براساس گزارش جدید مارک گورمن از بلومبرگ، اپل قصد دارد گوشی آیفون ۲۰۱۹ خود را با دوربین سهگانه در پنل پشتی به بازار عرضه کند. در حال حاضر آخرین گوشیهای هوشمند آیفون XS و آیفون XS Max با دوربین دوگانهی در پنل پشتی و لنز پرتره به بازار عرضه شدهاند.
در حالیکه سایر تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند اندرویدی بازار از جمله الجی و هواوی، دستگاههای خود را با دوربین سهگانه معرفی کردهاند که قابلیت تصویربرداری با زاویهی دید عریضتری را در اختیار کاربران قرار میدهد، اپل قصد دارد آیفون ۲۰۱۹ بالارده خود را با نمایشگر اولد و دوربین سهگانه معرفی کند.
براساس گزارش گورمن، اپل قصد دارد جانشین بعدی آیفون XS Max را با جدیدترین طراحی دوربین با زاویهی دید عریضتری به بازار عرضه کند. استفاده از دوربین سهگانه در پنل پشتی امکان ثبت تصویر سوژه با رزولوشن بالاتری را فراهم میکند. در نتیجه نرمافزار اپل قادر خواهد بود بهصورت اتوماتیک ویدئو یا عکسی را که ممکن است حاوی پیکسلهای کمتری از سوژه باشند یا بههر دلیل تصویر کامل گرفته نشده باشد را اصلاح کرده و تصویر کاملتری ارائه دهد. علاوهبر این، ویژگی Live Photos اپل از سه ثانیه به شش ثانیه افزایش خواهد یافت.
هر سه مدل گوشی آیفون ۲۰۱۸ در سال ۲۰۱۹ میلادی، بروز رسانی را دریافت میکنند. براساس گزارش گورمن، طراحی دستگاههای جدید عمدتا مشابه طراحی دستگاههای سال گذشتهی میلادی خواهد بود. اما ممکن است تنها شاهد یک تغییر در طراحی باشیم.
ظاهرا اپل در حال تست نسخههای گوشی آیفون سری ۲۰۱۹ با پورت USB-C بهجای درگاه لایتنینگ است. در گزارش گورمن بهصراحت گفته نشده که کوپرتینونشینها برنامهی قطعی برای چنین تغییری را درنظر گرفتهاند. اما تستهای انجامشده نشان میدهد که اپل بهصورت جدی به این موضوع توجه نشان میدهد. استفاده از تراشههای سریعتر و حسگر فیسآیدی بهروزرسانی شده، در برنامهی اپل قرار دارد.
بهگزارش خبرگزاری رویترز، اپل قصد دارد تا سال ۲۰۲۰، گامهای بلندتری بردارد. بهنظر میرسد کوپرتینونشینها در حال توسعهی دوربین سهبعدی در پنل پشتی هستند که میتواند محیط پیرامون را اسکن کرده و ساختارهای سهبعدی دنیای واقعی را بازسازی کند. براساس گزارش گورمن، دوربین سهبعدی اپل محدودیتهای سیستم فیسآیدی در گوشیهای آیفون اخیر و آیپد پرو را ندارد و میتوند از فاصلهی ۱۵ فوت (۴.۵۷۲ متر) کار کند. همچنین دوربین جدید بهجای استفاده از سیستم پروژکتور نقطهای آیفون ۱۰، از فناوری لیزر استفاده میکند. درنتیجه میتواند اطلاعات جامع سهبعدی را دریافت کند که در حوزهی واقعیت افزوده بسیار مفید خواهد بود. اپل روی این ویژگی برای گوشیهای آیفون فعلی بسیار تبلیغ میکند.
امروزه بسیاری از گوشیهای پرچمدار از دوربینهای پشتی دوگانه یا سهگانه بهره میگیرند.با این حال گوشیهای سونی تاکنون به دوربینهای یگانه وفادار بودهاند، اما انتظار میرود که در ماه بعد با معرفی Sony Xperia XZ4 همه چیز تغییر کند.
تا به امروز اطلاعات کمی در رابطه با دوربین سهگانه سونی اکسپریا XZ4 موجود بود اما بهلطف اطلاعات فاش شده، اکنون دراینباره بیشتر میدانیم؛ هرچند بهکلی نمیتوان همه این اطلاعات را تصدیق کرد.
پس از عرضه اکسپریا XZ3 با دوربین ۱۹ مگاپیکسلی و دریچه دیافراگم f/2.0، بر اساس ادعاهای مطرح شده اینبار اکسپریا XZ4 با یک سنسور دوربین بهتر و رزولوشن ۵۲ مگاپیکسلی عرضه خواهد شد.
همانند هواوی، دوربین اکسپریا ایکس زد ۴ نیز قادر خوهد بود تا پیکسلهای چندگانه را ترکیب کند که نتیجه آن تصویری با کیفیت بیشتر و رزولوشنی نزدیک به ۱۰ مگاپیکسل خواهد بود.
این سنسور منحصربهفرد همچنین از یک دیافراگم f/1.6 پشتیبانی می کند که بهطرز موثری عکسبرداری در نور کم را بهتر میکند.
انتظار میرود که سنسور اصلی دوربین اکسپریا ایکس زد ۴ با یک دوربین تله فوتو اختصاصی همراه باشد؛ با این حال، وجود قابلیت زوم اپتیکال آن هنوز مشخص نیست.
طبق اطلاعات فاش شده، دوربین تله فوتو Sony Xperia XZ4 دارای رزولولوشن ۱۶ مگاپیکسل و دریچه دیافراگم f/2.6 است؛ بنابراین باید انتظار جزئیات بیشتری را از آن داشته باشیم.
نهایتا باید اشاره کرد که سونی اکسپریا XZ4 به سنسور Time of Flight مجهز خواهد بود که به ایجاد حس عمق در آن کمک میکند. بنابراین انتظار میرود که عکسهای بوکه بهتری گرفته شوند و همچنین محتوای واقعیت افزوده باکیفیتتر باشد.
گذشته از دوربین، انتظار میرود که اکسپریا XZ4 یک صفحه بزرگ 6.5 اینچی با نسبت تصویر 21:9 داشته باشد؛ همچنین از پردازنده اسپدراگون ۸۵۵، ۶ گیگابایت رم و ۱۲۸ گیگابایت حافظهی داخلی بهره گیرد. پرچمدار جدید سری اکسپریا با نسخه اندروید پای (9 Pie) عرضه خواهد شد و ضدآب و گردوغبار خواهد بود.
پرچمدار جدید سونی احتمالا تا اواخر مارس یا اوایل آوریل برای خرید در دسترس نباشد؛ اما ممکن است که سونی برای رقابت با سریهای گلکسی اس ۱۰ سامسونگ، تاریخ عرضه اکسپریا XZ4 را نزدیکتر کند.
شکایت جدیدی علیه اپل تنظیم شده است. اینبار باگ اخیر فیستایم که شنیدن صدای طرف مقابل را قبل از برقراری تماس امکانپذیر میکند، موضوع دعوی است.
اپل باز هم در دادگاه حاضر خواهد شد تا در مورد باگ استراق سمع اخیر فیستایم توضیح بدهد. چند روز قبل گفته شد که باگ جدید فیس تایم شنیدن صدای طرف مقابل را قبل از برقراری تماس ممکن میکند. بهگزارش بلومبرگ، اولین شکایت در مورد باگ فیستایم تنظیم شده است و بهزودی کوپرتینونشینها باید در محکمه حاضر شوند و از خود دفاع کنند.
لری ویلیامز دوم از وکلای هوستون، دادخواستی علیه اپل تقدیم دادگاه کرده است. او ادعا میکند باگ فیستایم در گوشی آیفوناش باعث شده، فردی ناشناس در جریان سوگند شهادت یکی از مراجعین وی قرار بگیرد.
وی معتقد است اپل بهدلیل غفلت، عدم رعایت تعهدات در عرضهی محصول و عدم رعایت قوانین مربوطبه گارانتی، باید مجازات شود. از نظر ویلیامز، باگ فیستایم با قوانین مربوطبه حفظ حریم خصوصی کاربران مغایرت داشته و باعث شده محتوای مکالمات فردی بدون رضایت وی، توسط فرد دیگری شنیده شود.
باگ فیستایم بهصورت گسترده رسانهای شد و خبر آن در شبکههای اجتماعی نیز منتشر شد. در اثر باگ مربوطبه Group FaceTime، قبل از آنکه طرف مقابل تماس را قبول کند، امکان استراق سمع یا حتی مشاهدهی تصویر طرف مقابل بدون تأیید نظر وی وجود دارد. ظاهرا هیچ راهی برای جلوگیری از بروز چنین باگی در تماسهای FaceTime وجود ندارد، مگر آنکه فیستایم گروهی غیرفعال شود. البته اپل بعد از اطلاع از بروز این باگ، سرور Group FaceTime را غیرفعال کرد و کاربران امکان استفاده از این ویژگی را ندارند. با غیرفعالشدن Group FaceTime، امکان استفاده از آن در دسترس کاربران قرار ندارد و امکان استراق سمع ازطریق دستگاههای اپل و فیستایم نیز وجود ندارد.
اپل در حال برنامهریزی برای بروز رسانی نرمافزاری است تا بتواند از این طریق باگ را برطرف کند. اپل معلوم نکرده از چه زمانی این باگ فعال بوده ولی از ماه اکتبر و از زمان انتشار نسخهی iOS 12.1، کاربران امکان استفاده از Group FaceTime را داشتهاند. ظاهرا خانمی که پسر نوجوانش در ابتدا این باگ را کشف کرده، از تاریخ ۲۰ ژانویه بارها با اپل تماس گرفته و حتی ویدئویی نیز در مورد این باگ برای اپل ارسال کرده است، اما متاسفانه اپل پاسخی به تماسها و پیگیریهای وی نداده است.
