایسلر در آینده از پلتفرم هارمان سامسونگ و سیستم اندرویدی گوگل برای ساخت اکوسیستم جهانی خودروهای متصل استفاده خواهد کرد. این سیستم جدید برمبنای سیستمعامل اندروید گوگل عمل خواهد کرد و با استفاده از پلتفرم ابری سامسونگ، تجربهی کاربران را با استفاده از سیستم امنیت دادههای خودرو در شبکه 4G و 5G افزایش خواهد داد. علاوهبراین، کاربران بهروزرسانیهای جدید را ازطریق فضای ابری دریافت خواهند کرد. اطلاعات این سیستم نگهداری گزارش ترافیک و وضعیت آبوهوا و راهنمای پمپ بنزینها و ایستگاه شارژ و رستورانها را شامل میشود که با فشردن دکمهای، سیستم امور مشتریان هم فعال میشود.
مقالههای مرتبط:
جدا از این سیستمها، خودروها قابلیت اشتراکگذاری آهنگ و ویدئو را هم خواهند داشت. خودروهای الکتریکی در این سیستم جدید، از قابلیتهایی همچون مدیریت میزان شارژ باتری و برنامهریزی سفرها بهره خواهند برد. این سیستم با ساختارهای هوشمند برخی شهرها و دستگاههایی تعامل برقرار میکند که از پلتفرم Smart Things سامسونگ بهره میبرند. علاوهبراین، سیستم جدید توانایی برقراری ارتباط با خدمات حملونقل فیاتکرایسلر را هم خواهد داشت. این خدمات عبارتاند از: پرداخت ازراهدور، بیمه مبتنی بر مسافت برای خودروها، اجاره کوتاهمدت و میانمدت و بلندمدت خودروها و سیستم اشتراکگذاری همسان. عناصر تشکیلدهنده اکوسیستم جهانی تا اواخر سال جاری میلادی تکمیل خواهند شد و درنتیجه، تمامی خودروهای فیاتکرایسلر تا سال ۲۰۲۲ به یکدیگر متصل میشوند.
هارالد وستر، مدیر بخش تکنولوژی گروه FCA میگوید:
با انتخاب رهبران حوزه فناوری، همچون سامسونگ و گوگل، ما بهدنبال استفادهی بهرهور و مسئولانه از سرمایهها هستیم تا بتوانیم راهکارهای پیشرفته فناورانه را برای مشتریانمان در سراسر جهان در نظر بگیریم. با همکاری هارمان و سامسونگ و گوگل، اکوسیستمی منعطف توسعه دادیم که نهتنها از فناوری روز بهره میبرد؛ بلکه قابلیت یکپارچهشدن با نوآوریهای آینده را هم خواهد داشت.
برخلاف فورد و جنرال موتورز، گروه FCA سرمایهی کمی در بخش خودروهای خودران هزینه کرده است. درنتیجه، شرکت فیاتکرایسلر اکنون با سرمایهی ذخیرهشدهاش با شرکتهای خارجی قراردادهایی امضا کرده تا سیستمهای دلخواهش را فراهم کند.
کرمچالهها همیشه بهعنوان میانبرهایی برای سفرهای بینستارهای درنظر گرفته شدهاند؛ اما یافتههای جدید تصور بسیاری از افراد را تغییر داده است.
نظریهی نسبیت خاص آلبرت اینشتین در سال ۱۹۰۵ معرفی شد. از آن زمان تاکنون، این نظریه مدنظر بسیاری از پژوهشگران فضایی و آیندهنگران و نویسندگان علمیتخیلی قرار گرفته است. برای انسان که سالها است در رؤیای سفرهای بینستارهای بهسر میبرد، این تصور امیدبخش است. براساس برخی از نظریهها، سفر با سرعتی بیش از سرعت نور (FTL) روزی امکانپذیر خواهد شد. یکی از نمونههای متداول، ایدهی کرمچاله است: ساختاری فرضی که دو نقطهی دوردست فضازمان را به یکدیگر وصل و سفر بینستارهای را میسر میکند.
اخیرا گروهی از دانشمندان پژوهشی آغاز کردهاند که نشان میدهد چگونه کرمچالههای قابلعبور به واقعیت تبدیل میشوند. خبر بد این است که براساس نتایج این پژوهش، کرمچالهها راههای میانبر نیستند و ممکن است درمقایسهبا راههای دیگر بسیار طولانیتر باشند.
نظریهی کرمچالهها بهعنوان راهحل احتمالی معادلههای میدانی نظریهی نسبیت عام اینشتین پیشنهاد شد. پس از انتشار نظریهی نسبیت عام در سال ۱۹۱۵، کارل شوارتزشیلد، فیزیکدان آلمانی، خیلی زود به راهحلی رسید که نهتنها وجود سیاهچالهها، بلکه راههای ارتباطی آنها را هم پیشبینی میکرد. متأسفانه براساس نتایج شوارتزشیلد، کرمچالههایی که دو سیاهچاله را به یکدیگر وصل میکنند، سریع نابود میشوند و امکان عبور از آنها وجود ندارد.
تنها راه برای عبور از کرمچالهها، رساندن آنها به وضعیت پایدار ازطریق مادهی اسرارآمیز (اگزوتیک) با تراکم انرژی منفی است. بااینحال، دانیل جافریس، استادیار فیزیک دانشگاه هاروارد، دیدگاه دیگری دارد. او در نشست تحلیلی انجمن فیزیک در آوریل امسال در دنور کلرادو گفت:
سالها است کرمچالههای قابلعبور توجه عدهی زیادی را بهخود جلب کردهاند. من اولین نمونههای تطبیقی در نظریهی تکمیلی فرابنفش گرانش را شرح میدهم که شامل مادهی اسرارآمیز نیست. در فیزیک نظری، تکمیلی فرابنفش بهمعنی عبور از میدان کوانتومی کمانرژی به میدان کوانتومی عمومیتر بیشتر از مقدار آستانهی مشخص موسوم به میانبر است. ساختار مدنظر من شامل اتصال مستقیم بین دو انتهای یک کرمچاله است که مفاهیم آن را برای اطلاعات کوانتومی گرانش و پارادوکس اطلاعاتی سیاهچاله و رابطهی آن با انتقال کوانتومی شرح خواهم داد.
جافریس برای این پژوهش از پژوهش اینشتین و نیتان روزن در سال ۱۹۳۵ کمک گرفت. آنها در پی پژوهش شوارتزشیلد و دانشمندان دیگر و بهدنبال راهحلی برای نظریهی نسبیت عام، احتمال وجود پل بین دو نقطهی دوردست در فضازمان را مطرح کردند (معروف به نظریهی پلهای اینشتینروزن یا کرمچالهها) که ازنظر تئوری امکان عبور ماده و اجرام از میان آنها وجود دارد.
مقالههای مرتبط:
لئونارد ساسکایند و جوان مالداسنا، دانشمندان فیزیک نظری، تا سال ۲۰۱۳ از این نظریه بهعنوان راهحل احتمالی شبکهی کوانتومی و نسبیت عام استفاده میکردند. براساس این نظریه که به تخمین ER=EPR هم معروف است، کرمچالهها ثابت میکنند وضعیت ذرات بنیادی با وضعیت همتایان آنها (حتی با وجود میلیاردها سال نوری فاصله) گره خورده است.
از همینجا بود که جافریس نظریهی خود را توسعه داد. او ثابت کرد ذرات نور (فوتونها) میتوانند از کرمچالهها عبور کنند. جافریس برای آزمودن این نظریه با همکاری پینگ جائو، یکی از فارغالتحصیلان هاروارد و آرون وال، یکی از دانشمندان دانشگاه استنفورد، پژوهش دیگری آغاز کرد.
براساس نتایج این پژوهش، نور میتواند مسیر کرمچاله را طی کند؛ اما کرمچاله آن میانبری نیست که سالها تصور میکردیم. جافریس در نشست مطبوعاتی AIP دراینباره میگوید:
سفر در کرمچاله طولانیتر از سفر مستقیم است؛ بنابراین کرمچالهها برای سفرهای فضازمانی مناسب نیستند و میانبر بهشمار نمیروند.
براساس نتایج این بررسی، اتصال مستقیم بین سیاهچالهها کوتاهتر از اتصال کرمچالهای است. این خبر شاید برای افرادی که سالها است رؤیای سفرهای بینستارهای را در سر میپرورانند، خبر ناراحتکنندهای باشد؛ اما خبر خوشحالکننده این است که این نظریه پنجرهی جدیدی بهروی نظریهی مکانیک کوانتومی بازمیکند. بهگفتهی جافریس، دادهی مهم این پروژه ارتباط آن با مسئلهی اطلاعات سیاهچاله و رابطهی بین گرانش و مکانیک کوانتومی است.
این مسئله به پارادوکس اطلاعات سیاهچاله هم معروف است؛ مسئلهای که اخترفیزیکدانان از سال ۱۹۷۵، با آن دستوپنجه نرم میکنند. در همان سال، استفن هاوکینگ به دما و تشعشعات سیاهچالهها پی برد (نظریهی تابش هاوکینگ).
