نتایج بنچمارک پردازندهی گرافیکی پرچمدار AMD Radeon VII با نرمافزار 3DMark پیش از عرضهی رسمی این محصول مشخص و با کارت گرافیک پرچمدار Nvidia RTX 2080 Ti مقایسه شده است.
چند هفته قبل، AMD در نشستش در CES، پردازندهی گرافیکی Radeon VII را با فناوری ساخت ۷ نانومتری، معروف به Navi 20 درمیان گیمرها، معرفی کرد. اکنون، اولین بنچمارکهای فاششده از سطح عملکرد این کارت را تیم TUM_APISAK منتشر کرده است. نتایج بنچمارک منبع یادشده کاملا مطمئن است و تنها نکتهای که میتوان دربارهی آن گفت، استفاده از نسخهی درایور این پردازنده است که ممکن است نسخهی نهایی نباشد. پس، اعداد بهدستآمده را میتوان فقط اندکی متفاوت با اعدادی دانست که محصول نهایی ثبت خواهد کرد.
با درنظرگرفتن قیمت پیشنهادی ۶۹۹ دلاری سازنده برای کارت گرافیک Radeon VII و قیمت ۹۹۹ دلاری برای پردازندهی RTX 2080 Ti، درحقیقت این مقایسه منصفانه نخواهد بود. مسلما اگر کارت گرافیک RTX 2080 Ti انویدیا با قیمت ۶۹۹ دلاری دردسترس بود، مبنای این مقایسه عادلانهتر میشد؛ ولی متأسفانه چنین محصولی موجود نیست.
با مقایسهی اعداد بهدستآمده در این بنچمارکها از دو کارت گرافیک پرچمدار روی نمودار، مشاهده میکنیم Radeon VII ایامدی در تمام آزمونها بهطور متوسط ۳۰ درصد کُندتر از RTX 2080 Ti عمل کرده است. کارت گرافیک مذکور در آزمون FireStrike امتیاز ۲۷،۴۰۰ و در آزمون Time Spy امتیاز ۸،۷۰۰ را بهترتیب درمقابل امتیازهای ۳۳،۲۹۰ و ۱۴،۱۰۰ حریف کسب کرده است. البته، اختلاف قیمت ۴۲ درصدی این دو کارت بازتابدهندهی عملکرد بهتر کارت AMD بهازای هر دلار پرداختیِ مشتریان است.
نتایج بهدستآمده از پردازندهی گرافیکی AMD، این محصول پرچمدار را در رقابت مستقیم با کارت RTX 2080 انویدیا با قیمت دقیقا یکسان ۶۹۹ دلاری قرار خواهد داد. استفاده از حافظهی HBM در کارت Radeon VII از میزان اختلاف نتایج در رزولوشنهای بیشتر Memory-Bound درمقایسهبا رزولوشنهای کمتر Shader-Bound خواهد کاست.
Radeon VII بازگشت بسیار نویدبخش AMD به بازارهای گیمینگ پرچمدار محسوب میشود. این پردازندهی گرافیکی از ۳،۸۴۰ پردازندهی جریانی برخوردار است که میتواند در سرعت کلاک ۸ گیگاهرتز کار کند. این رقم قابلیتهای محاسباتی نظری این کارت را به عدد تحسینبرانگیز ۱۳.۸ ترافلاپس میرساند؛ درحالیکه الزامات توان این پردازندهی گرافیکی تقریبا برابر با نسلهای قبل از آن باقی خواهد ماند.
طراحی مرجع کارت Radeon VII شامل سه فن روی برد اصلی است که بهنظر میرسد نسخهی ارتقایافتهای از پردازندهی گرافیکی Vega باشد. این کارت درواقع همان Vega 20 هفت نانومتری AMD است که در نمایشگاه Computex سال گذشته معرفی شد و حالا برای گیمرها و تولیدکنندههای محتوا بهطور سفارشی بازسازی شده است. AMD برای این کارت قیمت بسیار رقابتی ۶۹۹ دلاری در نظر گرفته و تأیید کرده این کارت از ۷فوریه (برابر با ۱۸بهمن) دردسترس عموم قرار خواهد گرفت. مدل قیمتگذاری AMD صفآرایی محصولات RTX انویدیا را با قیمت نهچندان گران ۷۹۹ دلار زیر فشار خواهد برد.
مقاومت هارد اکسترنال HD830 ایدیتا درکنار ساختاری منسجم و ظاهری شکیل، یکی از ویژگیهای اصلی این محصول بهشمار میرود.