شواهد به دست آمده از نسخه جدید iOS حاکی از پشتیبانی آیپد مینی جدید از اپل پنسل و صفحهکلید هوشمند است.
طبق اطلاعات منتشرشده توسط توسعهدهندهای به نام استیو ترافتون اسمیت، آیپد مینی بازطراحی شده و نسل بعدی آیپد ممکن است از اپل پنسل و صفحهکلید هوشمند (Smart Keyboard) پشتیبانی کند.
این توسعهدهنده با کندوکاش در آخرین نسخهی آزمایشی iOS، سعی داشته به اطلاعات تازهای دربارهی آیپدهای جدید دست پیدا کند. بهگفتهی ترافتون اسمیت، این اطلاعات قطعی نیست و نباید در مورد آنها مطمئن بود.
براساس اطلاعات به دست آمده، مدلهای جدید آیپد که با کدهای J210، J211، J217 و J218 نامگذاری شده و در دو اندازه عرضه میشوند؛ این مدلها میتوانند همان آیپد مینی 5 و ششمین نسل آیپد باشند که از صفحهنمایش بزرگ ۱۰ اینچی برخوردارند.
به نظر میرسد که هر دو آیپد جدید از قلم و صفحهکلید هوشمند برخوردار باشند که با توجه به تمایل اپل برای گسترش پشتیبانی تبلتهای ارزان قیمتتر از اپل پنسل رویکردی منطقی بهنظر میرسد و به احتمال زیاد شاهد پشتیبانی ششمین نسل آیپد از این قابلیت خواهیم بود.
انتظار میرود که آیپدهای جدید از تاچ آیدی نیز پشتیبانی کنند؛ بنابراین احتمالاً طراحی متفاوتی را در دستگاههای جدید نخواهیم داشت. مدلهای آیپد پرو اپل از فِیس آیدی پشتیبانی میکنند؛ ولی از آنجایی که انتظار میرود آیپد و آیپد مینی جدید در ردهی تبلتهای ارزان قیمت دستهبندی شوند، به احتمال فراوان اپل از همان فناوری تاچ آیدی در آنها بهره میگیرد.
طبق شایعات قبلی و شواهدی که از iOS 12.2 بهدست آمده، آیپد مینی 5 جدید به همراه یک آیپد ارتقاء یافته اوایل سال ۲۰۱۹ عرضه میشوند. این دستگاهها همچنین پیشتر در کمیسیون اقتصادی اوراسیا ثبت شدهاند. اپل طی سالهای گذشته همواره رویدادی را در ماه اسفند (مارس) برگزار کرده است؛ بنابراین ممکن است این تبلتهای ارتقاء یافته در آن زمان رونمایی شوند.
محافظهکاری دولت چین دربارهی پژوهشهای علمی این کشور، زبانزد محافل علمی دنیاست؛ اما به نظر میرسد این رویه در حال تغییر است.
دستاوردهای علمی اخیر چین، که شامل پژوهش دربارهی اصلاح ژن جنین و فرود تاریخی روی ماه میشود، با پنهانکاری همراه بوده است. جامعهی علمی جهان در ابتدا ازطریق شایعههای پخششده در سال ۲۰۱۵ از آزمایشهای اصلاح DNA جنین انسان در چین باخبر شد. علاوهبراین، CNSA یا سازمان ملی فضایی چین (China’s National Space Administrative) نیز در دسامبر سال ۲۰۱۸ از آمادهسازی فضاپیمایی برای فرود روی ماه خبر داد، این فضاپیما هیچ اخباری از فرود خود مخابره و اعلام نکرد و ما در عوض ازطریق زمزمههای میان خبرنگاران و فضانوردان تازهکار دربارهی آن مطلع شدیم.
این حوادث نشان میدهد که میزان آگاهی ما نسبت به آنچه در موسسات علمی چینی اتفاق میافتد، پایین است. آنها همچنین نسبت به مسئولیت پروژههای علمی انجامشده در این کشور ایجاد تردید کردهاند. موارد قابلتوجهای مانند ادعای بحثبرانگیز دانشمند چینی هی جیانکوی (He Jiankui) در مورد ایجاد اولین نوزادان اصلاح ژنتیکیشده، چهرهی چین را بهعنوان یک بازیگر قابل اعتماد مخدوش کرده است. هرچند چین بعدها پژوهش هی را که هنوز در یک ژورنال علمی منتشر نشده است، محکوم کرد؛ اما بیتردید، این حادثه اعتماد جهانی نسبت به پژوهشگران کشور را بیشتر به چالش میکشد.
چین در ابتدای ژانویه به نخستین کشوری تبدیل شد که در سمت پنهان ماه فرود آمده است
با درنظرگرفتن این موضوع که چین با مخفی کردن برنامههای پژوهشهای پیشرفته پشت درهای بسته، در حال مبارزه با غرب است، معرفی این شیوههای مخفیانه بهعنوان یک بازگشت به ذهنیت جنگ سرد، ممکن است گمراهکننده باشد. اما نتیجهی پژوهشهای ۱۴ سالهی جوی وای ژنگ، مربی ارشد جامعهشناسی در دانشگاه کنت انگلستان در حوزهی علوم زیستی چین حاکی از آن است که این فرهنگ مخفیکاری چینیها درواقع نشاتگرفته از یک احساس ناامنی اجتماعی - سیاسی است
مقالههای مرتبط:
مصلحتگرایی سازمانی
این موضوع در اعتقادات اجتماعی ارزشمند ولی بهشدت گیجکنندهی «اولویتدهی به کارهای در حال انجام و به تعویق انداختن صحبت کردن» ریشه دارد. این عبارت که گاهی توسط دانشمندان چینی استفاده میشود، بهشدت با یک اصل «بحث نکن» همراه است که توسط دنگ شیائوپینگ، رئیس جمهور سابق چین و در سخنرانی تاریخی اصلاحات وی در سال ۱۹۹۲ رواج یافت. این سخنرانی چگونگی راه توسعهی چین را در بهبود محسوس وضعیت اجتماعی اقتصادی بهجای مباحثههای لفظی بیان کرد. هرچند این رویکردی منطقی بهنظر میرسد، اما باعث ایجاد مشکلاتی در مدیریت علم شده است.
در سطح سازمانی، یک مصلحتگرایی در نظارت بر پژوهشها ایجاد شده است. هدف اولیه به کاهش نگرانی عمومی با ارائهی راهحلهای فناورانه برای مشکلات اجتماعی بهجای ایجاد نگرانی، تبدیل شده است. بنابراین، اگر شواهد مشخصی از خطا وجود داشته باشد، مقررات چین، فعل و انفعالات آنها با عامهی مردم و جامعه علمی را برای حل مشکلاتی که پیش آمدهاند، محدود میکند. اگرچه متأسفانه این موضع، از رخ دادن آنها در همان مرحلهی اول جلوگیری نمیکند.
همانطور که مقامات رسمی وزارتخانه و متخصصان زیستشناسی درگیر در سیاستگذاری به نویسندهی این نوشتار توضیح دادند، فاش کردن پژوهشهای پیشگامانه به منظور بررسی عمومی میتواند برای حرفه و شهرت سازمان آنها مضر باشد. حرکتهایی که اولویتهای انجام و صحبت را از بین میبرند، میتوانند به لحاظ سیاسی غیر مسئولانه در نظر گرفته شوند که موجب هدر دادن فرصتهای پژوهشی مهم میشود.
سازمانهایی كه توجه عمومی را جلب مي كنند، ممكن است باعث بروز مشكلات و خجالتزدگی سياسي شوند. بهعنوان مثال، وعدههای بزرگ اکتشافی ممکن است محقق نشوند. همچنین، نگرانیهای اخلاقی میتوانند تبدیل به هیچ شوند. کنترل مداوم عمومیت و تبلیغات مأموریت چانگ ای ۴ (Chang’e 4) توسط سازمان ملی فضایی چین میتواند بهعنوان یک نمونه از ملاحظات متخصصان و سردمداران قدرت برای جلوگیری از مشکلات و خجالتزدگی در صورت عدم موفقیت فرود در نظر گرفته شود.
دوگانگی پیشروی پژوهشگران
اما چرا دانشمندان قدمی در این جهت برنمیدارند؟ بعد از این مدت، تعداد زیادی از دانشمندان چینی در حال آموزش در غرب و ارتباط منظم با همکاران غربی خود هستند. ولی حقیقت این است که با بازگشت به چین باید خود را با هنجارهای سیاسی و اجتماعی این کشور وقف دهند.
برای بسیاری از دانشمندان غربی، افشای عمومی ضررهای احتمالی پژوهش، بخشی مهم از یک مدیریت خوب است. بهعنوان مثال، در سال ۱۹۶۹، جاناتان بکوی از دانشگاه هاروارد بهطور عمومی اعلام کرد که تیمش با موفقیت یک ژن تنها را جدا کرده است تا بهسادگی بتواند اظهارات قوی خود در مورد چگونگی استفاده از این پژوهش را بیان کند. بهطور مشابه، کوین اسوالت، همکار سازندهی فناوری مبتنی بر اصلاح ژن کریسپر (CRISPR) از دانشگاه MIT، در حال حاضر چهرهای شناختهشده محسوب میشود که کارزاری تبلیغاتی را برای آگاهی عمومی درباره اثرات نامطلوب این فناوری بهراه انداخته است.
هی جیانکوی ادعا کرد که نخستین نوزادان اصلاح ژنتیکیشده را متولد کرده است
بااینحال، دانشمندان علوم زیستی چینی که نویسندهی این نوشتار با آنها مصاحبه کرده است، این اقدامات محتاطانه را هم برای همکارانشان و هم برای سازمانشان غیر مسئولانه میدانند. دلیل چنین موضوعی این است که آنها در یک مسیر باریک «حامیپروری دوگانه» سرگردان هستند. هرچند دانشمندان از مسئولیتهای خود در ارتباط با عموم مردم آگاه هستند؛ اما برای پاسخگویی به خواستههای دولت در زمینه پیشرفتهای فناورانه - اغلب برای مصلحت مردم - تحت فشار قرار دارند.