پارادوکس اطلاعات سیاهچاله نشان میدهد سیاهچالهها چگونه میتوانند تمام اطلاعات عبوری از خود را حفظ کنند. تمام مواد در سیاهچاله به یکدیگر میپیوندند و در یک نقطه بهنام تکینگی فشرده میشود؛ اما بهلطف اتساع زمان وضعیت کوانتومی ماده هنگام فشردهسازی حفظ میشود. براساس نظریهی نسبیت، اتساع زمان به اختلاف زمان تأخیری بین دو ناظر گفته میشود که براثر اختلاف سرعت یا میدان گرانشی بهوجود میآید.
بااینحال، اگر سیاهچاله بخشی از جرم خود را بهشکل تشعشعات از دست دهد و درنهایت تبخیر شود، اطلاعات هم از بین خواهند رفت. با توسعهی این نظریه و فرضیهی عبور نور از سیاهچاله، میتوان این پارادوکس را حل کرد.
براساس نظریهی تابش هاوکینگ، تشعشعات سیاهچاله که به کاهش جرم و انرژی آن منجر میشود، بهدلیل آثار کوانتومی در نزدیکی افق رویداد منتشر میشوند. دانشمندان میتوانند از این نتایج برای تولید نظریهای جدید درزمینهی یکیکردن گرانش با مکانیک کوانتومی استفاده کنند (گرانش کوانتومی یا نظریهی همهچیز).
جافریس از ابزارهای نظریه میدانهای کوانتومی برای تبیین وجود سیاهچالههای قابلعبور استفاده کرد. او در فرض خود، نیاز به ذرات اسرارآمیز و جرم منفی را حذف کرد (این نظریه با گرانش کوانتومی ناسازگار است). او میگوید:
این، امکان کندوکاو علّی مناطقی را فراهم میکند که درغیر اینصورت پشت افق پنهان میبودند؛ پنجرهای برای تجربهی ناظر در فضازمان که از خارج دردسترس است. این نظریه به ما درسهای زیادی دربارهی تطبیق گرانش/اندازه و گرانش کوانتومی میدهد و حتی میتواند روشی جدید برای فرمولبندی مجدد مکانیک کوانتومی باشد.
مانند همیشه، احتمال نقض فیزیک تئوری بهوسیلهی فرضیههای آینده وجود دارد. این پژوهش امید به سفر سریعتر از نور (FTL) را از بین میبرد؛ اما درمقابل، به افشای برخی رازهای عمیقتر کیهان کمک میکند. کسی چه میداند، شاید همین اطلاعات به نقض مانعی بهنام نسبیت خاص منجر شوند.
شعبه تویوتا آمریکا اخیرا نمونه جدیدی از تویوتا 86 با نام Hakone Edition را معرفی کرده است.
با وجود اینکه گمانهزنیهای زیادی در رابطه با آینده تویوتا 86 و برادرش سوبارو BRZ وجود دارد؛ اما شعبه تویوتا در آمریکا بهتازگی نسخه جدیدی با نام Hakone Edition را معرفی کرده است. این خودرو که از رنگ مخصوص سبز بهره میبرد، نسخهای مشابه خودرویی است که سال گذشته برای بازار ژاپن معرفی شد.
خودرو 86 Hakone Edition جزئی از سبد محصولات تویوتا در بازار آمریکای شمالی در سال ۲۰۲۰ خواهد بود و بر پایه نمونههای GT موجود در آمریکا ساخته خواهد شد. بهگفته شرکت تویوتا، این نمونه خاص از تویوتا 86 با اشاره به هاکونه تِرنپایک (Hakone Turnpike) یکی از بهترین جادههای ژاپن نامگذاری شده است.
از ویژگیهای کلیدی بدنه میتوان به رنگ سبز، رینگهای ۱۷ اینچی چندپره آلومینیومی با روکش برنزی و باله عقب تیرهرنگ اشاره کرد. در قسمت کابین خودرو، صندلیها پوشش آلکانترا قهوهای و سیاه دارند و نشان 86 در داشبورد دیده میشود. علاوهبراین، خریداران یک پوشش مخصوص قهوهای رنگ برای کلید خودرو و کاور قهوهایرنگ موبایل با دوخت تیره دریافت خواهند کرد.
قدرت خودرو از پیشرانه ۲ لیتری ۴ سیلندر باکسر ساخت سوبارو بهدست میآید. این پیشرانه در حالتی که با جعبهدنده دستی هماهنگ شده باشد، ۲۰۵ اسببخار قدرت و ۲۱۲ نیوتنمتر گشتاور تولید میکند. در صورت سفارش جعبهدنده ۶ سرعته خودکار، قدرت پیشرانه به ۲۰۰ اسببخار و گشتاور به ۲۰۵ نیوتنمتر کاهش مییابد.
از آنجایی که تویوتا 86 Hakone Edition بر پایه نسخه GT ساخته میشود، تجهیزاتی همچون چراغهای LED جلو، آینههای جانبی برقی، اگزوزهای با پوشش کروم، مهشکنهای LED، فرمان چندحالته، سیستم تهویه مطبوع دوگانه، گرمکنهای صندلی در جلو، کروز کنترل و سیستم ورود بدون کلید بههمراه دکمه استارت/استاپ میشود. تویوتا مدل 86 Hakone Edition را در پاییز سال جاری میلادی در بازار آمریکای شمالی عرضه میکند؛ قیمت این خودرو با نزدیک شدن به زمان عرضه، اعلام خواهد شد.
کیا با همکاری فوجیتسو استرالیا رابط کاربری جدیدی توسعه داده که در سیستم سرگرمی خودرو ادغام میشود و تجهیزات اضافی کابین را حذف میکند.
کیا و فوجیتسو استرالیا به منظور ایجاد رابط کاربری بهتری برای وسایل نقلیه خدمات اضطراری همکاری میکنند. سیستم جدید بهجای تکیه بر ابزارهای بزرگ و پیچیده، با سیستم سرگرمی و اطلاعاتی موجود در خودروهای کیا یکپارچه میشود.
کیا استینگر که در اینجا نشان داده شده، از پلتفرم نرمافزاری فوجیتسو بهره میبرد و به نظر میرسد که ریشههای اصلی آن از پلتفرم اندروید گوگل گرفته شده باشد. پلتفرم فوجیتسو فناوریهای متفاوتی مانند تشخیص فعال شماره پلاک خودرو، آژیر و پیامهای داخلی را به رابط کاربری داخل کابین اضافه میکند.
طبق گفتههای تیم توسعه، پلتفرم جدید کمک میکند تا برخی از مشکلات رایج در خودروهای خدمات اضطراری مثل پلیس بهراحتی برطرف شوند. بدون استفاده از لوازم و تجهیزات اضافی در اطراف کابین، مشکلی در کارکرد کیسه هواو سیستم تهویه مطبوع خودرو وجود ندارد و افسران پلیس نیز فضای بیشتری در داخل کابین در اختیار دارند. دو تصویر زیر داخل کابین خودروهای پلیس و کیا استینگر مجهز به پلتفرم فوجیتسو را نشان میدهند.
مقالههای مرتبط:
طبق گفتهی مسئولان کیا، تغییر سیستمهای قدیمی به سیستم کاملاً یکپارچه جدید به افسران کمک میکند که نیازی به استفاده از هفت سیستم مختلف و مجزا نداشته باشند. خودروها نیز بهلطف سیمکشی کمتر، سبکتر خواهند بود و قدرت کمتری نیاز دارند.
یان همر، رئیس بخش طراحی فوجیتسو در این زمینه گفت:
هدف فوجیتسو توسعه خودرویی بود که بیشتر از اینکه شبیه خودروهای پلیس اصلاحشده باشد، شبیه خودروهای معمولی به نظر برسد. با ادغام سیستمهای مورد نیاز نیروهای پلیس به سیستمهای داخلی خودرو، ما توانستیم لوازم و قطعات اضافی داخل کابین را حذف کنیم.
خودروی مفهومی که در اینجا ارائه شده، دارای رادار یکپارچه با نمایشگر داشبورد خودرو است و برنامههای کاربردی دارد که به آن اجازه میدهد خودروهای سرقتی را بهطور خودکار با استفاده از مدل، رنگ و سال ساخت تشخیص دهد. فناوری جدید همچنین قادر خواهد بود استفاده از سلاح گرم یا نشان دادن رفتارهای مجرمانه و خشونتآمیز را تشخیص داده و به افسران پلیس اطلاع دهد. هماکنون این سیستم در مرحله طرح مفهومی قرار دارد، اما فوجیتسو بهدنبال آن است که طرح تجاری شود.
مدیرعامل مرسدس AMG اعلام کرد که خودروهای آیندهی این شرکت به سیستم انتقال قدرت تمام چرخ محرک مجهز خواهند بود و نسل جدید مدلهای SL و GT از پلتفرم مشترک استفاده میکنند.
بهنظر میرسد که عمر خودروهای قدرتمند AMG دیفرانسیل عقب بهزودی پایان خواهد یافت. توبیاس مِرس،مدیرعامل برند Mercedes-AMG اعلام کرد که درخواست بیشتر مشتریها، سیستم تمام چرخ محرک است.