هارد اکسترنال HD830 پیشرفتهترین محصول عرضهشده ایدیتا (ADATA) در زمینهی مقاومسازی محصولات محسوب میشود؛ محصولی که تأکید اصلی آن بیش از هر چیزی بر میزان مقاومتش است. ایدیتا این محصول را «تقریبا تخریبناپذیر» میخواند و این ویژگی بهلطف ساختار ۳ لایهای آن فراهم شده که یک پوشش ضدشوک و یک لایهی خارجی آلمینیومی و یک محافظ سیلیکونی را شامل میشود. همچنین، لایهی خارجی آلمینیومی HD830 میتواند فشار ۳ هزار کیلوگرمی را تحمل کند؛ فشاری معادل وزن ۵۰ انسان بالغ!
ایدیتا مدعی است که این هارددیسک، تنها نمونهی موجود در بازار با تحمل فشار ۳ تُن وزن است و از این نظر، هارد بیرقیبی بهشمار میرود. در ویدئوِ زیر، این محصول را در آزمایشهای مختلف بررسی میکنیم.
تماشا در یوتیوب (بهزودی)
هارد ایدیتا در مدلهای مختلف ۲ و ۴ و ۵ ترابایتی روانه بازار شده است. با درنظرگرفتن مقاومت مثالزدنی این هارد جانسخت، به این نکته نیز باید اشاره کنیم که ایدیتا از گارانتی ۴ سالهی آونگ و یک سال ریکاوری رایگان اطلاعات بهره میبرد.
دیدگاه شما درباره این هارد جانسخت و تقریبا تخریبناپذیر چیست؟
بازی Ride 3 سومین نسخه از سری شبیهساز موتورسیکلتسواری استودیو Milestone، بهتازگی عرضه شده است. Ride 3 برای علاقهمندان حرفهای موتورسیکلت چگونه خواهد بود؟
استودیوِ بازیسازی ایتالیایی مایلستون (Milestone) از سال ۱۹۹۶ تاکنون، عنوانهای متنوعی در سبک مسابقهای و رانندگی و موتورسواری عرضه کرده است. از شمارههای مختلف WRC تا MotoGP، بازیهای ویدئویی ساخت این استودیو طرفداران زیادی دارند.
سال ۲۰۱۸، مایلستون پنج عنوان مختلف منتشر کرد که هریک از آنها، مخاطبهای مشخصی را هدف گرفته بودند. در سال گذشته میلادی، آخرین بازی این استودیو سومین قسمت از سری بزرگ Ride بود که شاید باید آن را موردانتظارترین عنوان مایلستون در سال ۲۰۱۸ بدانیم. سال ۲۰۱۵، اولین قسمت از سری بازی ویدئویی Ride عرضه شد. با تمرکز بر موتورسواری ترکیب شبیهساز و آرکید، Ride موتورسیکلتهای متنوعی از برندهای مختلف را دراختیار علاقهمندان قرار میداد.
مقالهی مرتبط:
در سال ۲۰۱۶، نسخهی دوم Ride عرضه شد. در سالگرد ۲۰ سالگی مایلستون، Ride 2 با داشتن ۱۹۰ مدل موتورسیکلت به کتاب رکوردهای جهانی گینس وارد شد. توسعهدهندگان ایتالیایی برای Ride 3 یک سال زمان بیشتری صرف کردند تا بهترین تجربهی ممکن موتورسواری را ارائه دهند. حدود دو ماه پیش بود که Ride 3 عرضه شد. Ride 3 را بهدلیل برخورداری از انواع مدلهای موتورسیکلت و توضیحات کافی دربارهی تاریخچه هر نمونه، میتوان گرن توریزمو (Gran Turismo) طرفداران موتورسیکلت دانست. بااینحال، Ride 3 انتظارات طرفداران دنیای موتورسیکلت را برآورده میکند یا فقط بازی ویدئویی موتورسواری برای گیمرها است؟ درادامه، با بررسی Ride 3، به این پرسش پاسخ میدهیم.