ارتبط داشتن با عموم مردم همچنین نیازمند مهارت و آموزش است. بدون پشتیبانی و راهنمایی سیاسی مشخص، بسیاری از دانشمندان احساس میکنند که صلاحیت لازم را برای صحبت با مردم دربارهی کارشان ندارند؛ بهخصوص اگر فعالیتشان بهطور بالقوه بحثبرانگیز باشد.
همچنین در چین مشوق کمی برای ارتباط با رسانهها و عموم مردم وجود دارد. به همین دلیل، اینکه چرا دانشمندان نسبت به ریسک صحبت کردن درباره کارشان بیمیل هستند ممکن است قابل درک باشد. بههرحال، خطرات انجام چنین کاری بالا است. مقامات چینی چندین بار فناوری را بهعنوان پاسخی شتابزده به یک مورد مشکلساز واحد ممنوع کردهاند. بهعنوان مثال، چین در سال ۲۰۰۱ در یک دستاورد علمی پیشگامانه، اولین رویان هیبریدی انسان را توسعه داد؛ اما این موفقیت، شک و تردید بینالمللی را بههمراه داشت که در نتیجه باعث شد تا دولت بلافاصله چنین پژوهشهایی را ممنوع کند.
تغییر در افق فکری؟
بنابراین، «فرهنگ پنهانکاری» در علوم چینی عمدتاً در مورد پنهانکاریهای فعال نیست. درواقع، به یک راهبرد مقابلهی جمعی در یک سیستم شبیه است که در آن تأکید بیش از حد بر انجام دادن کارها تحت تأثیر ارزیابی جمعی وجود دارد.
با این وجود ممکن است دلایلی برای خوشبینی وجود داشته باشد. در حال حاضر، شناخت روبه رشدی از ارزش شفافیت و مشارکت عمومی در این کشور وجود دارد. در سوم ژانویه، وزارت علوم و فناوری چین مجموعهای از توصیههای سیاسی توسعه ارائهشده توسط نویسندهی مقاله و همکارانش را دربارهی بازنگری در اولویتهای «انجام و صحبت کردن» منتشر کرد. در حال حاضر این توصیهها به مقامات عالی رتبه ارائه شده است.
این موضوع سیگنال مهم و خوشآیندی است که نشان میدهد مقامات چینی در حال یافتن راههایی برای افزایش شفافیت و پاسخگویی در حوزهی فعالیتهای علمی هستند. اما باید دید تا چد حد این تعهدات به هنجارهای سازمانی تبدیل میشود.
دانشمندان راهکاری اقتصادی برای حفاظت از اقیانوسها ارائه کردهاند.
اقیانوسهای زمین در وضعیت بسیار ناگواری قرار گرفتهاند. دریاها با حجم عظیمی از پلاستیکها و فلزات سنگین در حال خفگی هستند و این امر موجب از بین رفتن حیات وحش و تخریب فعالیتهای ماهیگیری شده است. ما روی یک سیارهی آبی زندگی میکنیم و اقیانوسها ۹۹درصد از فضای اکولوژیکی موجود روی زمین را تشکیل میدهند.
اتمسفر و آبوهوای ما متکی به اقیانوسها است. اقیانوسها حدود پنجاه درصد از گازهای گلخانهای منتشرشده توسط انسان را جذب میکنند. اما علاوهبر این، اقیانوسها از نظر اقتصادی نیز یک فرصت مهم بهشمار میروند.اقتصاد آبی یک رویکرد اساسی برای تفکر مجدد درمورد روش تعامل انسان با اقیانوسها است. کشورهای جزیرهای کوچکی نظیر سیشل پیشگام این رویکرد هستند و درکنار اینکه اقیانوسها را بهعنوان منبعی برای تولید ثروت میبینند، درجهت بهبود سلامت اکوسیستم آن تلاش میکنند. با دادن ارزش بیشتر به اقیانوسها، مردم محلی تشویق میشوند تا آنها را برای نسلهای آینده حفظ کنند. بهطور کلی، اقتصاد آبی با اتکا بر گردشگری، ماهیگیری، انرژی تجدیدپذیر دریایی و زیستفناوری قرار است تا سال ۲۰۳۰، تا دوبرابر دیگر اقتصادها رشد کند.
زبالهها، پلاستیکها و مواد زائد بعد از طوفانهای زمستانی در یکی از سواحل فرانسه. آیا اقتصاد آبی مدل پایدارتری را ارائه خواهد کرد؟
اقتصاد آبی چیست؟
سلامت اقیانوس، عامل محوری در اقتصاد آبی است. این مفهوم شامل مدیریت پایدار اقیانوسها برای نسل حاضر و نسلهای آینده است. دریاهای سالم نهتنها کلید سلامت محیطزیست ما به حساب میآیند، بلکه از نظر بهبود رشد اقتصادی، ایجاد اشتغال و مبارزه با فقر نیز اهمیت فراوانی دارند.
با شناخت ظرفیت قابلتوجه اقتصاد آبی، رهبران و دانشمندانی از سرتاسر جهان در نوامبر سال ۲۰۱۸، برای مذاکرات استراتژیک درمورد آیندهی اقیانوسهای در نخستین کنفرانس آقتصاد آبی پایدار در کشور کنیا گرد هم آمدند. جهان میتواند سلامت اقیانوسها، دریاها، دریاچهها، رودخانهها و اکوسیستمهایی را بهبود بخشد که از آنها حمایت میشود و درحالحاضر درمعرض تهدید قرار گرفتهاند.
در مرکز اقتصاد آبی، چارچوبی بینالمللی برای تلاش فعالانه درجهت حفاظت از منابع اقیانوسی و توسعهی زیستگاههای پایدارتر برای حفاظت از اکوسیستمهای اقیانوسی تعیین شده است. البته اقتصاد آبی فقط راهی برای حمایت از محیط زیست نیست بلکه یک منبع رشد اقتصادی است و منبع غذا، شغل و آب نیز بهشمار میرود.صندوق جهانی حیات وحش برآورد میکند که اگر اقیانوسها یک کشور بودند، میتوانستند هفتمین اقتصاد بزرگ جهان باشند.
مقالههای مرتبط:
از آنجایی که بیش از سه میلیارد نفر در سرتاسر جهان برای تأمین معیشت خود متکی بر تنوع زیستی موجود در اقیانوسها و دریاها هستند، کشورها باید دستبهدست هم بدهند تا از این منابع طبیعی مهم برای نسلهای آینده حفاظت کنند. سازمان ملل اهمیت اقتصاد آبی و نقش مهم را آن در آیندهای پایدار برای اقیانوسهای جهان بهرسمیت شناخته است. هدف ۱۴ توسعهی پایدار، حفاظت و بهرهبرداری پایدار از اقیانوسها، دریاها و منابع آبی دریایی است. سازمان ملل قصد دارد تا سال ۲۰۲۵، تمام انواع آلودگیهای دریایی را کاهش دهد و نیز از آلودگیهای بیشتر جلوگیری کند و اکوسیستمهای دریایی و ساحلی را طی ۵ الی ۱۰ سال آینده بهطور پایداری مدیریت، حفاظت، حمایت و احیا کند. علاوهبر این، این سازمان در قالب هدف یادشده قصد دارد پژوهشهای علمی جامعتری را درمورد سلامت اقیانوسها و تنوع زیستی دریایی بهویژه در کشورهای جزیرهای کوچک درحال توسعه و کشورهای کمتر توسعهیافته هدایت کند.
درنظرگرفتن اقیانوسها بهعنوان یکی از اهداف توسعهی پایدار، پیامی است درجهت کمک به کشورهای جزیرهای کوچک و درحال توسعه برای دستیابی به رونق اقتصادی ازطریق استفادهی پایدار از منابع آبی، تشویق گردشگری و مدیریت بهتر فعالیتهای ماهیگیری. اقتصاد آبی مخصوصا از نظر رفاه مالی کشورهای جزیرهای کوچک درحال توسعه اهمیت دارد. در کشورهای جزیرهای کوچکی مانند پالائو و سیشل، گردشگری دریایی بیش از نیمی از درآمدهای صادراتی را شامل میشود و شیلات ۱۰ الی ۵۰ درصد از تولید ناخالص داخلی این کشورها را تشکیل میدهد. فعالیتهای ماهیگیری پایدار همراهبا تلاش درجهت حفاظت از محیط زیست، میتواند تداوم حفظ منابع طبیعی ساحلی را که توسط این کشورها مورد بهرهبرداری قرار میگیرد، برای قرنهای آینده تضمین کند.
پالائو و سیشل: رهبران اقتصاد آبی
کشورهای جزیرهای کوچکی که از اقیانوسها بهرهی اقتصادی میبرند، پیشگام رویکرد اقتصاد آبی برای استفاده از اقیانوسها بهعنوان منبعی برای کسب درآمد و در عینحال محافظت از سلامتی اقیانوسهای بزرگ ما هستند. کشورهای جزیرهای کوچک درحال توسعه و نیز دیگر کشورهای ساحلی دارای فرصت بزرگی برای دستیابی به مزایای اقتصادی درکنار بهبود حفاظت از محیطزیست هستند. پالائو و سیشل دو کشور جزیرهای هستند که نمونههای بسیار خوبی برای مطالعهی اقتصاد آبی محسوب میشوند. رونالد جومو، سفیر سیشل در سازمان ملل به اهمیت بازنگری درمورد ارتباط با اقیانوسها اشاره کرد. او گفت:
اقتصاد آبی به کشورهایی نظیر سیشل اجازه میدهد که اقیانوس را در مرکز مالی خود قرار دهند. ما یک شهر کوچک جزیرهای نیستم؛ ما یک کشور اقیانوسی بزرگ هستیم.