مِرس اشاره میکند که مالکهای خودروهای AMG مجهز به سیستم تمام چرخ محرک، تمایل زیادی برای خرید مدلهای محور عقب ندارند. این مدیر آلمانی که از سال ۲۰۱۳ هدایت برند لوکس و زیرمجموعهی دایملر را دراختیار گرفته است، با اشاره به پیشینهی خودروهای AMG گفت:
در سالهای گذشته زمانیکه مدل AMG از کلاس E مرسدس بنز بهصورت استاندارد با سیستم محورعقب و آپشن چهارچرخ محرک عرضه میشد، بیش از ۹۰ درصد مشتریها مدل دو دیفرانسیل را انتخاب میکردند. در مدل جدید E63 با فناوری حالت رانندگی دریفت، هر دو سیستم محورعقب و تمام چرخ محرک وجود دارند.
اما سرنوشت AMG GT و پرچمدار خودروهای اسپرت این برند چیست؟ مِرس میگوید:
وقتی با مشتریهای در مورد GT صحبت میکنیم، آنها در رابطه با سیستم تمام چرخ محرک از من سؤال میپرسند. باتوجه به رقابت در بازار، چنین وضعیتی از لحاظ کاربردی بودن محصولات، برای AMG خوشایند نیست. برای مثال مردم مونیخ همیشه بهدنبال خودروهای چهار چرخ محرک هستند؛ فکر میکنم این درخواست بهدلیل ایمنی و پایداری بیشتر خودرو باشد.
جدیدترین مدل E63 AMG از فناوری انتقال قدرت تمام چرخ محرک استفاده میکند که امکان تنظیم ارسال تمام نیرو و گشتاور پیشرانه به محور عقب وجود دارد. در حالت رانندگی دریفت (Drift Mode)، انتقال قدرت به محور جلو کاملاً قطع میشود تا سیستم محورعقب در اختیار راننده قرار بگیرد. ایدهی سیستم تمام چرخ محرک این روزها بسیار داغ است. برای مثال واحد M بیامو که پیوندی اساسی با خودروهای محورعقب دارد، نسل جدید سدان M5 را با این فناوری تجهیز کرد. علاوهبر این، نسل جدید بیامو M3 هم با سیستم انتقال قدرت تمام چرخ محرک عرضه میشود. شاید تب داغ خودروهای دو دیفرانسیل مثل AMG به واحد M بیامو هم سرایت کرده باشد.
مقالهی مرتبط:
از شرایط خودروهای تمام چرخ محرک آیندهی AMG که بگذریم، مِرس اخبار بیشتری هم دارد:
توسعهی بیشتر پیشرانهی V8 و افزایش قدرت از ۶۳۰ اسببخارِ نسل حاضر، انجام نخواهد شد. برای آینده، این قوای فنی درکنار سیستم پلاگین هیبرید و نصب موتور برقی در محورعقب خودرو بهروزرسانی میشود.
قوای فنی که مِرس از آن صحبت میکند، اولینبار در AMG GT چهاردر استفاده میشود تا رقیب مهم و سرسختی برای پورشه پانامرا S-E هیبریدِ خودروساز اشتوتگارتی باشد. همانطور که پیش از این هم اعلام شده بود، مِرس یادآوری کرد که پیشرانهی ۱۲ سیلندر V شکل ساخت AMG با مدل S65 Final Edition به تاریخ میپیوندد:
ما همچنان تولیدکنندهی پیشرانهی V12 خواهیم بود؛ شاید میباخ از این پیشرانه برای نسل جدید S کلاس استفاده کند اما در محصولات AMG، وجود نخواهد داشت. برای رقابت در بازار نمونههای V12، باید یک پیشرانهی جدید طراحی شود که باتوجه به شرایط جدید، این امکان وجود ندارد.
باتوجه به قوانین جدید آلایندگی و مصرف سوخت، آیندهی پیشرانهی ۸ سیلندر V شکل در مدلهای دیگر مرسدس AMG هم چندان روشن نیست؛ بسیاری از کارشناسها پیشبینی میکنند که نسل جدید C63 از پیشرانهی ۶ سیلندر توربوشارژ استفاده کند. مِرس در این مورد پاسخ واضحی نداد و تنها به امکانپذیر بودن سناریوهای مختلف اشاره کرد. مدیرعامل AMG همچنین تأیید کرد که این برند توانایی احیای مدل SLC برای رقابت با پورشه باکستر را نخواهد داشت. او گفت:
بسیاری از شرکتها در کلاس خودروهای اسپرت با قیمت ۴۰ هزار یورو رویکردهای مختلف را امتحان میکنند که نتایج مطلوبی هم در پی نداشته است. باید دید سرنوشت این کلاس از خودروها چه خواهد شد.
AMG تمرکز اصلیاش را بر طراحی و توسعهی نسل جدید SL گذاشته است؛ مِرس تأیید کرد که نسل آیندهی این مدل اسپرت بهوسیلهی واحد پرفورمنس دایملر و براساس پلتفرم مدل جدید AMG GT ساخته خواهد شد:
برای آینده روی مدل SL تمرکز کردهایم؛ یک خودروی کاملاً جدید در کلاس مدلهای اسپرت. بهمدت دو سال است که برای توسعه و تولید این مدل تلاش میکنیم. پلتفرم جدید، بین نسل آینده GT و SL مشترک خواهد بود.
نسل فعلی مرسدس بنز SL از سال ۲۰۱۲ تا امروز تولید میشود؛ این مدل در سال ۲۰۱۶ فیسلیفت شد و پس از آن، بهروزرسانی مهم دیگری دریافت نکرده است.
مراسم F8 2019 بهترین زمان برای مدیران فیسبوک بود تا به ترسیم جدیدترین تغییرات این شبکهی اجتماعی بزرگ و همچنین اینستاگرام بپردازند. جمعبندی این مراسم را از دست ندهید.
فیسبوک (Facebook) در سال ۲۰۱۸ دوران سختی را تجربه کرد، بااینحال این شرکت در پی آن است تا با اعمال تغییراتی مهم، مشکلات را بهفراموشی بسپارد. این شرکت روز گذشته با برگزاری مراسم سالانهی توسعهدهندگانش موسوم به F8 در شهر سن خوزه در ایالت کالیفرنیا، به انتشار اخبار هیجانانگیزی پرداخت.
مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، نطق اصلی مراسم F8 2019 را با یک شعار جالب و جاهطلبانه آغاز کرد: «آینده، حول حریم شخصی جریان خواهد داشت». این شعار مهم و کلیدی بهوضوح نشان میدهد فیسبوک میخواهد تلاشهایش را برای حفظ حریم خصوصی کاربرانش و حفاظت از سرویسهای امنیتی دوچندان کند. این شرکت طی سال گذشتهی میلادی، بهدفعات با مشکلات امنیتی و افشای اطلاعات کاربرانش مواجه شده بود.
نباید از خاطر برد که مراسم F8 بهطور خاص فقط به خود فیسبوک مربوط نمیشود. این شرکت در مراسم موردبحث، نهتنها اخبار جدیدی را در رابطه با بزرگترین شبکهی اجتماعی دنیا منتشر کرد، بلکه اشاراتی به اینستاگرام، آکیولس،واتساپ و فیسبوک مسنجر نیز داشت. در ادامه زومیت را همراهی کنید تا به جمعبندی مراسم F8 2019 فیسبوک بپردازیم.
فیسبوک
فیسبوک بهصورت رسمی از یک بازطراحی بزرگ در وبسایت و اپلیکیشن اصلی پلتفرم خودش خبر داده است؛ در ظاهر جدید فیسبوک، شاهد یک طراحی مدرن و تمیز خواهیم بود و کاربران خواهند توانست بهسادگیِهرچهتمامتر در بخشهای مختلف آن به ناوبری بپردازند. انتشار بهروزرسانی جدید فیسبوک که از آن با نام FB5 یاد میشود، از روز گذشته آغاز شده است؛ بااینحال انتشار گستردهی آن برای تمامی کاربران، ماهها بهطور خواهد انجامید.
همانطور که در تصویر بالا میتوانید ببینید، در نسخهی جدید فیسبوک شاهد رابط کاربری تماما سفید با نشانههایی از رنگ آبیِ نمادین این شبکهی اجتماعی خواهیم بود. البته زاکربرگ گفته است در این نسخه کاربران میتوانند بهدلخواه خود، حالت تاریک را نیز فعال کنند. مدیرعامل فیسبوک گفته هدف نهایی از تغییرات جدید رابط کاربری، این است که فیسبوک بیشازپیش به یک پلتفرم جامعهمحور تبدیل شود. دقیقا بههمین دلیل است که تبِ بازطراحیشدهی Groups در نسخهی جدید، به یک ابزار جدید برای پیدا کردن دوستان جدید ازطریق پیشنهادها مجهز شده است. از این پس کاربران میتوانند محتوای موردنظرشان را بهصورت مستقیم ازطریق فید خبری (News Feed) به درون گروهها بفرستند (قابلیتی شبیه به امکان بهاشتراکگذاری محتوا با دوستان و اعضای خانواده).
فیسبوک در نسخهی جدیدش تمرکز بیشتری روی گروهها خواهد داشت و ازهمینرو تب Groups با یک بازطراحی کلی مواجه شده است تا امکان کشف گروههای مختلف، راحتتر شود. درضمن در نسخهی جدید، یک فید شخصیسازیشده از فعالیتتان در گروههای مختلفی که عضوشان هستید، به شما نشان داده خواهد شد.