بزرگترین بازی موتورسواری؛ انواع موتورسیکلت از برندهای معتبر جهان
Ride 3 در بسیاری از زمینهها درمقایسهبا نسخهی سال ۲۰۱۶ پیشرفت کرده است. برای شروع باید به این نکته اشاره کرد که رکورد تعداد موتورسیکلتهای واقعی در یک بازی ویدئویی که دراختیار Ride 2 قرار داشت، در Ride 3 شکسته شده است. درمجموع، بدون درنظرگرفتن نمونههای دانلودی غیررایگان DLC، در Ride 3 بیش از ۲۳۰ مدل موتورسیکلت از ۳۰ برند مختلف، مانند سوزوکی، دوکاتی، یاماها، هوندا، ام وی آگوستا، اپریلیا، بیامو، کاواساکی، کِی تی ام، نورتون و ترایمف، طراحی شده است. مدلهای دههی ۱۹۶۰ تا ۲۰۱۰، در کلاسهای استاندارد (Naked)، سوپربایک، سوپرموتو، مکسی اندورو (Maxi Enduro)، قدیمی (Vintage)، اسپرت و کافه ریسر (Cafe Racer) طبقهبندی شدهاند. با اینکه از موتورسیکلتهای کروزر و بزرگ آمریکایی خبری نیست؛ اما درمقایسهبا Ride 2، نزدیک به ۷۰ مدل کاملا جدید به Ride 3 اضافه شده است. تکتک مدلها با جزئیات کامل طراحی شدهاند و توضیحات خواندنی دربارهی تاریخچه و مشخصات فنی و نسخههای مختلف هرکدام در بازی گنجانده شده است. درواقع، همین ویژگیها امتیازی ویژه برای Ride 3 بهشمار میآید تا ارزشش دربرابر علاقهمندان موتورسواری چندبرابر شود. بهبیان دیگر، اگر طرفدار حرفهای دنیای موتورسیکلت نباشید، بدون شک با تجربهی Ride 3 و خواندن اطلاعات مختلف هر مدل که در زمان لودینگ نسبتا طولانی بهنمایش گذاشته میشود، به دانش خود اضافه میکنید. درمقابل، این جزئیات شاید برای گیمرهایی که فقط بهدنبال تجربهی موتورسواری مجازی هستند، چندان جذاب نباشد.
انتخاب با شما است؛ شبیهسازی دربرابر موتورسیکلتسواری آسان
باید قبول کنیم ایجاد شبیهسازی کامل موتورسواری بهصورت مجازی با استفاده از کنترلر کنسول یا صفحهکلید PC، تقریبا نشدنی است. نمیتوان ترکیب انسان و ماشین و هماهنگی در هنگام پیچیدن را با سختافزار و نرمافزار فعلی بهطور کامل شبیهسازی کرد. Ride 3 تمام تلاشش را میکند تا تجربهای لذتبخش ایجاد کند. تنظیمات مختلفی در بازی وجود دارد تا مخاطب بهترین حالت ممکن در کنترل موتورسیکلت را برای خود انتخاب کند. بهطور کلی، فیزیک، کنترل، حس سرعت، فرمانپذیری و عملکرد هر مدل موتورسیکلت در کلاسهای مختلف متفاوت است. برای بهرهگیری کامل از هر مدل موتورسیکلت، به تکنیکهای سواری در دنیای واقعی آشنا باید بود؛ بهخصوص اینکه تعداد موتورسیکلتها زیاد و مسیرهای خیالی و واقعی Ride 3 متنوع است. البته با اینکه عملکرد هر مدل موتورسیکلت متفاوت طراحی شده، میتوان با تغییر تنظیمات کلی بازی، تجربهی مشابهی داشت. درمجموع، سه حالت مختلف فیزیک موتورسواری در Ride 3 وجود دارد که در هریک ویژگیهای مشخصی همچون جلوگیری از تکچرخ، کنترل کشش، ترمزهای ضدقفل و عملکرد لاستیکها در مسیر خاکی تغییر میکند.
علاوهبر سه حالت پیشفرض فیزیک، امکان شخصیسازی کامل این ویژگیها طی سطحهای مختلف هم وجود دارد تا هر کاربر براساس نیازهایش، بهترین فیزیک را تجربه کند. برای مثال، میتوان حالت جلوگیری از تکچرخ را در حالت متوسط یا شدید تنظیم، اما ترمزهای ABS را غیرفعال کرد. البته توصیه میشود برای درک سختی موتورسیکلتسواری با نمونههای پرقدرت، حالت شبیهسازی انتخاب شود. بدون شک تجربهی قدرت موتور و شتابگیری و بالارفتن چرخ جلو، ازجمله ویژگیهای مثبت Ride 3 است. سیستم تنظیمات فیزیک Ride 3 مشابه بازیهای Forza Motorsport و Forza Horizon است. هرچه فیزیک آسانتر تنظیم شود، پاداشی که به گیمر میرسد، کمتر خواهد بود. درمقابل، با تنظیم سختی زیاد هوش مصنوعی و شبیهسازی کامل کنترل موتورسیکلت، نهایت پاداش ممکن بهدست خواهد آمد. با وجود انتخابهای زیاد در تنظیمات فیزیک و حالتهای ویژه، مثل برگرداندن چندثانیهای مسابقه پس از تصادف، Ride 3 میتواند علاقهمندان حرفهای موتورسواری و گیمرهای آماتور را جذب کند.