سیشل ازنظر تنوع زیستی، یکی از نقاط مهم جهان به حساب میآید و بهعنوان یک رهبر جهانی در استفادهی پایدار از اقیانوسها شاخصی از موفقیت دیگر اقتصاد آبی نیز است: گذری بهسوی مدیریت پایدار اقیانوس. اکثر فعالیتهای ماهیگیری سازگار با محیط زیست در سیشل موجب تنوع در اقتصاد این کشور جزیرهای کوچک میشود و مشاغل ارزشمندی ایجاد میکند که موجب بهبود دسترسی به غذا و امنیت و نیز مدیریت پایدار و حمایت از منابع اقیانوسی کشور میشود.
ماهیگیری پایدار برای سلامتی اقیانوسها حیاتی است
کشور پالائو از بیش از ۲۵۰ جزیره و مجموع ۱۵۱۹ کیلومتر خط ساحلی تشکیل شده است. پالائو که بهخاطر تعهداتش درمورد حفاظت از اقیانوسها و حیات وحش در جهان معروف است، حدود ۸۰ درصد از آبهای محدودهی خود را بهعنوان پناهگاههای دریایی تعیین کرده است. غواصی مهمترین جاذبهی گردشگری کشور پالائو است و هیئت گردشگری این کشور قصد دارد گردشگری در این منطقه را بهوسیلهی کار کردن روی جذب مسافران با ارزشتر پایدارتر کند. با تمرکز تلاشهای گردشگری روی جذب تعداد کمتری از گردشگرهایی که پرداختی بیشتری دارند، پالائو قصد دارد از فشار روی مناطق آبی بکاهد.
هیئت گردشگری پالائو همچنین روی فعالیتهای گردشگری پایدارتری نظیر تماشای پرندگان و ماهیگیری ورزشی و نیز فعالیتهای فرهنگی محلی تمرکز کرده است. این کشور همچنین نخستین کشوری است که تمام بازدیدکنندگان را متعهد به مسئولیتپذیری اکولوژیکی میکند.
اقتصاد آبی میتواند مدلی برای ما فراهم کند تا ما درمورد اینکه چگونه منابع اقیانوسی را برای نسلهای آینده حفظ کنیم، مجددا فکر کنیم. درحالیکه کشورهای جزیرهای کوچک میتوانند از اقتصاد آبی بهرهی زیادی ببرند، اهمیت جهانی یک اکوسیستم اقیانوسی سالم موضوعی اغراقآمیز نبوده و لازم است تمام کشورها برای حمایت از آن اقدامی فوری کنند.
امارات متحدهی عربی در برنامهای جدید، بهدنبال افزایش سرمایهگذاری اقتصادی در بخش فضایی و نیز جذب سرمایههای داخلی برای گسترش صنعت فضایی این کشور است.
سازمان فضایی امارات متحدهی عربی سال گذشته از برنامهای ملی برای ارتقای سرمایهگذاری فضایی خبر داد که بخشی از هدفی بزرگتر، یعنی تبدیل این کشور به یکی از پیشتازان فضا ازطریق مأموریتهایی همچون «سفر به مریخ» و «فرستادن اولین انسان» به فضا است.
هدف این برنامه جذب سرمایهگذاری خارجی در بخش نوظهور فضایی امارات متحدهی عربی و همچنین جذب سرمایهگذاری داخلی براساس بیانیهی سازمان فضایی است. در ماههای آینده، جزئیات بیشتری از این برنامه مشخص خواهد شد؛ اما به تسریعکنندگان کسبوکار و سرمایهگذاری، بهویژه در حوزههای منتخب اقتصادی میتوان اشاره کرد.
بهگفتهی محمد الاحبابی، مدیرکل سازمان فضایی امارات متحدهی عربی:
سازمان فضایی امارات متحدهی عربی بهعنوان سازمان دولتی فدرال سرمایهگذاری خارجی و بومی در این بخش را تشویق خواهد کرد و محیطی مساعد برای فعالیت سرمایهگذاران و کسبوکارهای نوپا شکل خواهد داد. همچنین، از کسبوکارهایی استقبال خواهد کرد که به رشد بالقوهی آنها کمک کنند.
صنعت فضا در کشور امارات یکی از صنایع نوظهور است. اپراتور ماهوارهای موبایل ثریا در دههی ۱۹۹۰ در این کشور تأسیس شد. این اپراتور ازطریق دو ماهواره در مدار زمین، خدمات دادهای و صوتی از اروپا تا آسیا را ارائه میدهد.یاهست دیگر اپراتور ماهوارهای است که در امارات متحدهی عربی سه ماهواره را زیر پوشش دارد و در سال ۲۰۱۸ ثریا را خریده است.
در سال ۲۰۰۹، شرکت Aabar Investments واقع در شهر ابوظبی ۲۸۰ میلیون دلار در ویرجین گلکتیک سرمایهگذاری کرده است و بدنترتیب، تقریبا یکسوم از سهام این شرکت گردشگری فضایی را دراختیار دارد. شایان ذکر است امروزه، این شرکت بخشی از شرکت مبادله (Mubadal Investment) محسوب میشود. این سرمایهگذاری بحثهایی بهدنبال داشت؛ اما به شکلگیری برنامهی محکمی منجر نشد تا اینکه درنهایت، یکی از هواپیماهای ویرجین گلکتیک بهنام VSS Unity به پشتیبانی امارات متحدهی عربی موفق شد برای نخستینبار به لبهی فضا برسد.
در سالهای اخیر، دولت امارات متحدهی عربی بیشتر به نوآوریهای فضایی توجه کرده است. ازجمله اقدامهای مهم این دولت «تأسیس سازمان فضایی امارات متحدهی عربی» و «تصویب قوانین فضایی ملی» است. درمیان این پروژهها، اولین مدارپیمای مریخ این کشور با عنوان Hope برای پرتاب در سال ۲۰۲۰ برنامهریزی شده است. ماهوارهی سنجشازدور خلیفه سِت (KhalifaSat) هم اولین ماهوارهای است که بهطور کامل در امارات ساخته شد و در اکتبر۲۰۱۸، با موشک ژاپنی H-2 در مدار قرار گرفت.
افزونبراین، این سازمان در سال گذشته اولین گروه فضانوردان را استخدام کرده که یکی از آنها هدایت مأموریتسایوز در ایستگاه فضایی بینالمللی را برعهده داشته است. مأموریت فضایی سرنشیندار امارات برای بهار سال جاری میلادی برنامهریزی شده بود؛ اما بهدلیل تغییراتی در زمانبندی کلی مأموریتهای سایوز و مشکلات پیشآمده در اکتبر۲۰۱۸ برای این مأموریت (مشکلات مأموریت Soyuz MS-10) تا پاییز بهتعویق افتاد.
کارتهای گرافیک برای کامپیوترهای شخصی، در دو نوع ساخت شرکت تولیدکنندهی GPU و ساخت شرکت واسط عرضه میشوند که تفاوتهایی جزئی و کلی باهم دارند.
خرید قطعات و مونتاژ کامپیوترهای شخصی یکی از علاقهمندیهای فعالان دنیای کامپیوتر، بهویژه گیمرها محسوب میشود. در چنین مواقعی، انتخاب کارت گرافیک مناسب یکی از انتخابهای مهم است. درواقع، انتخاب کارت گرافیک برای نیازهای مرتبط با بازی، تصمیمی مهم برای گیمرها خواهد بود. متأسفانه این انتخاب یکی از انتخابهای پیچیده و دشوار مراحل خرید و مونتاژ کامپیوترهای شخصی نیز محسوب میشود و کاربران همیشه با انتخابهای متعدد و گاه گمراهگننده روبهرو میشوند. نهتنها معماریهای متنوعی برای انتخاب پیش روی کاربران قرار دارد؛ بلکه شرکتهای متعددی نیز محصولات متفاوت را براساس معماری ثابت و پردازندهی مشخص، تولید میکنند.
سؤال مهمی که مطرح میشود این است: کارت گرافیک ساخت شرکت تولیدکنندهی پردازنده (مشهور به Founders Edition) مانند Nvidia یا AMD را باید بخریم یا کارت گرافیک ساخت شرکتهای واسط همچون MSI و Gigabyte و Asus که براساس معماری اولیه آنها را تولید کردهاند؟
در زمان خرید کارت گرافیک، معیارهای متعددی باید مدنظر قرار بگیرند. در ادامهی این مطلب زومیت، به تفصیل هریک از معیارها را توضیح میدهیم و روندی ساده برای انتخاب بین چندین کارت گرافیک را معرفی میکنیم. در مقالهی پیش رو، کارایی GPUهای مختلف را بررسی نمیکنیم و از مقایسهی کارتهای انویدیا با AMD نیز خبری نیست؛ بلکه فقط کارتهای تولیدشدهی شرکتهای سازندهی GPU را با شرکتهای واسط مقایسه میکنیم.
پیش از خرید هر کارت گرافیک، باید تفاوت بین نسخهی Founder یا Reference و نسخهی تولیدشدهی شرکتهای دیگر (AIB) براساس پردازندهی گرافیکی را بدانید. قطعا هر دو نسخه ضعفها و قوتهای متعددی دارند که احتمالا در نگاه اول درکپذیر نخواهند بود.
کارت گرافیک نسخهی Founder یا Reference چیست؟
وقتی شرکتهای انویدیا یا AMD پردازندهی گرافیکی جدید میسازند، حداقل سختافزار موردنیاز، مشهور به «طراحی مرجع» را برای سازندههای دیگر شرح میدهند. تولیدکنندههای کارت گرافیک باید براساس این توضیحات، از پردازندهی اصلی استفاده و کارت اختصاصی خود را تولید کنند. انویدیا و AMD طراحی مرجع را برای شرکای تولیدکنندهی خود میفرستند و آنها نیز کارتهای خود را با مشخصات اختصاصی و پایبند به طراحی مرجع میسازند.