مدیران فیسبوک گفتهاند که میخواهند از این پس پشتیبانی بهتری از برخی جوامع خاص حاضر در این شبکهی اجتماعی، نظیر جوامع مرتبط به سلامتی بدن داشته باشند. بهلطف دردسترسقرارگرفتن قابلیت جدیدی بهنام Health Support، کاربران خواهند توانست بدون آنکه نامشان فاش شود، سوالاتی را در رابطه با سلامتی پست کنند یا اینکه به انتشار تجربیاتشان در مورد بیماریهای مختلف بپردازند. این امر قطعا خواهد توانست بسیار مفید و کاربردی باشد.
قابلیت جدید دیگر، یک تب بهنام رویدادها (Events) است که به کاربران امکان میدهد بهسادگی و در زمانی بسیار سریع، بفهمند در منطقهی سکونت آنها چه رویدادها و مناسبتهایی در حال وقوع است. کاربران میتوانند از همین طریق با دوستانشان برای حضور در این رویدادها هماهنگ کنند.
یکی از مهمترین اخبار جدید مرتبط به فیسبوک، این است که گفته میشود شبکهی اجتماعی موردبحث قرار است تمرکز بیشتری روی حریم خصوصی داشته باشد. زاکربرگ در جریان برگزاری نطق اصلی F8، به موارد مهمی که برای عملیکردن این هدف موردنیاز هستند اشاره کرد: تعاملات خصوصی، رمزنگاری، حفظ امنیت سیستمها و مواردی از این قبیل. پیادهسازی تمامی این فاکتورها در پلتفرم فیسبوک، به زمان نیاز خواهد داشت؛ طبق گفتههای زاکربرگ، این زمان ممکن تا حدود یک سال هم طول بکشد.
اعمال تغییرات ظاهری در اپلیکیشن فیسبوک از روز گذشته برای کاربران آمریکایی این شبکهی اجتماعی آغاز شده است؛ طی چند ماه آینده، نسخهی مبتنی بر وب فیسبوک نیز بهمرور این بازطراحی را دریافت خواهد کرد.
فیسبوک مسنجر
براساس اعلام رسمی، در سال ۲۰۱۹ قرار است شاهد اعمال تغییرات بزرگ و مهمی در پیامرسان فیسبوک باشیم. تغییرات موردبحث نهتنها این اپلیکیشن را سریعتر خواهند کرد، بلکه آن را برای کاربران بیشتری در دسترس قرار خواهند داد. اولین و مهمترین تغییر، این است که فیسبوک مسنجر قرار است دارای اپلیکیشنی اختصاصی برای دسکتاپ باشد. این یعنی کاربران ویندوز و مک OS خواهند توانست نسخهی ویژهی این پیامرسان را روی دستگاه خود نصب کنند.
بهلطف این اپلیکیشن، کاربر خواهد توانست بدون نیاز به رفتن به Facebook.com یا Messenger.com، با دوستان و خانوادهی خود به چت کردن بپردازد. فیسبوک مسنجر از چند ماه پیش، بازطراحی شده است تا ظاهری جذاب پیدا کند؛ نسخههای دسکتاپ این اپلیکیشن، ظاهری جدید خواهند داشت و از حالت تاریک هم پشتیبانی خواهند کرد.
فیسبوک افزون بر موارد یادشده، در پی اعمال تغییراتی است تا بهواسطهی آنها بتواند کاری کند فیسبوک مسنجر در پلتفرمهای مختلف، عملکرد بهتری داشته باشد. خبر بسیار مهم مراسم F8 به این پیامرسان مربوط میشود؛ طبق اعلام رسمی فیسبوک، امکان ارسال پیام از فیسبوک مسنجر، واتساپ و اینستاگرام به یکدیگر برقرار خواهد شد؛ به عبارتی مهم نیست از کدامیک از این سرویسها استفاده میکنید، شما خواهید توانست به دوستان خود در اپلیکیشنهای دیگر پیام دهید. این یکی از مهمترین بهروزرسانیهای اعمالشده در یکایک سرویسهای یادشده بهشمار میآید و طبق ادعای خود فیسبوک میتواند باعث شود افرادِ بیشتری با هم در ارتباط باشند.
فیسبوک همچنین «پروژهی لایتاسپید» (Project LightSpeed) را نیز معرفی کرده است. هدف اصلی این پروژه، بهحداقلرساندن زمانی است که برای باز شدن و آغازبهکار فیسبوک مسنجر صرف میشود. بهروزرسانی موسوم به لایتاسپید که انتشار آن برای پیامرسان فیسبوک از اواخر ۲۰۱۹ آغاز میشود، باعث خواهد شد این پیامرسان در کمتر از دو ثانیه باز شود. درضمن قرار است حجم کلی فیسبوک مسنجر، به زیر ۳۰ مگابایت کاهش یابد. حجم فعلی این اپلیکیشن، در حدود ۷۰ مگابایت است.
فیسبوک همچنین گفته است که میخواهد تواناییهای مسنجر را در زمینهی ویدئو بهبود بخشد. این شرکت در پی معرفی قابلیت جدیدی است که به کاربران امکان خواهد داد همزمان با برقراری تماس ویدیویی، بهصورت آنی به تماشای ویدیوهای دیگر بپردازند. هدف فیسبوک از این کار، شبیهسازی تجربهی حضور در اتاق نشیمن در یک دنیای مجازی است.
اینستاگرام
فیسبوک درکنار موارد یادشده، اخبار جدیدی را نیز در مورد شبکهی اجتماعی محبوب اینستاگرام منتشر کرده است. گرچه تغییرات جدید مرتبط به اینستاگرام همچون فیسبوک، عمده و بزرگ نیستند؛ اما بااینحال قابلیتهای جذابی قرار است به این شبکهی اجتماعی اضافه شود که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.
از این پس امکان خرید از خالقان محتوا در اینستاگرام، فراهم خواهد شد. این قابلیت از هفتهی آینده بهصورت رسمی در دسترس کاربران قرار خواهد گرفت و به آنها امکان خواهد داد به خرید محصولات مختلف از خالقان محتوا بپردازند، بدون اینکه محیط اپلیکیشن اینستاگرام را ترک کنند.
این شبکهی اجتماعی همچنین قرار است میزبان راههای جدیدی بهمنظور جمعآوری کمکهای مردمی برای اهداف خیرخواهانه شود. از این پس اگر میخواهید برای هدفی خیرخواهانه به جمعآوری پول بپردازید، میتوانید در بخش استوریها یک استیکر اختصاصی بسازید؛ تمامی پول دریافتی ازطریق آن استیکر، برای هدف موردنظر صرف خواهد شد.
تغییر آخر، به دوربین اینستاگرام بر میگردد. ظاهرا قابلیتی بهنام Create Mode قرار است به دوربین اینستاگرام اضافه شود. این قابلیت مخصوص کسانی است که میخواهند با فالوورهایشان چیزی به اشتراک بگذارند، اما عکس یا ویدیوی خاصی در اختیار ندارند. چنین کسانی خواهند توانست با ورود به بخش «کریت مود»، با بهرهگیری از استیکر، متن و موارد مشابه، به تولید یک عکس جذاب بپردازند و آن را به اشتراک بگذارند.
آکیولس
در جریان برگزاری مراسم امسال، فیسبوک به انتشار اخباری جدید در مورد آکیولس هم پرداخت. این شرکت در مراسم یادشده، تاریخ عرضهی هدست مستقل آکیولس کوئست (Oculus Quest) و هدست آکیولس ریفت اس (Oculus Rift S) را مشخص کرد. هر دوی این هدستها، قرار است در تاریخ ۲۱ می ۲۰۱۹ (۳۱ اردیبهشت ۱۳۹۸) با قیمت ۳۹۹ دلار عرضه شوند. پیشفروش این دو هدست از هماکنون آغاز شده است.
انتظارات برای هدست کوئست قطعا بیشتر از رفیفت اس است؛ خصوصا به این دلیل که آکیولس کوئست هدست قدرتمندی بهشمار میآید که برای استفاده، نیازی نیست آن را به رایانه وصل کنید. اگر بیشتر از کوئست، به ریفت اس علاقه دارید، میتوانید نسبت به تهیهی آن اقدام کنید. این هدست با تمامی رایانههایی که با مدل معمولی آکیولس ریفت کار میکردند، سازگار است.
فیسبوک پورتال
اواخر سال گذشتهی میلادی بود که فیسبوک به رونمایی نمایشگرهای تعاملی هوشمند خود بهنام پورتال و پورتال پلاس پرداخت. بااینحال، عرضهی نمایشگرهای یادشده بهصورت گسترده صورت نگرفت و در چند مرحله بهصورت محدود انجام شد. فیسبوک گفته است که میخواهد این محصول را در مناطق دیگری از دنیا نیز عرضه کند. پورتال قرار است بهزودی وارد بازار کانادا شود؛ این دستگاه بعدا در پاییز ۲۰۱۹ در اروپا نیز قابلتهیه خواهد بود.
فیسبوک پورتال همچنین قرار است اندکی کاربردیتر از قبل شود. اولین تغییر مهم، این است که فیسبوک میخواهد بهزودی اپلیکیشن واتساپ را برای پورتال در دسترس قرار دهد. این یعنی کاربران خواهند توانست ازطریق پورتال به برقراری تماسهای ویدیویی با رمزنگاری سرتاسر (End-to-End) بپردازند.