شخصیسازی موتورسیکلتها؛ مجموعهای کامل از برندهای افترمارکت
از دیگر ویژگیهای برجستهی Ride 3، امکان شخصیسازی و ارتقای قطعات مختلف و تیونینگ هر موتورسیکلت است. میتوان بخشهای مختلف موتورسیکلت نظیر قطعات بزرگ و کوچک پیشرانه (اگزوز، ECU، فیلتر هوا، پیستونها روغن موتور، سوپاپها، شاتون، میللنگ، VCU، سیستم خنککننده و باتری برای مدلهای برقی) جعبهدنده (تسمه و شیفتر سریع)، لاستیکها، سیستم تعلیق، ترمزها (دیسک ترمز و کالیپر و لنت) و رینگها را درکنار تجهیزات ظاهری و لباسهاس مخصوص موتورسواری با محصولات برندهای افترمارکت معتبر، مانند DynoJet ،BMC ،Motul ،HGS ،Arrow ،Pro Circuit ،D.I.D ،Brembo ،SHOEI ،Arai ،Airoh ،KYT ،HJC ،X-Lite ،Scorpion ،Barracuda ،Rizoma ،Starlane و Akrapovic تغییر داد. حتی در برخی مدلها، قابلیت ارتقای کامل به نمونهی مسابقهای هم وجود دارد.
در بخش تغییرات و شخصیسازی ظاهری، علاوهبر انواع کلاههای ایمنی، زانوبندها، کفش و لباسها، میتوان قطعات مختلف موتورسیکلت مثل لنت ترمز و رینگها را رنگآمیزی و طرحهای کاملا متفاوتی برای بدنه ایجاد کرد. بهلطف سیستم آنلاین بازی، هر فرد میتواند طرحهای خود را بهاشتراک بگذارد و از نمونههای کاربرهای دیگر استفاده کند. بخش Livery Editor بازی Ride 3 امکانات فراونی دارد و بهراحتی میتوان انواع طرح و رنگهای مسابقهای یا خیابانی را روی بدنهی موتورسیلکت تا نهایت ۲۰۰ لایه پیاده کرد. قابلیت انتخاب جنسیت و مشخصات ظاهری موتورسوار هم در بازی وجود دارد. علاوهبراین، میتوان سبک سواری را هم مثل زاویهی خمشدن در پیچها و حالت پاها در ترمزگیری و ایستادن تغییر داد. Ride 3 سیستم تصویربرداری سادهای هم دراختیار کاربر قرار میدهد که بتواند در حین مسابقه یا تماشای ویدئوِ پس از آن، تصاویر مختلفی از موتورسیکلت و محیط ثبت کند.
ترکیب دنیای واقعی و تخیل؛ سفر به پیستهای مشهور جهان و مکانهای خیالی
برای ایجاد تنوع در بخش داستانی بازی Ride 3 که بسیار هم طولانی و پرجزئیات است، توسعهدهندهی ایتالیایی بیش از ۵۰ مسیر مختلف را در ۳۰ مکان متنوع طراحی کرده است. مشهورترین پیستهای موتورسواری رسمی و خیابانی در بریتانیا، ایتالیا، ایالات متحدهی امریکا، فنلاند، چین، فرانسه، آلمان، ایرلند، ژاپن، پرتغال، اسپانیا و جزیرهی من (Isle of Man) بههمراه چند پیست بزرگ و کوچک حاصل تخیل تیم سازنده، میزبان موتورسیکلتهای فراوان Ride 3 هستند. ازجمله پیستهای واقعی عبارتاند از: نوربرگرینگ، برندز هچ، دیتونا، ایمولا، ماکائو، لاگونا سِکا، اَلگارو، اوکایاما، مونزا (در نسخههای مختلف کامل) و موتو جیپی. برای اولینبار در سری Ride، موتورسواری در شب هم ممکن شده و نزدیک به ۲۰ پیست در Ride 3 برای موتورسواری در شب طراحی شدهاند که قطعا رقابت هیجانانگیز و نفسگیری خواهد بود.