شرکتهای تولیدکنندهی کارت گرافیک درکنار تعهد به طراحی مرجع، اجازه میدهند پردازنده و حافظه را اُوِرکلاک و نیز قطعات جدیدی برای افزایش کارایی آن اضافه کنند. بهعنوان مثال، آنها میتوانند از سیستمهای تأمین انرژی قویتر یا خازنهای باکیفیتتر برای ساخت کارت گرافیک استفاده کنند. بهعلاوه، کارتهای گرافیک شخصیسازیشدهی آن شرکتها عموما سیستمهای خنککنندهی قویتری هم دارند. البته، قیمت آن کارتها از محصولات شرکتهای اصلی بیشتر است. پیشازاین، شرکتهایی همچون انویدیا و AMD، کارتهای اختصاصی خود را تنها در تعداد محدود و با حاشیهی سود پایینتر به فروش میرساندند.
وقتی انویدیا خانوادهی نسخهی ۱۰ خود با معماری Pascal را در سال ۲۰۱۶ معرفی کرد، مفاهیم اولیهی کارتهای گرافیک نسخهی Founders را نیز شرح داد. مفاهیم مذکور، تفاوتهایی جزئی با تعریف مرجع (Reference) داشت. کارتهای نسخهی فاندر بهنوعی همان طراحی مرجع را دارند؛ اما برای فروش به عموم مردم و با برند انویدیا تولید شدند. درنتیجه، آن کارتها نیز با محصولات ساختهشدهی شرکای تجاری در بازار رقابت میکنند.
سرعت پردازنده یا Clock Speed
انویدیا برای تولید کارتهای گرافیک نسخهی فاندر، بهترین نمونههای پردازندهی گرافیکی را انتخاب میکند. درنتیجه، کارایی کارتهای گرافیکی آن برند بهتر از تنظیمات مرجع خواهد بود. درنهایت، کارتهای نسخهی فاندر سرعت پردازش بیشتری درمقایسهبا مشخصات مرجع به کاربر ارائه میکنند.
کارتهای ساختهشدهی شرکتهای واسط که از AIB یا Add-in Board استفاده میکنند، اغلب سرعت پردازش بيشتر و کارایی بهتری دارند. درواقع، اگرچه انویدیا از بهترین پردازندهها برای نسخههای فاندر کارت گرافیک استفاده میکند، شرکای آنها نیز پردازندههای گرافیکی را با استفاده از قابلیت اُوِرکلاک در کارتها استفاده میکنند. بهعلاوه، آنها دیگر عوامل بهبود کارایی را نیز به کارتها اضافه میکنند که با نام Binning شناخته میشود. در محصولات شرکتهای واسط، عموما از بهترین پردازندهها درکنار بهترین قطعات تأمین برق و سختافزار و راهکارهای خنکسازی عالی استفاده میشود. تمامی این ترکیبها استخراج حداکثر مگاهرتز از پردازنده را ممکن میکند.
برخی از محصولات شرکت AMD نسخهی مرجع یا فاندر دارند و برخی دیگر، تنها شرکتهای واسط آنها را تولید میکنند. بههرحال، اغلب کارتهای نسخهی فاندر این شرکت نیز سرعت پردازندهی کمتری درمقایسهبا محصولات ساخت شرکای تجاری با همان GPU دارند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
انویدیا پردازندههای گرافیکی خود را جمعآوری و بهترین نسخهی آنها را برای خود استفاده میکند؛ اما این اقدام از پیشرفتدادن پردازندهها بهوسیلهی شرکتهای همکار و بهبود عملکرد آنها در کارتهای گرافیک حاصل مانع نمیشود. اغلب آن شرکتها کارتهای گرافیک با قدرت و سرعت بیشتر پردازنده به کاربر عرضه میکنند.
اُوِرکلاککردن
انتخاب کارت گرافیک با هدف اُوِرکلاککردن، ویژگیهای مثبت و منفی خود را دارد. بهعلاوه، کارتهای تولیدشده براساس AIB اغلب با هدف اُوِرکلاککردن تولید میشوند. PCB آنها لایههای اضافی و مس اضافه در مدار دارد که افزایش ورودی در برق را مدیریت و کنترل میکنند.
در ساخت کارت گرافیک براساس AIB، سیستمهای برقرسانی نیز بهینهسازی میشوند. بعضی اوقات، کارت گرافیک قابلیت ۱۲ فازی برای پایدارکردن برق دریافتی نیز ارائه میکند. برخی کارتهای شرکتهای واسط نیز ورودیهای اضافی برق دارند تا انرژی موردنیاز برای حالتهای اُوِرکلاک به بهترین نحو تأمین شود.
با وجود تمامی امکانات کارتهای تولیدکنندگان واسط، نمیتوان قابلیتهای خنککنندگی آبی را نادیده گرفت که برای کارتهای نسخهی مرجع وجود دارد. بهعلاوه، در زمینهی محصولات شرکت انویدیا، پردازندههای گرافیکی استفادهشده در کارتهای فاندر ظرفیت اُوِرکلاککردن بیشتری درمقایسهبا برخی از کارتهای شرکتهای واسط دارند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
هیچ تضمین یا فرمول اثباتشدهای برای بهبود کارایی هیچیک از کارتها درمقایسهبا دیگری وجود ندارد. درنهایت، همهی نتایج به بحث سیلیکون و کارایی مواد برمیگردد. هر کارت گرافیکی قابلیت اُوِرکلاککردن دارد؛ اما بهطور میانگین، بهترین نتیجه با کارتی بهدست میآید که بهطور اختصاصی برای این منظور طراحی شده باشد.
راهکارهای خنککنندگی با هوا
در نمونههای قدیمی، سیستمهای خنککنندهی موجود در کارتهای مرجع، کار خنککنندگی را انجام میدادند؛ اما بازدهی کافی را نداشتند. در کارتهای مرجع، اغلب از خنککنندههایی با سیستم دمندهی Blower استفاده میشود که کارایی خوب و البته صدای زیادی دارند. برای جذب هوای کافی و انتقال آن به دریچههای پشتی، دمنده باید با سرعت زیادی بچرخد که درنتیجه، صدای زیادی تولید میکند.
خنککنندههایی که با سیستم فن دمنده کار میکنند، عموما برای فضاهای کوچک که نیاز به خروج هوا از پشت کیس دارند، بهترین انتخاب هستند؛ اما اگر کاربر کیس مناسب با جریان هوای خوب دارد، راهکاری با فن دوگانه یا سهگانه بدون تولید صدای زیاد، راهگشا خواهد بود.
انویدیا در خانوادهی ۲۰ محصولش و در مدلهای Founder، سیستم فن دمنده را کنارگذاشت. خنککنندهی جدید این شرکت، سیستم فن دوگانه دارد که هوا را به سمت پشت کیس و فنهای اصلی میفرستد تا از دریچههای آن خارج شوند. متأسفانه انویدیا در این سری زیبایی را به کارایی ترجیح داده است. آنها بخش بزرگی از سیستم تخلیهی گرمای هیتسینک را با محافظی فلزی پوشاندهاند که هوا در داخل کارت حبس میکند.
کارتهای تولیدشده براساس AIB و بهوسیلهی شرکتهای واسط، اغلب خنککنندههای حرفهایتری دارند که هیتسنکهای ضخیمتر با چگالی مس بیشتر دارند. درواقع، هیتسینک و سیستم فن کارت گرافیک شرکتهای واسط، قویتر و بزرگتر از نسخههای مرجع یا فاندر است. خنککنندههای بزرگتر با بازدهی بیشتر، دمای عملیات پردازندهی گرفیکی را کاهش میدهند. درنتیجه، اُوِرکلاک بیشتری در سختافزار ممکن میشود. بهعلاوه، فنهای آنها عموما کمصداتر نیز هستند.
درکنار تمام آنچه گفته شد، کارتهای شخصیسازیشده،عموما فنهای دومحوره یا سهمحوره دارند که متفاوت از طراحی Blower سنتی هستند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
خنککنندههای کارتهای مرجع یا فاندر کار خود را بهخوبی انجام میدهند؛ اما سیستمهای AIB بیشتر برای تأمین خنککنندههای حرفهایتر هزینه میکنند که درنهایت، بازدهی بیشتر در انتقال گرما و صدای کمتر را بههمراه خواهد داشت. در این مواقع، کاربر باید بهدنبال بهترین سیستم خنککننده باشد که با ابعاد کیس کامپیوتر سازگار است.
خنککنندگی با مایع
در بحث خنککنندگی با مایع (عموما آب)، تولیدکنندهها اغلب از طراحی مرجع پیروی میکنند. البته، برخی از آنها کارتهایی گرافیکی با بلوکهای خنککنندهی آبی عرضه میکنند که ازاینمیان، سری Hydro Copper از شرکت EVGA را میتوان نام برد. بهعلاوه، کارتهای گرافیک فوقحرفهای با چرخههای بستهی مایع برای انواع PCB عرضه میشوند.
شایان ذکر است کارتهای شرکتهای واسط سیستمهای خنککنندگی هوایی حرفهای دارند؛ اما کارتهای مرجع یا فاندر قابلیت بهتری برای اضافهکردن سیستمهای خنککنندهی مایع ارائه میکنند. در این بازار، شرکت EK یکی از معدود نمونههایی است که بلوکهای آبی را برای کارتهای شخصیسازیشده عرضه میکند؛ اما آن شرکت نیز به چند تولیدکننده همچون ایسوس و گیگابایت و MSI محدود میشود. دلیل محدود بودن تولیدکنندگان بلوک خنککننده برای کارتهای AIB کوچکبودن بازار آن است.