البته این تنها قابلیت جدید نیست. بهلطف همکاری فیسبوک و آمازون، دستیار الکسا در پورتال هوشمندتر خواهد شد و مهارتهای بیشتری پیدا خواهد کرد. درضمن نمایشگر هوشمند فیسبوک قرار است میزبان قابلیتهای بیشتری در زمینهی خانهی هوشمند شود. درنهایت، قابلیت اختصاصی پورتال با نام SuperFrame که به کاربران امکان میدهد تصاویر دلخواهشان را روی نمایشگر این محصول ببینند، قرار است بهزودی از اینستاگرام پشتیبانی کند.
سالها بود که طرفداران فوتبالی که گیمر هم بودند اواخر تابستان سر دوراهی شیرینی قرار میگرفتند. از یک سو کونامی با مجموعه Pro Evolution Soccer برای خود نامی در بین فوتبالدوستان دست و پا کرده بود و از طرف دیگر الکترونیک آرتز با پیشرفتهای چشمگیر گرافیکی، محتوا و گیمپلی جذاب سعی داشت تا توجه گیمرها را به سمت خود جلب کند. این رقابت جذاب تا سالهای سال ادامه داشت اما کم کم و بهدلیل قدرت مالی بسیار بالاتر الکترونیک آرتز، این شرکت موفق شد با خریداری کردن اکثر امتیازات لیگهای معتبر (و حتی لیگ قهرمانان اروپا در سال ۲۰۱۹) عملا از لحاظ لایسنسینگ کونامی را کنار بزند. به این موارد تبلیغات عظیم در خلال بازیهای فوتبال واقعی، اسپانسر شدن و برگزاری انواع و اقسام مسابقات را اضافه کنید تا ببینید که چرا فیفا تبدیل به فاتح بلامنازع این نبرد نابرابر شده است.
همین مسئله باعث شد که با وجود گیمپلی بهتر مجموعه PES، اکثر بازیکنان به سمت سری فیفا سوق پیدا کنند. در یکی دو سال اخیر نیز حالت آلتیمیت تیم بازی و مورد توجه قرار گرفتن آن توسط بازیکنان واقعی فوتبال (مانند دیبالا، اوبامیانگ، ایسکو، مورنو و تعداد زیادی بازیکن حرفهای دیگر) باعث شده که فیفا بیشازپیش بازیکنان را به خود جلب کند. شاید با خود فکر کنید که تمام این موارد باعث شده است که فیفا به بازی بهتری تبدیل شود و در طول یکی دو سال اخیر، پیشرفتهای آن به قدری زیاد باشند که دیگر نیازی برای یک بازی دیگر فوتبالی احساس نشود. اما پس از گذشت تقریبا ۷ ماه از عرضه فیفا ۱۹، جدیدترین نسخه این مجموعه، نهتنها این بازی بهتر نشده است، بلکه با هر آپدیت و هر محتوای جدید بازی سیر نزولی پیدا کرده است. در این مقاله سعی کردهایم تمام این نکات را به تفصیل شرح دهیم.
در تاریخ ۹ مهر و زمانیکه بررسی زومجی از فیفا ۱۹ منتشر شد، این بازی موفق شد نمره بسیار خوب ۸ و نیم را دریافت کند و بله، بازی در نسخه اولیه خود بازی خوبی بود. اضافه شدن لیگ قهرمانان اروپا، ادامه داستان الکس هانتر و قولهایی که الکترونیک آرتز در قبال بخش آلتیمیت تیم داده بود، همه را امیدوار کرده بود که EA از اشتباهات فیفا ۱۸ درس گرفته و قرار است یک سال کامل با فیفا ۱۹ لحظات خوشی را داشته باشیم. اما همه سخت در اشتباه بودیم!
اولین اشتباه در قبال مجموعه فیفا، نه امسال بلکه سه سال پیش رخ داد. جایی که الکترونیک آرتز تصمیم گرفت از فیفا ۱۷، موتور بازی را از ایگنایت به فراستبایت تغییر دهد. دلیل اصلی الکترونیک آرتز برای این مسئله بخش داستانی بازی موسوم به Journey بود. زیرا موتور ایگنایت به سازندگان اجازه نمیداد که فضاهای خارجی استادیوم را در بازی بگنجانند و به همین دلیل آنها تصمیم گرفتند از موتوری که برای بازیهای دیگر خودشان استفاده میشد، در فیفا نیز بهره ببرند. مشکل اصلی جایی مشخص شد که متوجه شدیم موتور فراستبایت اصلا و ابدا در شبیهسازی فیزیک یک بازی ورزشی توانایی ندارد. این مسئله کاملا یک مسئله مشهود بود. زیرا مشخصا موتوری که برای بازیهای شوتر اول شخص توسعه داده شده، نمیتواند برای ساخت بازیهای ورزشی مورد استفاده قرار بگیرد. البته که کونامی با استفاده از موتور فاکس (موتوری که در ساخت بازیهای متال گیر بکار رفته بود) در بازی PES نشان داد که این کار شدنی است، اما نیاز به برطرف کردن باگها و آزمون و خطا دارد. مشخصا الکترونیک آرتز قسمت دوم را در قبال موتور فراستبایت انجام نداده و سه سال است که عملا فیزیک از گیمپلی بازی رخت بر بسته است. اگر EA به موتور ایگنایت وفادار میماند، میتوانستیم حداقل امیدوار باشیم که در طی چند سال فیزیک بازی به پختگی برسد.
اما دراینمیان سوالی که مطرح است، در رابطه با وجود یک بخش داستانی در یک بازی ورزشی است. درست است که 2K مدتی است با نسخههای NBA 2K خود بخش داستانی جذابی را به شبیهساز بسکتبال خود اضافه کرده است و قطعا الکترونیک آرتز نیز قصد داشته که چنین تجربهای را برای فوتبال دوستان فراهم کند. اما مشکل اصلی ابتدا در داستان فوقالعاده هندیوار جرنی خلاصه میشود و در ثانی اصلا ورزش فوتبال، نیازی به یک بخش مجزای داستانی ندارد. مخاطبان بازیهای بسکتبال عموما افرادی هستند که با فرهنگ آمریکایی بزرگ شدند (در خلاف با فرهنگ اروپایی / آمریکای جنوبی فوتبال) و از شوهای بزرگ استقبال میکنند. در حالیکه فوتبالدوستان، بیشتر دوست دارند که خود بازی فوتبال را تجربه کنند و کوچکترین اهمیتی برای یک بخش داستانی چند ساعته قائل نمیشوند. نکته دیگر به حالت کریر مود فیفا باز میگردد. بخش کریر فیفا همیشه یکی از محبوبترین بخشهای این بازی بوده است و تصمیم EA برای بیتوجهی کردن به این بخش اصلا و ابدا توجیهی ندارد. اگر الکترونیک آرتز بجای بخش جرنی سعی در بهبود کریر مود فیفا میکرد و تلفیقی از فیفا و فیفا منیجر را در این بخش میگنجاند، به مراتب بازیکنان را راضیتر میکرد. چندین سال است که الکترونیک آرتز هیچگونه توجهی به یکی از اصلیترین بخشهای بازی خود نمیکند. به این ترتیب اگر شما از کسانی باشید که هیجان لیگ را دوست دارید و قصد دارید به نقاط مختلف دنیا سر بزنید و استعداد جدیدی را کشف کنید، برای صعود به لیگ بالاتر یا قهرمانی در لیگ قهرمانان اروپا تلاش کنید و حس یک مربی بزرگ بودن را تجربه کنید، هرگز نمیتوانید این تجربیات را در فیفا ۱۹ به خوبی داشته باشید. زیرا کریر مود جدیدترین فیفا، دقیقا همان مدل نخنمای چند سال اخیر است. الکترونیک آرتز حتی به خود زحمت نداده که باگ تقویم بازیها را که سالها است در این حالت وجود دارد و شما را بعضی اوقات مجبور به انجام دو بازی مهم در دو روز پشت سر هم میکرد، رفع کند. از اهمیت بالای (!) این بخش برای الکترونیک آرتز همین بس که در ابتدای فیفا ۱۹ باگی در بخش کریر وجود داشت که عملا ادامه بازی را غیر ممکن میکرد. EA تازه پس از چندین ماه با انتشار یک بسته الحاقی آن را رفع کرد. همین نکته به خوبی اهمیت فوقالعاده پایین Career Mode را برای الکترونیک آرتز مشخص میکند. چرا وقتی آنها میتوانند روزانه میلیونها میلیون دلار از بخش آلتیمیت تیم و فروش فیفا پوینت درآمد داشته باشند، برای بخشی وقت بگذارند که هیچ سودی برای آنها ندارد؟ تازه این در حالی است که قیمت اولیه بازی نیز ۶۰ دلار است. همه این مواردی که در بالا ذکر شد نشان میدهد که الکترونیک آرتز هیچ اهمیتی به گیمر نمیدهد و فقط به پر کردن جیب سهامداران خود فکر میکند.