باید به این نکته هم اشاره کنیم که Ride 3 درمقایسهبا دو نسخهی قبل، تعداد پیستهای خیالی کمتری دارد. همچنین، طراحی پیستهای خیالی کمتعداد نیز چندان جذاب و هیجانانگیز نیست؛ بنابراین، Ride 3 در این قسمت نمرهی منفی میگیرد. در این مقاله، قصد نداریم ازنظر تکنیکی بازی را بررسی کنیم؛ اما برخلاف مدلهای موتورسیکلت، طراحی محیط و پیستها بسیار ضعیف است. این ضعف بهویژه روی کنسولهای PS4 و XBOXOne محسوستر است. برای تجربهی بهترین گرافیک بصری Ride 3، باید وضعیت آبوهوا را روی حالت بارانی و شب قرار داد. با اینکه در این حالت محیطی زیبا برای موتورسواری مجازی ایجاد میشود، مشکل کنترل و ترمزگیری در باران و تاریکی شب وجود خواهد داشت.
بخش داستانی طولانی؛ محتوای زیاد درکنار موتورسیکلتهای زیاد
حالت داستانی (Career Mode) بازی Ride 3 در ۶ مرحلهی کلی طبقهبندی شده است. در هر مرحله، ۱۰ مجموعهمسابقه قرار دارد که به گونهای مشابه با انواع نشریهها و مجلههای موتورسیکلت طراحی شده است. در هر مجموعه یا شمارهی مجله (درمجموع ۵۴ مجله) که چند مسابقهی استاندارد یا زمانگیری را شامل میشود، قوانین مختلفی مثل کلاس یا مدل موتورسیکلت و حجم پیشرانه و نهایت حالت ارتقا و تیونینگ مشخص شده است. پس از پایان هر مرحله، مجموعهی پایانی ویژهای قرار دارد که در آن، مدلهای قدیمی و امروزی موتورسیکلتهای جاودانهی تاریخ شامل سری Ninja کاواساکی، دوکاتی پانیگاله، هوندا CBR، سوزوکی GSX-R، یاماها YZF-R1 و ام وی آگوستا F4 برای سواری قرار داده شدهاند. مسابقه در پیستهای مختلف مسیر یک دور، دِرَگ، سوپرموتور را دربرمیگیرد. در مسیر سوپرموتور آسفالت پرپیچوخم با جادههای خاکی ترکیب شده و مسیر چنددور و سبقتگیری از تعدادی موتورسیکلت در زمان محدود میشود.
درمقایسهبا نسخهی دوم، در Ride 3 دو نوع مسابقهی دنبالکردن ریسینگ لاین و Head to Head حذف شدهاند. قبل از هر مسابقه، میتوان سطح سختی هوش مصنوعی را از بین خیلی راحت (۲۰ درصد) تا حرفهای (۱۲۰ درصد) تنظیم کرد؛ اما در مسابقههای زمانگیری این حالت وجود ندارد که گاهی سختی بیشازحد آن، مانع پیشرفت در بازی میشود. علاوهبر بخش بزرگ داستانی، حالتهای Quick Race شامل مسابقهی استاندارد و زمانگیری و دِرَگ هم درکنار رقابتهای هفتگی وجود دارند. در رقابت هفتگی، یک پیست و موتورسیکلت مشخص و رکورد گیمرهای مختلف بهصورت آنلاین درنظر گرفته میشود. حالت چندنفره (Multiplayer) هم در دو صورت عمومی و شخصی وجود دارد که درمجموع، باتوجهبه مشکلهای سِرورها و امکان تقلب در پیچهای برخی پیستها کیفیت خوبی ندارد.