برندهی رقابت: کارتهای مرجع
برای کارتهای شخصیسازیشده یا AIB انتخابهای محدودی در بخش خنککنندگی آبی وجود دارد. درمقابل، با خرید کارتهای مرجع یا فاندر، میتوان از هر شرکت تولیدکنندهی خنککننده بلوکهایی بر پایهی مایع خرید.
قیمت
در گذشته، خرید کارتهای مرجع بهمعنای صرفهجویی نسبی در هزینهها بود. کارتهای مرجع از طراحی و پلتفرمهای پایهای و سادهی معماری کارت گرافیک برخوردار بودند و محصولات AIB کارتهای گرافیک گرانتری با طراحی بهینه و افزایش سرعت پردازش محسوب میشدند. البته، از سال ۲۰۱۶ که انویدیا خانوادهی جدید محصولات خود در بخش Founder Edition را معرفی کرد، این محاسبات به تاریخ پیوستند.
انویدیا تصمیم گرفت قیمت کارتهای نسخهی فاندر خود را افزایش دهد. قیمت جدید بیش از قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای محصول (MSRP) بود و درنتیجه، لقب جایگزینهای ارزانتر را از روی محصولات شرکت برداشت.
امروزه، محصولات ساخت شرکتهای واسط در دستهبندی کارتهای گرافیک حرفهای همچون RTX 2080 یا RTX 2080 Ti زیاد نیستند که قیمتی ارزانتر از نسخهی فاندر انویدیا داشته باشند. درنتیجه، قیمت پیشنهادی تولیدکننده برای این محصولات معنای خاصی ندارد. البته، نمونههای محدودی پیدا میشوند که قیمتی نزدیک به MSRP انویدیا داشته باشند.
شرکت AMD هنوز کارتهای کلاسیک نسخهی مرجع را میفروشد؛ اما فقط خانوادهی فوقپیشرفتهی محصولات آن شرکت، مانند RX Vega و Vega Pro، با فنهای دمنده و طراحی PCB مرجع عرضه میشوند. درواقع، AMD دیگر برخلاف انویدیا با شرکای تجاری زیادی همکاری نمیکند. البته، شرکتهایی همچون گیگابایت و ایسوس و Sapphire، محصولات سری Vega این شرکت را با سیستم خنککنندهی حرفهایتر و البته، قیمت گرانتر میفروشند.
در بخش دیگری از محصولات AMD، خانوادهی میانردهی RX 580 و RX 590 قرار دارند که سازندههای متعددی، انواع کارتها را در آن دسته تولید میکنند. درمقابل، شرکت مادر در این خانواده، محصول مخصوص مصرفکننده را ارائه نمیکند.
برندهی رقابت: کارتهای شرکتهای واسط
در گذشته، کارتهای با طراحی مرجع ارزانتر بودند؛ اما امروزه دیگر نمیتوان اینچنین نتیجه گرفت. درحالحاضر، شاید برخی کارتهای نسخهی فاندر از کارتهای گرافیک شرکتهای واسط گرانتر هم باشند. بهعلاوه، شرکتهای همکار گزینههای خرید بیشتری به کاربران عرضه میکنند تا دستهبندیهای مختلف آنها را پوشش دهند.
دردسترسبودن
وقتی انویدیا کارت گرافیک جدید یا معماری جدید پردازندهی گرافیکی را رونمایی میکند، احتمال دسترسی و قابلیت خرید کارتهای نسخهی فاندر، بیش از کارتهای شرکتهای واسط است. درواقع، انویدیا طبیعتا پیش از هر تولیدکنندهی دیگر، طراحیهای مرجع را میشناسد و انبار خود را زودتر از همه آماده و پر میکند.
شرکای سازندهی کارتهای گرافیکی میتوانند محصولات خود را پس از ارائهی طراحی مرجع، بسیار سریع و براساس طراحیهای مرجع برای شرکتهای اصلی عرضه کنند. بهعلاوه، آنها قابلیت استفاده از سیستمهای خنککنندهی پیشرفتهتر را نیز دارند. البته، معمولا کارتهای گرافیکی AIB که بهترین تنظیمات و قطعات را دارند، بسیار دیرتر به بازار عرضه میشوند. بهعنوان مثال، انویدیا محصولات GeForce RTX 2080 و RTX 2080 Ti را در سپتامبر (شهریور) رونمایی کرد؛ اما کارتهای تولیدشدهی شرکتهای واسط و نمونههای شخصیسازیشده، تا نمایشگاه اخیرCES در ژانویهی۲۰۱۹ (برابر با دی۱۳۹۷) معرفی نشدند. این مثال، نشاندهندهی زمان زیاد موردنیاز برای شرکتهای واسط است تا به طراحی بهینه برسند.
برندهی رقابت: کارتهای مرجع
اگر کاربری هستید که نمیتوانید صبر کنید، انتخاب کارتهای گرافیک مرجع برای شما مناسبتر است. اگر منتظر کارتهای شخصیسازیشده بمانید، احتمالا کارت گرافیک شما تاحدودی ازردهخارج محسوب خواهد شد.
جمعبندی
خرید کارت گرافیک مناسب به نیاز واقعی شما وابسته است. افرادی که همیشه به اولینبودن و خرید جدیدترین محصولات علاقه دارند، احتمالا خرید کارتهای مرجع را ترجیح میدهند. علاقهمندان به سیستمهای خنککنندهی آبی نیز کارتهای مرجع یا فاندر را ترجیح میدهند. بههرحال، اگر کارایی حداکثری هدف اصلی شما از خرید کارت گرافیک باشد، کارت AIB با سیستم خنککنندهی قوی و سیستم برقرسانی حرفهای، انتخاب بهتری خواهد بود.
موشوع رقابت | کارتهای مرجع | کارتهای AIB |
---|---|---|
سرعت پردازنده | * | |
اُوِرکلاککردن | * | |
خنککنندگی با هوا | * | |
خنککنندگی با آب | * | |
قیمت | * | |
دردسترسبودن | * | |
مجموع | ۲ | ۴ |
در پژوهشی که بهتازگی در دانشگاه کلگری انجام شد، ارتباط بین مشکلات یادگیری مهارتهای مهم کودکان و تماشای زیاد تلویزیون مشخص شد.
کودکانی که زمان زیادی صرف تماشای تلویزیون میکنند، در یادگیری مهارتهای مهم دچار تأخیر میشوند. زمان بیشتر تماشای تلویزیون در ۲ سالگی با نتایج ضعیفتر در آزمونهای رشد در ۳ سالگی مرتبط است.
کودکانی که بیشتر وقتشان را با خیرهشدن به صفحهی تلویزیون میگذرانند، در آزمونهای رشد شناختی و عاطفی نمرات ناامیدکنندهای میگیرند. در اینجا، این پرسشها مطرح میشود: زمان تماشای تلویزیون بهتنهایی مانع از رشد آنها میشود؟ کودکان با مشکلات رشدی اجازه دارند زمان بیشتری برای تماشای تلویزیون صرف کنند؟
برای پاسخ به این پرسش، شری مدیگان و همکارش در دانشگاه کلگری کانادا، پیشرفت و عادت تماشای تلویزیون را در ۲۵۰۰ کودک کانادایی بررسی کردند. این گروه دریافت آن دسته از کودکانی که در ۲ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون میکردند، درمقایسهبا کودکانی که زمان نسبتا کمتری تلویزیون تماشا میکنند، در ۳ سالگی امتیاز کمتری را در آزمون رشد بهدست آوردند. همچنین، کودکانی که در ۳ سالگی زمان بیشتری صرف تماشای تلویزیون میکردند، در ۵ سالگی امتیاز کمتری در این آزمون بهدست آوردند.
مقالهی مرتبط:
درمقابل، عملکرد ضعیفتر در این آزمون پیشبینی نمیکرد که کودک زمان بیشتری صرف نگاهکردن به تبلتها و دستگاههای مشابه میکرد. این آزمون پیشنهاد میدهد زمان بیشتر تماشای تلویزیون مقدمهای بر نتایج بد در آزمونهای رشد است.
معماری اطلاعات، علم سازماندهی و ساختاربندی محتوای هر وبسایت یا اپلیکیشن یا محصول دیجیتال است و اصلیترین نقش را در رویکردهای طراحی کاربرمحور ایفا میکند.
اگر بخواهید خانهی بسیار ارزشمندی بسازید، مسلما با معمار تماس میگیرید. همهی ما به این امر واقفیم؛ اما نکته اینجا است که اصول معماری نهفقط در طراحی ساختمانهای سنّتی، بلکه در فضای اطلاعات نیز کاربرد دارد. درواقع، اطلاعات نیز درست مانند ساختمان، باید برمبنای شالودهی صحیح ساختاربندی شود. بههمیندلیل، درک اصول معماری اطلاعات (Information Architecture) برای هر طراحی ضروری است که محصولی برای مردم تولید میکند. در این مطلب، توضیح میدهیم معماری اطلاعات یا IA چیست و چه نقشی در فرایند طراحی UX دارد.
معماری اطلاعات چیست؟
بسیاری از مردم اصطلاح «معماری اطلاعات» را معادل منوِ وبسایتها یا اپلیکیشنها میدانند؛ درحالیکه این تعریف درست نیست. واقعیت این است که منوها صرفا بخشی از IA هستند. معماری اطلاعات به سازماندهی اطلاعات بهشیوهای روشن و منطقی اشاره میکند. این سازماندهی هدف مشخصی دنبال میکند و آن این است که کاربران بتوانند مسیرشان را درمیان مجموعهی پیچیدهی اطلاعات پیدا کنند. وبسایت Adobe در تعریف AI مینویسد:
معماری اطلاعات به مفهوم ایجاد ساختاری مشخص برای وبسایت یا اپلیکیشن یا سایر محصولات است. کاربران بهکمک این ساختار متوجه میشوند در کجای محصول قرار دارند و از این نقطه چگونه میتوانند بهجایی بروند که اطلاعات مدنظر آنها قرار دارد.