در بالا تا حدودی از محدودیتهای موتور فراستبایت در بازیهای ورزشی صحبت کردیم. اما ای کاش که تنها مشکل گیمپلی بازی، فیزیک آن بود. در هنگام رونمایی از فیفا ۱۹، الکترونیک آرتز از ویژگی جدیدی به نام Timed Finishing رونمایی کرد. این ویژگی به بازیکن اجازه میداد که با تایمینگ مناسب شوتی را روانه دروازه کند که شانس گل شدن آن بسیار بیشتر باشد. نتیجه؟ کالیدو کولیبالی، مدافع سنگالی ناپولی که قدرت تمامکنندگیای برابر با ۱۹ از ۱۰۰ و قدرت شوتزنی ۲۶ از ۱۰۰ دارد، با یک تایمد فینیش سبز، از پشت محوطه جریمه و در دقیقه ۹۲ شوتی را به گل تبدیل میکند که کریستیانو رونالدو، فنباستن، دلپیرو و بکام هم همگی باهم نمیتوانند آن را گل کنند! به قدری اوضاع این ویژگی جدید فیفا دردسرساز شد که الکترونیک آرتز مجبور شد در یکی از بهروزرسانیهای اولیه بازی، این قابلیت را به اصطلاح نرف (به کاهش قدرت یک ویژگی غیربالانس در بازیها میگویند) کند. اما EA حتی در این اقدام هم موفق نبود! آپدیت بازی باعث شد که بازیکنانی که قدرت شوتزنی بالایی داشته باشند هم دیگر نتوانند توپهای خود را به گل تبدیل کنند. اما این مسئله تنها یکی از مشکلات اساسی گیمپلی بازی فیفا ۱۹ بود. از تکلهای خودکار مدافعین گرفته، تا هوش مصنوعی غیر بالانس و بیش از حد قدرتمند مدافعان (بهحدی که بسیاری از بازیکنان در هنگامی که در موقعیت دفاع قرار داشتند، به گیمپد خود دست نمیزدند و در کمال تعجب گلی هم دریافت نمیکردند)، تا سوتیهای عجیب غریب دروازبانان، تا استفاده از «پرس شدید» در طول مدت بازی بدون هیچ جریمهای، همه و همه دست به دست هم دادند تا گیمپلی بازی به حد غیر قابل تحمل برسد. این داستان زمانی بدتر میشود که بدانیم تا بحال چندین بهروزرسانی برای بازی منتشر شده و تنها کاری که این بهروزرسانیها انجام دادهاند، بدتر کردن گیمپلی بوده است.
تمامی این نکات منفی که تا به اینجا ذکر کردهایم در مقابل حالت بنجل آلتیمیت تیم هیچ است. حالتی که تنها و تنها برای الکترونیک آرتز تبدیل به قلکی شده است که ثانیه ثانیه توسط گیمرهای بعضا کم سن و سال یا ساکن حاشیه خلیجفارس با دلار شارژ میشود. حالتی که به سختی میتوان اسم آن را بازی گذاشت. حالتی که از سال ۲۰۰۹ پای خود را به مجموعه فیفا باز کرد و طی این مدت ۱۰ سال توانسته به پر بازیکنترین و محبوبترین بخش فیفا تبدیل شود. همین مسئله باعث شده که الکترونیک آرتز فرصت را مغتنم شمرده و از هر روشی برای پول در آوردن از این بخش استفاده کند. حتی تا سال گذشته وضعیت بخش آلتیمیت تیم به نحوی بود که میشد از آن لذت برد. اما امسال الکترونیک آرتز کولاک کرده و تمامی اقدامات آنها در این بخش اعم از حذف حالتهای کژوال، اضافه کردن بازیکنان جدید و حالت لیگ قهرمانان اروپا فقط و فقط در راستای یک هدف بوده است؛ کسب درآمد بیشتر. در ادامه این مطلب به بررسی اشکالات اساسی و اشتباهات عجیب الکترونیک آرتز در بخش آلتمیت تیم میپردازیم. اگر با این بخش آشنایی ندارید، پیشنهاد میکنیم راهنمای بخش آلتیمیت تیم زومجی را پیش از ادامه مطلب مطالعه کنید.
در فیفا ۱۸ انتقادات بسیار زیادی به بخش آلتیمیت تیم وارد بود. از جمله آنها میتوان به تعداد زیاد بازیها (۴۰ بازی در یک بازه زمانی ۳ روزه) در ویکند لیگ، جایزههای ناکافی در صورت برد در دیویژنها و پکهای بسیار بد اشاره کرد. پیش از عرضه فیفا ۱۹، الکترونیک آرتز قول داد که تمامی این مسائل را برطرف کند. آنها با اضافه کردن حالتی به نام دیویژن رایوالز سعی کردند جوایز هفتگی را بهبود دهند، با کاهش ۴۰ بازی به ۳۰ بازی ویکند لیگ را راحتتر کردند و حتی اعلام کردند که از این به بعد با درصد نشان میدهند که شانس به دست آوردن بازیکنان مختلف در پکها چقدر است. همه این موارد نوید تغییرات فوقالعاده مثبت را در پرطرفدارترین حالت فیفا میداد. اما الکترونیک آرتز باز هم به همه رکب زد!
پس از انتشار بازی مسخرهترین نکتهای که میشد مشاهده کرد، درصد شانس به دست آوردن بازیکنان در پکها بود. الکترونیک آرتز با نشان دادن آمار فوقالعاده گنگ سعی داشت همه را فریب دهد. این مسئله به قدری حاد شد که در کشورهایی از قبیل بلژیک فروش فیفا پوینت بهطور کامل غیر قانونی اعلام شد. اما الکترونیک آرتز کماکان به رویه فوقالعاده مکارانه خود ادامه داد. در طول این ۷ ماه مشخص شد که کم کردن بازیها از ۴۰ به ۳۰ نیز تاثیر چندانی ندارد. اما حالت دیویژن رایوالز را با فاصله میتوان بدترین تصمیم EA در آلتیمیت تیم امسال برشمرد. الکترونیک آرتز با حذف کردن فصلها و اضافه کردن دیویژن رایوالز عملا هیچ حالت کژوالی برای گیمرهایی که قصد دارند چند دست بازی کنند، قرار نداد. تک تک بازیهایی که در دیویژن رایوالز انجام میگرفت، حتی از سختترین و حساسترین بازیهای فات چمپیونز سختتر و پر استرستر بود. این اقدام باعث شد که عملا هیچگونه حالت بیاسترسی در بازی وجود نداشته باشد. البته که کماکان Online Single Match در این بازی وجود دارد، اما اگر شما هم توانستید حریف در این بخش پیدا کنید، ما را بیخبر نگذارید.
زمانیکه فیفا بخش آلتیمیت تیم را راهاندازی کرد، هدف اصلی آن ایجاد مکانی برای ساخت تیمهای مورد علاقه و بازی کردن با آن تیم بود. هرگز از همان ابتدا این بخش یک بخش P2W (Pay To Win) به حساب نمیآمد. اما در سالهای اخیر و بهخصوص امسال این مشکل به اوج خود رسیده است. اگر فیفا را زیاد بازی کنید و وقت زیادی برای خرید و فروش بازیکن نگذارید، نهایتا پس از ۷ ماه و با کمی چاشنی شانس میتوانید تیمی مانند تیم زیر را جمع کنید:
ممکن است پیش خود بگویید که این تیم، که اصلا و ابدا بد نیست! از نظر ارزش فیفایی، تیمی که در بالا دیدید چیزی در حدود ۲ الی ۳ میلیون سکه میارزد و توجه کنید که تیم بالا توسط کسی جمعآوری شده که بازی کردنش به ویکند لیگ (بازیهای آخر هفته) و چند دست در طول هفته خلاصه شده است. وقتی که هر بازی در میان (چه در ویکند لیگ و چه در دیویژن رایوالز) به تیمهایی که همگی به ترتیب دارای رونالدو نازاریو (با قیمت حدود ۴ میلیون سکه)، کریستیانو رونالدو (با قیمت ۱.۲ میلیون سکه)، رود گولیت (با قیمت ۴ میلیون سکه)، نسخه TOTY امباپه (با قیمت ۳ میلیون سکه) و الی آخر بر میخورید، چه کاری از دست شما ساخته است؟ بازیکنانی که بیش از اندازه قدرتمند ساخته شدهاند و کافی است با کریستیانو رونالدو از هر جای زمین شوتی به سمت دروازبان شما روانه شود یا سانتری از جناحین روی سر CR7 کشیده شود، تحت هر شرایطی گل خواهید خورد. بستن تیمی مانند تیمی که ذکر کردم، دو حالت بیشتر ندارد: یا شخص مورد نظر به طرز عجیبی فرد خوششانسی است و در پکهای مختلفی که به دست آورده بازیکنان فوقالعادهای وجود داشتهاند (که نهتنها بعید نیست، بلکه غیر ممکن است)، یا اینکه با خرج کردن هزاران هزار دلار و خرید فیفا پوینت یا خرید سکه به روش غیر قانونی، به چنین تیمی دست یافته است. همین مثال کوچک P2W بودن بازی را به خودی خود نشان میدهد. در یک بازی که سازندگان آن ادعا دارند یک بازی مناسب برای ورزشهای الکترونیکی است، میبینیم که مهارت فردی محلی از اعراب ندارد و تنها بازیکنان مجازی که با خرج کردن پول به دست میآیند توانایی تغییر نتیجه را دارند. فراموش نکنید که فیفا یک بازی رایگان نیست! شما برای این بازی ۶۰ دلار پول خرج کردهاید.