Ride 3 بینقص نیست
پیشرفتهای کمّی و کیفی Ride 3 دربرابر دو نسخهی قبلی تحسینبرانگیز است. بااینحال، این بازی موتورسیکلتسواری یکی از نقصهای بزرگ ممکن را هم دارد؛ مشکلی که شاید از دیدگاه نگارنده، مخاطب را از ادامهی بازی منصرف کند: صداگذاری Ride 3 یکی از نمونههای ناخوشایند ممکن در بازیهای ریسینگ است. درواقع، حتی درمقایسهبا Ride 2 صداگذاری موتورسیکلتها و موسیقیهای Ride 3 پسرفت داشته است. صدای سرعتگیری، تعویض دنده، برخوردها و حتی سوپرشارژر کاواساکی Ninja H2 بهشدت مصنوعی و گاهی آزاردهنده است. این موضوع را درکنار پخشنشدن موسیقی درحین مسابقه قرار دهید (موسیقیها فقط در منوِ بازی و پخش ویدئو پس از مسابقه پخش میشوند) تا Ride 3 یکی از مشکلهای بزرگ خود را نشان دهد. واقعا سؤالبرانگیز است که چطور اعضای استودیوِ مایلستون در یکی از عوامل مهم جذابیت موتورسیکلتها کمکاری کردهاند. مشکل دیگر Ride 3 طراحی پیستهای واقعی بازی است که دقیق نیست؛ بهویژه نوربرگرینگ که بسیاری از پیچهای آن با نمونهی واقعی تفاوت زیادی دارند. بهطور کلی، یکی از ویژگیهای مثبت این بازی شبیهسازی فیزیک موتورسواری است؛ اما بهنظر میرسد در موتورسیکلتهای کمتر از ۵۰۰ سیسی، با انحرافهای غیرمنطقی چرخهای جلو و عقب برخی مدلها، فیزیک بازی کمی مشکل دارد. توصیه میشود برای تجربهی بهتر، مدلهای ۱۰۰۰ سیسی انتخاب شود. در موتورسیکلتهای بیشتر از ۵۰۰ سیسی Ride 3، حس سنگینی و سختی پیچیدن بهخوبی منتقل میشود.
کلام آخر
Ride 3 باید جایگزین مناسبی برای Ride 2 میشد که متأسفانه بهدلیل مشکل در صداگذاری و گرافیک، حداقل از جنبهی کیفی به این هدف نرسیده است. اگر طرفدار حرفهای دنیای موتورسیکلت هستید، قطعا Ride 3 با مجموعهی بزرگش عنوانی سرگرمکننده خواهد بود. البته اگر Ride 2 را تجربه کردهاید، خرید نسخهی سوم ضروری نیست؛ اما Ride 3 بهترین نسخه برای ورود تازهواردها به این سری دوستداشتنی است. بهطور کلی، Ride 3 بیشتر مناسب علاقهمندان همیشگی موتورسیکلت است و نمیتوان آن را به گیمر معمولی توصیه کرد. شاید بتوان این بازی را کلاس آموزشی مناسب برای یادگیری تاریخچهی بهترین موتورسیکلتهای تاریخ هم توصیف کرد. اگر صداگذاری موتورسیکلتها در این بازی بهتر اجرا میشد، بدون شک با مجموعهای ارزشمند روبهرو بودیم؛ اما احتمالا همین مشکل، مانع اصلی تجربهی بیشتر و عمیقتر Ride 3 باشد.
اپلیکیشن Sleep Cycle ادعا میکند چرخههای خواب کاربر را میتواند تشخیص دهد و وقتی وی به خواب عمیق فرونرفته، او را در بهترین زمان از خواب بیدار کند.
ممکن است برای شما هم پیش آمده باشد که وقتی به خوابی عمیق فرورفتهاید و درحالدیدن رؤیایی شیرین هستید، یکباره صدای زنگ ساعت شما را بهشکل بدی از خواب بیدار کرده باشد. عموما بیشتر افراد وقتی این گونه از خواب عمیق بیدار میشوند، احساس میکنند شب قبل اصلا نخوابیدهاند و اصطلاحا خستگی از تنشان بیرون نرفته است. چرا چنین اتفاقی میافتد؟ چرا وقتی یکدفعه از خواب عمیق بیدار میشویم، احساس بدی به ما دست میدهد؟
علت بروز این مسئله به چرخههای خواب مربوط میشود. وقتی میخوابیم، مغزمان الگوهای مختلفی از فعالیت را نشان میدهد. چرخهی خواب مراحل مختلفی دارد. متخصصان برای چرخهی خواب ۵ مرحله تعریف کردهاند:
۱. چرخهی خواب : این مرحله «خواب سبک» نام دارد و مغز امواج آلفا و تتا را از خود ساطع میکند. این مرحله ممکن است چند دقیقه و در برخی افراد چند ثانیه بیشتر طول نکشد. اصطلاحا به این مرحله از خواب «چرتزدن» میگویند؛
۲. چرخه خواب : این مرحله نیز همچنان خواب سبک نام دارد؛ ولی امواج مغزی در این مرحله آرامتر میشوند؛
۳ و ۴. آغاز خواب عمیق: در این مرحله، مغز امواج دلتا تولید میکند. معمولا وقتی فردی بخواهد در این مرحله از خواب بیدار شود، برایش بسیار سخت است. در این مرحله، بدن انسان واکنش کمتری به محرکهای بیرونی نشان میدهد؛
۵. خواب REM: معمولا بعد از حدود نود دقیقه از زمان بهخوابرفتن، فرد وارد چرخهی خواب REM میشود و رؤیا میبیند. هر فرد بالغ بهصورت متوسط ۵ یا ۶ بار در شب چرخهی REM را تجربه میکند. وقتی وی درحالدیدن رؤیا است، سرعت نفسکشیدن افزایش مییابد. ضربان قلب و فشارخون افزایش مییابد و اگر به پلک چشم او نگاه کنید، میبینید بهسرعت تکان میخورد. بههمیندلیل، به این مرحلهی خواب REM مخفف Rapid Eye Movements گفته میشود.