ارزش معماری اطلاعات
همهی ما از اهمیت محتوای ارزشمند از دیدگاه که کاربران آگاهیم؛ اما کاربران باید بتوانند این محتوای ارزشمند را در وبسایت یا پلتفرم ما پیدا کنند. اغراق نیست اگر زمان را گرانبهاترین منبع مردم بخوانیم. ما در دنیایی زندگی میکنیم که مردم دنبال راهحلی هستند که با کمترین تلاش مشکلاتشان را حل کند. وقتی فرایند یافتن اطلاعات بسیار پیچیده است یا با سرعت کم پیش میرود، این خطر وجود دارد که مردم از ادامهی راه منصرف شوند. بهعلاوه، اگر مردم وبسایت یا اپلیکیشن را ترک کنند، بازگرداندن آنها بهمراتب سختتر میشود.
بهرهگیری از معماری اطلاعات روشنی که به مردم کمک میکند بهراحتی هدف خود را بیابند، به این معنی است که مردم هر محصول را کاربردی میدانند. کاربر به کمک IA مناسب میتواند روی وظایفش تمرکز کند، نه اینکه مدتها بهدنبال مسیرش بگردد.
معماری اطلاعات بد مانند ماز است؛ یعنی کاربران را مجبور میکند برای پیداکردن مسیرشان به اطلاعات بیشتری نیاز پیدا کنند. وقتی آنها نتوانند از ابتدا و بهراحتی مسیر هدف را بیابند، با احتمال بیشتری محصول را رها میکنند.
روششناسیهای متداول
ریشههای IA به رشتهها و روششناسیهای مختلفی برمیگردد؛ ولی در حوزهی UX، دو روش اصلی آن را بررسی میکنیم: علم کتابداری و روانشناسی شناختی.
علم کتابداری
کتابخانهها همیشه رابطهی تنگاتنگی با علوم اطلاعات داشتهاند. علم کتابداری (Library Science) مطالعهی نحوهی طبقهبندی و فهرستبندی (کاتالوگ) منابع اطلاعاتی است. هر دوِ این اقدامات برای IA بسیار ارزشمند هستند. طبقهبندی، یعنی تعریفکردن چیزها برمبنای شباهت آنها و فهرستبندی، یعنی ایجاد اَبَرداده (Meta Data) و تخصیص آن به محتوا بهمنظور پیداکردن آن در آینده است.
جالب است بدانید قدمت و تاریخچهی AI به دوران مصر باستان میرسد. در آن زمان، کتابداران کتابخانهی اسکندریه فهرستی از محتوای موجود را در ۱۲۰ طومار کتابشناسی گردآوری کردند.
روانشناسی شناختی
روانشناسی شناختی (Cognitive Psychology) به مطالعهی نحوهی کارکرده ذهن ما اشاره میکند؛ یعنی چه فعالیتهای ذهنیای در مغز ما رخ میدهد و چه عوامل متفاوتی «توجه» ما را تحتتأثیر قرار میدهد. اغلب قوانین طراحی UX و UI امروزی در روانشناسی شناختی ریشه دارند. معماری اطلاعات نیز برای تعریف نحوهی ساختاربندی اطلاعات از برخی از عناصر روانشناسی شناختی استفاده میکند. برخی از عناصر روانشناسی شناختی ارزشمند در حوزهی AI عبارتاند از:
اصول گشتالت (Gestalt): بیانگر درک بصری کاربران از عناصر مرتبط با یکدیگر هستند؛ یعنی مجموعهی عناصر و رابطهی آنها باهم بهعنوان یک «کل». بهعبارتِدیگر، اصول گشتالت توضیح میدهند که مردم چگونه عناصر بصری را براساس شباهت یا تداوم یا اختتام آنها به گروههای پیوسته تقسیم میکنند.
مدلهای ذهنی: پیشفرضهایی هستند که مردم آنها را پیش از آنکه با وبسایت یا محصول وارد تعامل شوند، در ذهن خود دارند. وقتی اطلاعات درجایی قرار میگیرند که کاربران انتظار آن را دارند، راحتتر کشف میشوند. بهعنوان مثال، وقتی کاربر در جستوجوی اطلاعات تماس است، پیش از هر کاری بهدنبال لینک یا صفحهای بهنام «تماس با ما» یا «تماس» میگردد.
بار شناختی (Cognitive Load): مقدار اطلاعاتی است که هرشخص میتواند در هرلحظهی خاص پردازش کند. معماران با درنظرگرفتن بار شناختی کاربر، میتوانند از ارائهی حجم بیشازحد اطلاعات به کاربران اجتناب کنند.
الگوهای شناختی: افرادی که از وبسایت بازدید یا از اپلیکیشن تلفنهمراه استفاده میکنند، انتظار دارند فیچرهای خاصی را در برنامههای خاص ببینند. طراحان بهمنظور ایجاد تعاملات آشنا، از الگوهای شناختی کاربران استفاده میکنند.
سلسلهمراتب بصری (ویژوال): سلسلهمراتب بصری بهطور مستقیم با قابلیت خواندن محتوا مرتبط است. یکی از نکات مهمی که معماران باید به آن توجه کنند، اسکنکردن الگوهایی است که کاربران قبل از خواندن صفحه دوست دارند آنها را ببینند. رایجترین الگوهای اسکن الگوهای F و Z هستند.
هشت اصل معماری اطلاعات
وقتی طراحان میخواهند معماری اطلاعات را برای محصولات دیجیتال اجرا کنند، باید به نکات زیادی توجه کنند. دن براون با هدف خلاصهسازی ضروریترین نکات AI، هشت اصل را بهعنوان اصول مرجع معماری اطلاعات به طراحان توصیه میکند:
اصل آیتمها: باید محتوا را بهعنوان موجودی زنده تصور کنیم که نفس میکشد و چرخهی زندگی و رفتارها و صفات خاصی دارد. محتواهای مختلف از صفات و رفتارهای تفاوتی برخوردارند. معمار باید هر پروژه را با شناسایی نوع محتوایی شروع کند که عرضه خواهد شد.
اصل انتخاب: صفحات را به شیوهای باید توسعه دهید که انتخابهای معناداری را پیش روی کاربران بگذارد. همزمان طیف گزینههایی که دردسترس کاربر است، باید روی انجام کاری خاص متمرکز شود. همانطورکه بری شوارتز در کتاب «پارادوکس انتخاب» مینویسد، تعداد بسیار زیاد گزینههای انتخابشدنی به خستگی کاربر منجر میشود و بخت استفاده از محصول را بهطور منفی تحتتأثیر قرار میدهد. گزینههای بیشتر بهمعنای تلاش شناختی بیشتر است و تلاش بیشتر گاهی با اضطراب بیشتر معادل خواهد بود.
اصل افشا یا آشکارسازی: فقط اطلاعات کافی را دراختیار کاربران بگذارید تا کاربران از خلال آنها متوجه شوند با جستوجوی بیشتر به چه نوع اطلاعاتی دست پیدا میکنند. شما با محدودکردن اطلاعاتی که کاربر در زمانی خاص مشاهده میکند، درواقع به او اجازه میدهید چیزی را که میبیند، بهتر تحلیل کند. پسازآن، اگر کاربران به محتوا علاقه داشتند، میتوانند از بخش «پیشنمایش» بهسمت «اطلاعات دقیقتر و باجزئیات» حرکت کنند.
اصل مثالآوری: هنگام توصیف محتوای هر گروه یا طبقه، نمونههایی از محتوا را بهنمایش درآورید. برای مثال، در زمان مرور دستهبندیهای eBay میبینید هر دسته با تصویر یکی از محصولاتی نشان داده میشود که در آن رده قرار دارد. این کار باعث میشود کاربران سریعتر ردهی محصولات را تشخیص دهند.
اصل Front Doors: فرض کنید حداقل نیمی از بازدیدکنندگان وبسایت ازطریق برخی از صفحات دیگر غیر از صفحه اصلی آمدهاند. بنابراین، هر صفحه باید حاوی برخی از اطلاعات اساسی باشد تا بازدیدکنندگان بفهمند کجا هستند. بهعلاوه، هر صفحه باید حاوی ناوبری (Navigation) مناسبی باشد تا کاربران بفهمند در مرحلهی بعد، چه کاری میتوانند انجام دهند.
اصل طبقهبندی چندگانه: طبقهبندی چندگانه به این معنی است که باید راههای مختلفی را برای مرور محتوای وبسایت دراختیار کاربران قرار دهید. بهاحتمال زیاد، افراد مختلف از روشهای مختلفی اطلاعات موردنیازشان را در وبسایتتان پیدا میکنند. بهعنوان مثال، برخی از کاربران با استفاده از تابع جستوجو محتوای خاصی را پیدا میکنند؛ درحالیکه دیگران ممکن است ازطریق مرورکردن به محتوای مدنظر برسند.
اصل ناوبری (Navigation) متمرکز: ناوبری متمرکز، یعنی منوهای هدایتکننده نه براساس جایی که قرار دارند؛ بلکه براساس آنچه شامل میشوند، تعریف شوند.
اصل رشد: باید فرض را بر این بگذارید که محتوا در وبسایت رشد خواهد کرد. مقدار محتوایی که امروز در وبسایتتان دارید، ممکن است فقط بخش کوچکی از محتوایی باشد که هفتهی آینده یا سال بعد ارائه میکنید. پس، مطمئن شوید وبسایت شما مقیاسپذیر است.
باتوجهبه این اصول، میتوانید یادگیری معماری اطلاعات جامع و ضروری پروژه را آغاز کنید. گرچه این اصول برای ساختن IA وبسایت طراحی شدهاند، احتمالا میتوانید آنها را با سایر محصولات دیجیتال و حتی غیردیجیتال نیز تطبیق دهید.