از این موارد که بگذریم، به بحث اسکریپتینگ و هندیکپ میرسیم. دو بحثی که همیشه در جامعه آلتیمیت تیم وجود داشتند اما هرگز مدرک محکمه پسندی برای اثبات آنها موجود نبوده. این مورد، موردی است که من به شخصه آن را تجربه کردهام. با اینکه نمیتوانم هیچ مدرکی برای آن بیاورم اما با بازگو کردن آن شما را در جای قاضی قرار میدهم. در تمام ویکند لیگهایی که من بازی کردم، همیشه و همیشه پس از چند برد متوالی، محکوم به چند باخت پشت سر هم بودم. شاید با خود بگویید که خب قطعا سیستم مچ میکینگ بازی تو را در مقابل بازیکنان بهتری قرار میدهد. من هم ابتدا چنین فکری را میکردم اما اتفاقات عجیب کم کم شروع شد. بازیهایی که بازیکنان من دروازه خالی را به بیرون میزدند یا دروازبان من پاس به عقب را گل میخورد. بازیهایی که من با آمار خیرهکننده ۲۰ شوت در چارچوب در مقابل ۳ شوت، درنهایت بازنده میشدم. بازیهایی که جلو بودم اما به ناگهان مدافعان من تصمیم میگرفتند بهصورت خودکار تکل بروند یا به فرمان من گوش ندهند. همه این موارد باعث شد که من اعتقاد پیدا کنم که در بسیاری از بازیهای بخش آلتیمیت تیم برنده از پیش تعیین شده است. پس از مطرح کردن این نکته با تعدادی دیگر از بازیکنان آلتیمیت تیم که در ایران زندگی میکنند، در کمال تعجب متوجه شدم که اوضاع برای آنها نیز دقیقا به همین منوال است و اگر قرار باشد یک بازی را واگذار کنم، فیفا شخصا وارد عمل شده و من را بازنده میکند! سیستم مچ میکینگ بازی هم که به نوبه خود شاهکار قرن است. قرار گرفتن یک تیم با اورال کلی ۸۴ در مقابل تیمی با اورال ۹۳ هرگز نباید اتفاق بیفتد. که خب اینجا EA است و هر ناممکنی، ممکن!
بحث دیگر بخش آلتیمیت تیم که اعتراضات فوقالعاده زیادی به آن وارد است، بخش رویدادهای مختلف و بازیکنان خاص است. امسال الکترونیک آرتز تقریبا هر دو هفته یکبار با برگزاری یک رویداد مندرآوردی تعدادی بازیکن عجیب و غریب را به بازی اضافه میکرد. این بازیکنان جدید نهتنها باعث بر هم خوردن بالانس بازی میشدند، بلکه باعث بهم خوردن نظم بازار هم میشدند. از پروموشنهایی نظیر «ستارههای آینده» که بازیکنان آیندهدار با اورالهای غیر واقعی به بازی اضافه شدند تا رویداد «تولد فات» که با فاصله یکی از مسخرهترین، غیرواقعیترین و عجیبترین رویدادهای تاریخ بازیهایی ویدیویی به شمار میآمد. در این رویداد بازیکنان در پستهای دیگری به نسبت به پست اصلی خود به بازی اضافه شدند. بهطور مثال ویرجیل ون دایک و سرجیو راموس در مقام مهاجم و محمد صلاح در مقام یک دفاع چپ در بازی قرار گرفتند. به همه اینها کم شدن شانس به دست آوردن بازیکنان خوب در حین این رویدادها را هم اضافه کنید تا متوجه بشید چرا الکترونیک آرتز تنها به فکر جیب خود است. آنها با این رویدادها قصد دارند که بازیکنان را برای خرید فیفا پوینت ترغیب کنند. در همین زمان است که پکهای مختلفی با قیمتهای گزاف در دسترس قرار میگیرند و همه گیمرها در آرزوی به دست آوردن یک بازیکن خاص، حاضر به خرج کردن پول واقعی و خرید فیفا پوینت هستند.
اما بزرگترین رسوایی امسال از لحاظ محتوا در زمان آیکونها رخ داد. در میانه چرخه بازی الکترونیک آرتز از نسخههای جدید آیکونها (بازیکنان قدیمی با اورال بسیار بالا) موسوم به آیکون مومنتها رونمایی کرد. این کارتها همگی یک اورال بیشتر از بالاترین کارت خود داشتند. این حرکت اعتراضات بسیاری را در بر داشت اما الکترونیک آرتز بر سر تصمیم خود باقی ماند و اعلام کرد از این به بعد SBCهایی که توسط الکترونیک آرتز برای آیکونها در بازی قرار خواهند گرفت، همگی آیکون مومنت خواهند بود. این ماجرا گذشت تا نوبت به عرضه SBCهای امثال رونالدو، گولیت و رونالدینیو رسید. در کمال تعجب، الکترونیک آرتز نسخههای ضعیفتر این بازیکنان را در این SBCها قرار داده بود و تنها توضیحات آنها در این رابطه یک توضیح بسیار بیربط توسط زارو، یکی از کارکنان آنها در توییتر بود که درنهایت تقصیر را به گردن بازخورد گیمرها انداخت! در حالیکه آنها پیش از این به صراحت اعلام کرده بودند که تمام SBCهایی که قرار است منتشر شوند، آیکون مومنت خواهند بود.
اضافه شدن چمپیونز لیگ به بازی فیفا ۱۹ هم عملا هیچگونه تاثیری در بخش آلتمیت تیم نداشت. تنها تغییر، عرضه کارت آبی بازیکنان چمپیونز لیگ بود که تنها اورال آنها یک واحد از اورال کارت عادیشان بالاتر بود. البته در طول سال تعدادی رویداد مخصوص چمپیونز لیگ هم برگزار شد که اصلا و ابدا در حد و اندازه هایپی که الکترونیک آرتز برای آن به راه انداخته بود، نبود.
تمام مواردی که بالا ذکر شد در مقابل ادامه مقاله مانند یک سوزن در یک استادیوم شلوغ است! امسال اشتباهات فوقالعاده نابخشودنیای از طرف تیم محتوای الکترونیک آرتز که به ادعای خودشان بیش از ۱۰ هزار نفر هستند، رخ داد. بیش از ۸۰ اشتباه عجیب در بحث محتوای فیفا در طول فقط ۷ ماه گذشته رخ داده است که در زیر باهم تعدادی از عجیبترین آنها را مرور میکنیم. برای دیدن فهرست کامل این اشتباهات (که بهطور مداوم نیز بهروز میشود) میتوانید به تاپیک آن در سابردیت فیفا ۱۹ مراجعه کنید:
- در SBC گونسالو گوئدس در نسخه پرتغالی بازی ذکر شده بود که این SBC مربوطبه بازیکنی به نام گونسالو پاچینچیا است
- در تاریخ ۱۹ آوریل تمام کارتهای آیکون مومنت تبدیل به فردی به نام Allsop شدند
- رسوایی آیکون مومنتها
- در تاریخ ۵ آوریل قابلیت استفاده از کارتهای تمرین (که اورال بازیکن را در بازی بالا میبرد) در ویکند لیگ میسر شد!
- در بازی کشور Colombia به اشتباه با املای Columbia نوشته شده بود
- در تاریخ ۵ آوریل روی SBCهای آیکون مومنت، بهجای فیفا ۱۹، عبارت فیفا ۱۷ دیده میشد
- در نسخه چینی بازی یکی از «اهداف هفتگی بازی» به اشتباه ترجمه شده بود
- در تاریخ ۱۸ مارس، SBC دنیس برگکمپ عرضه شد اما در صورت اتمام این SBC، پاتریک کلایورت به بازیکن اهدا میشد!
- حساب کاربری فرانسه الکترونیک آرتز، باشگاه الخاندرو گومز را بهجای آتالانتا، آتلانتا یونایتد ذکر کرده بود
- در تاریخ دوم مارس، کارت MOTM دلیخت به بازی اضافه شد اما نسخه عادی وی در پکها قرار داشت
- در تاریخ اول مارس، در بخش لودینگ بازی برای مودریچ اورال ۹۱ نشان داده میشد که در حقیقت اورال وی ۹۲ بود
- عکس فالکائو در کارت مخصوص اروپا لیگ او، تبدیل به عکس کاستاس مانولاس شد
- در تاریخ ۱۹ فوریه نسخههای جدید بازیکنانی که ملیتشان را تغییر داده بودند عرضه شد. اما در بخش جزییات، کشور همان کشور قبلی بود
- کارت هدلاینرز یان سومر با دریافت بهروزرسانی زمستانی، بهجای اورال ۸۹، اورال ۹۲ را دریافت کرد
- در تاریخ ۱۷ فوریه، مارکو رویس کارت آپگرید زمستانی خود را دریافت کرد و استتهای کارت بازیکن ماه او بالا رفت. اما عصر همان روز EA این استتها را پایین آورد
- در تاریخ ۱۶ فوریه نسخه فلشبک داوید لوییز عرضه شد. اما اورال او نسبت به اورالی که EA اعلام کرده بود، کمتر بود و الکترونیک آرتز مجبور به بالا بردن اورال وی شد
- در تاریخ ۱۳ فوریه، وبسایت الکترونیک آرتز کارت پرایم آیکون مومنت تیری آنری را تبلیغ کرد. اما مشکل، توضیحات کارت بود که توضیحات آن مربوطبه پاتریک ویرا میشد
- در تاریخ ۸ فوریه کارتهای اسکریم با قول بهروز رسانی شدن مداوم عرضه شدند. اولین بهروز رسانی این بازیکنان سه ماه بعد رخ داد
- در تاریخ ۳۱ ژانویه، لوگوی تیم آث میلان به اشتباه در بازی قرار گرفته بود
- در تاریخ ۱۶ نوامبر کارت بازیکن ماه جیدون سانچو عرضه شد. این بازیکن به اشتباه بهعنوان یک هافبک چپ در بازی قرار گرفت در حالیکه کارت اصلی او هافبک راست بود
- در تاریخ ۱۵ نوامبر یک SBC آیکون عرضه شد. اما باگ موجود در این SBC باعث شده بود که کاربران بتوانند به دفعات و با هزینه کم این SBC را به اتمام برسانند
- در تاریخ ۱۹ اکتبر رویداد آلتیمیت اسکریم آغاز شد. روی پکها بهجای فیفا ۱۹، عبارت فیفا ۱۸ درج شده بود
موارد ذکر شده در بالا، تنها بخش کوچکی از اشتباهاتی بود که الکترونیک آرتز با بیش از ۱۰ هزار کارمند در کمتر از ۷ ماه مرتکب شده است. همانطور که بالاتر نیز گفته شد، میتوانید فهرست کامل را در لینک مشاهده کنید.