حال، تصور کنید قرار است روز کاری را آغاز کنید. از دیدگاه شما بیدارشدن در کدام چرخهی خواب سادهتر است؟ مکانیزمی وجود دارد تا بتواند فرد را در چرخهای از خواب بیدار کند که هم راحتتر بیدار شود و هم سرحالتر باشد؟
وقتی ساعت زنگدار صبح زود هنگامیکه در چرخهی سوم و چهارم خواب هستید، شما را بیدار کند، واقعا احساس بدی به شما دست خواهد داد. وقتی از رؤیایی عمیق از خواب میپرید نیز حس خوبی نخواهید داشت. بهترین زمان بیدارشدن از خواب وقتی است که فرد از چرخهی REM خارج شده باشد؛ یعنی در خواب عمیق نباشد.
کاربرد اپلیکیشن Sleep Cycle
مقالههای مرتبط:
اپلیکیشن Sleep Cycle Alarm Clock ادعا میکند میتواند چرخهی خواب کاربر را تشخیص دهد و وی را در بهترین زمان و وقتی از چرخهی خواب عمیق خارج و وارد چرخهی خواب سبک شده، از خواب بیدار کند. درنتیجه، کاربر اپلیکیشن با احساس آرامش بیشتری از خواب بیدار خواهد شد.
دراصل، اپلیکیشن Sleep Cycle معتقد است اگر فردی بتواند در چرخهی خواب سبک بیدار شود، روز بعد را با نشاط بیشتری آغاز خواهد کرد. وقتی کاربر اپلیکیشن را روی ساعت ۶ صبح تنظیم کرده باشد، ممکن است با کمی تأخیر مثلا حدود ساعت شش و نیم بیدار شود. اپلیکیشن بررسی میکند و اگر کاربر در چرخهی خواب عمیق قرار داشته باشد، صبر میکند وی از این چرخه خارج شود و بعد ساعت زنگدار را بهصدا درمیآورد.
اپلیکیشن با استفاده از حسگر ژیروسکوپ و میکروفون گوشی هوشمند، غلتزدنهایتان را در خواب بررسی میکند. حتی با استفاده از صدای نفسهای شما میتواند متوجه وضعیتتان شود. اپلیکشن Sleep Cycle الگوی خواب را کامل پایش میکند. این اپلیکیشن برای آنکه بتواند خوابتان را ردیابی کند، گوشی هوشمند باید درکنارتان باشد و درنهایت، نموداری از وضعیت و چرخهی خواب دراختیار کاربر قرار میدهد. اپلیکیشن در دو نسخهی رایگان و نسخهی کامل دردسترس قرار دارد.
ویژگیهای نسخهی رایگان اپلیکیشن
۱. تجزیهوتحلیل خواب براساس چرخهی خواب؛
۲. استفاده از میکروفون و ژیروسکوپ برای تحلیل وضعیت خواب کاربر؛
۳. ارائهی جداولی مفصل از وضعیت خواب کاربر بههمراه نمودار خواب روزانه؛
۴. تنوع ملودیهای مختلف برای بیدارکردن کاربر از خواب.