نقش معماری اطلاعات در طراحی
گرچه IA واقعا برای کاربران نهایی مشاهدهکردنی نیست، درواقع، ستون فقرات طراحی محسوب میشود. ناوبری و طراحی بصری مبتنی بر معماری اطلاعات ساخته میشوند و حتی قویترین طراحی UI نیز بدون معماری اطلاعات شکست میخورد.
مقالههای مرتبط:
معماران اطلاعات چه کاری انجام میدهند
معماران اطلاعات روی مجموعههای پیچیدهی اطلاعات کار میکنند و محتوا را بهصورتی ساختاربندی میکنند که کاربردی و جستوجوکردنی باشد. بهعبارتِدیگر، معماران اطلاعات محتوا را سازماندهی میکنند تا کاربران نهایی بتوانند آنچه میخواهند بهآسانی پیدا کنند. هرچه وبسایت یا اپلیکیشن محتوای بیشتری را شامل شود، سازماندهی آن اهمیت بیشتری مییابد و نقش مهم IA در فرایند طراحی UX بیشتر میشود.
معمار اطلاعات بهعنوان عضوی از تیم پروژهی UX میتواند در فعالیتهای مختلف حضور داشته باشد. برخی از این فعالیتهای مشترک عبارتاند از: تحقیق، خلق سلسلهمراتب و ناوبری، برچسب زدن یا لیبلینگ، وایرفریمسازی و تاکسونومی.
تحقیقات
یکی از مراحل مهم ایجاد معماری اطلاعات مؤثر، تحقیق دربارهی موضوعی است که کاربران به آن نیاز دارند یا میخواهند. معماران باید نحوهی دسترسی کاربران به اطلاعات وبسایت یا اپلیکیشن را بهخوبی درک کنند. بههمیندلیل نیز بهکمک تحقیقات مرتبط، مدلهای ذهنی کاربران در هنگام استفاده از محصول را متوجه میشوند. آنها با علم به این موضوع میتوانند معماری اطلاعات مناسب و درخوری را توسعه دهند که به بهترین نحو نیازهای کاربران را برآورده میکند. روشهای مختلفی برای تحقیقات مبتنی بر کاربر وجود دارد؛ اما معمولا IA نقش فعالی در مصاحبههای کاربر یا مرتبسازی کارتها (Card Sorting) ایفا میکند؛ زیرا در این موقعیتها، معماری اطلاعات میتواند بهطور مستقیم انتظارات کاربران را بشنود یا ببیند که کاربران بالقوه چگونه انواع گروههای اطلاعاتی را دستهبندی میکنند. بهعلاوه، IAها باید به نتایج آزمون کاربردپذیری نیز دسترسی داشته باشند تا ببینند آیا کاربران بهطور مؤثر در وبسایت یا محصول حرکت میکنند یا خیر.
مصاحبه با کاربران یکی از روشهای تحقیقاتی برتری است که اجازه میدهد از مردم سؤال کنیم چگونه از محصولاتمان استفاده میکنند. دراینمیان، باید به واژگان و اصطلاحاتی بهدقت توجه کنیم که کاربران برای توصیف دیدگاههایشان استفاده میکنند. آزمون مرتبسازی کارتها نیز راه سادهای است که بهترین روش سازماندهی و دستهبندی محتوا را براساس ورودیهای کاربر به ما نشان میدهد. یکی از دلایلی که باعث میشود معماران علاقهی زیادی به Card Sorting داشته باشند، این است که معمولا در این روش، الگوهای کاربری وضوح بیشتری پیدا میکنند. در قسمتهای بعدی آموزش طراحی تجربهی کاربری، انواع روشهای تحقیقات کاربرمحور و مراحل اجرای آنها را برایتان توضیح میدهیم.
فهرست موجودی و ارزیابی محتوا
معماران اطلاعات باید درک عمیقی از محدودهی محتوا و قابلیتهای پشتیبانیشدهی ساختار داشته باشند. موجودی و ارزیابی محتوا به معماران کمک میکند این درک را بهدست آورند. فهرست موجودی محتوا معمولا در قالب صفحهی گسترده دیده میشود که تکتک صفحات وبسایت یا اپلیکیشن را پوشش میدهد (به تصویر زیر توجه کنید). بااینحال ارزیابی و ممیزی محتوا، به معماران اطلاعات نشان میدهد محتوای وبسایت تا چه حد کاربردی و صحیح و مؤثر است.
آمادهسازی سلسلهمراتب و ناوبری
سلسلهمراتب و ناوبری دو جزء اساسی هر محصول دیجیتال هستند: جزء اول، ساختار محتوا را تعریف میکند و جزء دوم، حاوی راههایی است که کاربران ازطریق آن، در محصول حرکت میکنند. معمار اطلاعات مسئول اصلی نحوهی نمایش اطلاعات و دسترسی به اطلاعات در وبسایت یا اپلیکیشن است. AI بهمنظور ایجاد سلسلهمراتب مناسب باید انتظارات کاربران را براساس تحقیقات در پروژه لحاظ کند و درعینحال، این موضوع را درنظر بگیرد که کسبوکار مذکور نیز براساس الزامات پروژه چه برنامهای برای نمایش اطلاعات دارد. نتیجهی نهایی چیزی است که آن را بهنام نقشهی وبسایت یا Sitemap میشناسیم.
همانطورکه در تصویر زیر مشاهده میکنید، نقشهی وبسایت بهصورت بصری نشان میدهد محتوا و صفحات مختلف چگونه با یکدیگر درارتباطاند.
برچسبگذاری
اطلاعات وبسایت نهتنها باید بهدرستی سازماندهی شود؛ بلکه بهدرستی برچسبگذاری (Labeling) باید شود تا به بهترین نحو نیازهای کاربر نهایی را برآورده کند. پیداکردن اطلاعات دلخواه بهوسیلهی کاربران، بستگی زیادی به برچسبها دارد. بهعنوان مثال، فرض کنیم کاربر بهدنبال اطلاعاتی دربارهی شرکت است. دراینصورت، برچسب «دربارهی ما» بسیار راحتتر از برچسب «اطلاعات عمومی» شناسایی میشود.
وایرفریمینگ
معماران اطلاعات با ایجاد وایرفریمها سلسلهمراتب اطلاعات را بهنمایش میگذارند. توجه کنید معمار براساس اطلاعات جمعآوریشده در مراحل تحقیقاتی و آمادهسازی سلسلهمراتب، میتواند طرح اولیه (Sketch) صفحات و محتوای آنها را ارائه کند. وایرفریمهای ساختهشدهی معماران اطلاعات صرفا ابزارهایی کاربردی هستند که از عناصر گرافیکی بسیار محدودی برخوردارند. درواقع، هدف وایرفریمها هدایت تیم در راه توسعهی محصول است.
همانطورکه در تصویر زیر مشاهده میکنید، معماران با واردکردن اطلاعات وبسایت به وایرفریم، نحوهی تنظیم محتوا و چگونگی دسترسی کاربر به اهداف پروژه را توضیح میدهند.
تاکسونومیها (مدلهای طبقهبندی)
تاکسونومیها (Taxonomies) به سازماندهی و طبقهبندی اطلاعات و ویژگیهای مبتنی بر شباهتها و تفاوتهای مفاهیم پشت آنها کمک میکنند. ممکن است در ویسایت خبری، دستهبندی اخبار را شاهد باشیم؛ ولی در وبسایت تجارت الکترونیک، تگهای متادیتا را ببینیم. معماری اطلاعات تاکسونومی وبسایت را برمبنای مدل ذهنی مخاطبان هدف خود مشخص میکنند؛ یعنی بسته به اینکه کاربران چگونه محتواهای مشابه یا قطعات اطلاعات را در یک گروه قرار میدهند، مدل طبقهبندی محتوا را طراحی میکنند.
در تصویر زیر، «عمق» و «گروههای» تاکسونومی هر محصول را مشاهده میکنید.
مدلسازی دادهها
معماران اطلاعات معمولا نقش رابط یا پل میان تیم طراحی و تیم مهندسی پروژه را ایفا میکنند. آنها باید مطمئن شوند طراحی بصری پیشنهادشدهی تیم طراحی با مدل دادهی ارائهشدهی تیم مهندسی هماهنگ است.
تفاوت بین IA و UX چیست؟
شاید پس از مطالعهی همهی نکات این مطلب، از خودتان سؤال کنید: معماری اطلاعات همان تجربهی کاربری است؟ جواب این سؤال منفی است. این دو حوزه رابطهی بسیار نزدیکی باهم دارند؛ ولی معادل یکدیگر نیستند.
برای درک بهتر تفاوت UX و IA، بهتر است مفهوم تجربهی کاربری را مرور کنید. تجربهی کاربری احساسی است که کاربر پس از استفاده از محصول یا سرویس یا سیستم کسب میکند؛ بنابراین، UX درک افراد از جوانب و زوایای عملی سیستم همچون کاربرد و سهولت استفاده و کارایی را پوشش میدهد. مشخص است حوزه و محدودهی UX فراتر از ساختاربندی محتوا است؛ اما درعینحال، معماری اطلاعات مناسب هم، پایه و اساس تجربهی کاربری کارآمد است. تجربهی کاربری از معماری اطلاعات بهعنوان پایههای اصولی خود استفاده میکند و آن را به سطح بعدی میرساند. بههمیندلیل نیز هر طراح خوشذوق UX باید معمار اطلاعات مجرب و شایستهای نیز باشد.
همانطورکه در تصویر بالا ملاحظه کنید، معماری اطلاعات فقط بخش کوچکی از تجربهی کلی کاربر است. طراحان UX باید روی عواملی مانند احساسات و روانشناسی متمرکز شوند که رفتارها و اقدامهای کاربران را تحتتأثیر قرار میدهد. این درحالی است که متخصصان IA بر اهداف کاربر تمرکز میکنند.
.: Weblog Themes By Pichak :.