الکترونیک آرتز بهصورت مداوم در حال برگزار کردن تورنومنتها و مسابقات مختلف از آغاز فیفا ۱۹ است. اگر این بازیها را دنبال کرده باشید، قطعا با کرش کردن بازی در حین یک مسابقه و گلهای عجیب و غریب مواجه شدهاید. اما عجیبترین اتفاقی که برای یکی از بازیکنان حرفهای فیفا رخ داد، کاملا غیر قابل قبول است. چندی پیش الکترونیک آرتز در راستای بالانس کردن بازی محدودیتهایی را برای تیمها قائل شد. این محدودیتهای به نحوی بود که به شرکتکننده اجازه نمیداد از یک تعداد بیشتر بازیکن با ریتینگ بالاتر از ۹۰ در بخش مقدماتی مسابقات استفاده کند. در همین حین کارتهای هدلاینرز در بازی وجود داشتند که بهطور خودکار در صورت دریافت یک کارت TOTW آپگرید میشدند. یکی از شرکتکنندگان با نام Faze Tass (که یک بازیکن حرفهای فیفا هم هست) در ترکیب خود و در بخش ذخیرهها کارت لیروی سانه هدلاینرز را با اورال ۹۰ داشت. هنگامی که چهارشنبه سانه کارت TOTW دریافت کرد، اورال کارت هدلاینرز این بازیکن با یک واحد افزایش به ۹۱ رسید. صبح روز بعد Faze Tass متوجه شد که بازیکنش بهصورت خودکار آپگرید شده است و همین باعث شد که او به علت نقض قوانین بازی از ادامه مسابقات کنار گذاشته شود!
به تمام موارد گفته شده، کیفیت فوق ضعیف سرورها، سیستم مچ میکینگ مشکلدار، هک شدن بیشمار اکانتهای بازیکنان عادی، بیش از اندازه قوی بودن بعضی از بازیکنان مانند کریستیانو رونالدو و خرید و فروش غیر قانونی سکهها را اضافه کنید تا ببینید که الکترونیک آرتز تنها در چند سال چه بر سر یکی از دو بازی ویدیویی فوتبالی آورده است.
هرچه که هست، آینده بازیهای فوتبالی اصلا و ابدا روشن نیست. به زبان خیلی ساده کونامی توانایی رقابت با الکترونیک آرتز را ندارد. این شرکت ژاپنی نمیتواند بهدلیل گران و انحصاری بودن لایسنس لیگها و تیمهای مختلف را به دست بیاورد و الکترونیک آرتز بهتنهایی تمامی این لیگها را در انحصار خود دارد. این مسائل باعث شده است الکترونیک آرتز با سری فیفا به یکهتاز عرصه بازیهای ویدیویی فوتبالی تبدیل شود. وقتی رقابت وجود نداشته باشد، قطعا پیشرفتی هم حاصل نمیشود. برای شرکتهای دیگر بازیساز ورزشی مانند 2K نیز ساخت یک بازی فوتبالی هیچگونه توجیه اقتصادی ندارد. زیرا آنها باید برای بهدست آوردن لایسنسها (که اگر نگوییم مهمترین، یکی از مهمترین عناصر بازی) با شرکتی مانند الکترونیک آرتز رقابت کنند. همه این موارد دست به دست هم داده تا کاملا امید خود را نسبت به آینده بازیهای ویدیویی فوتبالی از دست بدهیم. در حال حاضر الکترونیک آرتز بهتنهایی مشغول حکمرانی در این عرصه است و روزبهروز و ثانیه به ثانیه در حال اضافه کردن به ثروت خود و فقط ما هستیم و انتظار برای یک بازی فوتبالی خوب. همیشه میگویند انسان به امید زنده است اما هیچگونه امیدی در آینده مجازی محبوبترین ورزش دنیا دیده نمیشود.
شرکت انکی که در تولید رباتهای اسباببازی شهرت داشت، بهدلیل مسائل مالی و عدم توانایی تأمین سرمایهی مورد نیاز خود تعطیل میشود.
شرکت سانفرانسیسکویی انکی که در زمینهی تولید ماشینهای کنترلی با قابلیت کنترل ازطریق گوشی هوشمند فعالیت شهرت داشت، به کار خود پایان داد. براساس آخرین گزارش منتشرشده از سوی Recode، بوریس سافمن، مدیرعامل انکی روز چهارشنبه این خبر را به تعدادی از پرسنل شرکت داده است.
درصورت تعطیل شدن انکی، حدود ۲۰۰ نفر از پرسنل شرکت کار خود را از دست خواهند داد. استارتاپ انکی تاکنون بیش از ۲۰۰ میلیون دلار جذب سرمایه داشته است.
مقالههای مرتبط:
براساس گزارش منتشرشده از سوی Recode، استارتاپ انکی با کمبود منابع مالی مواجه شده است و دیگر نمیتواند از کسبوکار سختافزاری و نرمافزاری خود پشتیبانی کرده و برنامههای بلندمدت خود را برای توسعهی محصولات موردنظرش دنبال کند.
انکی در گزارش ماه اوت (مردادماه) خود اعلام کرد که از ابتدای شروع فعالیت استارتاپ تا آن تاریخ موفق به فروش ۱.۵ میلیون دستگاه ربات شامل ماشینهای کنترلی و رباتهای شخصی به بازار شده است. ولی ظاهرا این حجم فروش برای ادامهی فعالیت انکی کافی نبوده است. سخنگوی انکی در گفتگویی با Recode اعلام کرد:
با وجود موفقیتهایی که در گذشته داشتیم، سعی کردیم درجهت توسعهی محصولات آتی و پلتفرم انکی، هرگونه مسیری را که منتهی به جذب سرمایهی مالی میشود، مورد بررسی قرار دهیم. اما مذکرات مالی در مراحل بعدی به نتیجه نرسیدند و نتوانستیم با سرمایهگذاران خود به توافق برسیم. تمام تلاش خود را میکنیم تا از خانوادهی انکی و پرسنلی که در این مدت ما را یاری کردند، حمایت کنیم. تیم مدیریت انکی همچنان درحال بررسی گزینههایی است که بتواند برای حل این مشکل از آنها استفاده کند.
استارتاپ انکی در سال ۲۰۱۳ با معرفی ماشین مسابقهی کنترلی اسباب بازی به نام Anki Drive وارد بازار شد و در همان سال در کنفرانس توسعهدهندگان اپل نیز بهنمایش گذاشته شد. این استارتاپ توسط تیمی از بخش رباتیکدانشگاه کارنگی ملون، یکی از دانشگاههای معتبر ایالات متحده کار خود را آغاز کرد و در ابتدا روی توسعهی ماشینهای اسباببازی رباتیکی مبتنی بر هوش مصنوعی کار میکرد. هوش مصنوعی ماشینهای کنترلی اسباببازی انکی بسیار قدرتمند بود. از سال ۲۰۱۳ به بعد، انکی به مسیر خود ادامه داد و کامیونی تحت عنوان Anki Overdrive نیز بعد از معرفی Anki Drive به بازار عرضه کرد.
جدیدترین محصول پرچمدار انکی که در بخش رباتیکی توسعه یافته، Cozmo نام دارد که بسیار قدرتمند است و بهلطف ترکیبی از هوش مصنوعی و با انجام حرکات رباتیکی بسیار شبیه به انیماتورهای سابق پیکسار عمل میکند. این ربات کنجکاو میتواند چهرهی انسان را تشخیص بدهد و رباتی سخنگو محسوب میشود. انکی بعد از کازمو، درصدد توسعهی نسخهی پیشرفتهتر این ربات برآمد تا محصولی مورد توجه بزرگسالان به بازار عرضه کند.
تابستان سال گذشته، انکی اعلام کرد توانسته است فروش خوبی از ربات کازمو برای خود رقم بزند. اما ظاهر با وجود فروش خوب، انکی با مشکل تأمین منابع مالی مواجه شده است و نمیتواند به کسبوکار خود ادامه دهد.
.: Weblog Themes By Pichak :.