ویژگیهای نسخهی کامل اپلیکیشن
۱. مستندسازی نمودارهای خواب؛
۲. مقایسهی نمودار خواب کاربر با سایر نمودارهای خواب سایر کاربران سراسر جهان؛
۳. آموزش روشهای رؤیابینی برای دیدن رؤیاهای آگاهانه؛
۴. آموزش کاربر برای ارتقای کیفیت رؤیاها ازطریق تغذیهی درست قبل از خواب؛
۵. پشتیبانگرفتن آنلاین از دادههای خواب کاربر؛
۶. ارائهی خروجی فایل اکسل از دادههای مربوطبه خواب کاربر.
نقدی بر اپلیکیشن Sleep Cycle
معمولا برای ثبت نمودارهای مربوطبه چرخههای خواب، به انواع الکترودها و سنسورهای مختلفی نیاز دارد که ازطریق دستگاههای الکتروانسفالوگراف (EEG) بتواند امواج مغزی را پایش و ثبت کند. لابراتورهای رؤیابینی با تمام تجهیزات الکترونیکیشان گاهی نمیتوانند به تمام اطلاعات و وضعیت فرد رؤیابین دسترسی داشته باشند. میتوان باور کرد اپلیکیشنی ساده فقط ازطریق میکروفون و صدای تنفس کاربر و ژیروسکوپ بتواند وضعیت چرخهی خواب را بدون انواع حسگرهای مغزی و الکترودها و دستگاههایی همچون الکتروانسفالوگراف بهدرستی تشخیص دهد؟
همچنین، وقتی فردی خواب است، با اعداد و ارقام بهصورت دقیق نمیتوانیم مشخص کنیم چه زمان قرار است از مرحلهی رؤیا وارد مرحلهی بعدی شود. تیم توسعهی اپلیکیشن ادعا میکند مثلا اگر فردی بخواهد ساعت ۶ صبح از خواب بیدار شود؛ ولی دقیقا در همان ساعت در خواب عمیق باشد، اپلیکیشن صبر میکند تا کاربر وارد مرحلهی دیگری از چرخهی خواب شود. برفرض که این اپلیکیشن بتواند چرخهی رؤیا و خواب عمیق و سبک را تشخیص بدهد، آیا میتوان برای چرخههای خواب و مدتی که ممکن است فرد در چرخهی رؤیا قرار گیرد، زمان مشخص و معلومی درنظرگرفت. اگر فرد برحسب اتفاق یک ساعت در چرخهی خواب عمیق باقی ماند، آیا اپلیکیشن با تأخیر یکساعته وی را بیدار خواهد کرد؟ اگر خواب عمیق طولانیتر شد، اپلیکیشن تصمیم میگیرد فرد سر کار نرود؟
توجه تیم توسعهی اپلیکیشن به موضوع خواب و رؤیا جالب است؛ ولی بهنظر میرسد این اپلیکیشن با حسگر ژیروسکوپ و میکروفون، نمیتواند به امواج مغزی دسترسی پیدا کند؛ بلکه فقط میتواند وضعیت فیزیکی فرد را حین خواب، آنهم در سطح اولیه بررسی کند. افزونبراین، بیشک کاربران معمولی امکان بررسی صحتوسقم ادعای اپلیکیشن را ندارند. هر کاربر عادی قطعا به حسگرهای بررسی امواج مغزی و دستگاههای مجهز آزمایشگاهی دسترسی ندارد تا درعمل بتواند بهدرستی متوجه شود نمودارهای ارائهشدهی این اپلیکیشن درست یا نادرست است.
ذکر این نکته لازم مینماید که معمولا گفته میشود برای حفظ سلامتی و رهایی از امواج گوشیهای هوشمند، حداقل در زمان استراحت گوشی هوشمند خودتان را به اتاق خواب نبرید. اگر کسی بخواهد از این اپلیکیشن استفاده کند، با گوشی هوشمند باید به رختخواب برود.
نکات مثبت
- رابط کاربری ساده
- کممصرفبودن
- حجم سبک اپلیکیشن
- پشتیبانی از هر دو نسخهی اندروید و iOS
نکات منفی
- رایگاننبودن نسخهی کامل اپلیکیشن
- نبود امکان بررسی صحتوسقم اطلاعات اپلیکیشن
- مستندات علمی اپلیکیشن چندان کامل نیست
سامسونگ اعلام کرده که تولید حافظههای یک ترابایتی eUFS را برای استفاده در نسل بعدی گوشیهای هوشمند خود آغاز کرده است.
سامسونگ روز سهشنبه اعلام کرد که تولید انبوه حافظههای ذخیرهسازی یک ترابایتی (eUFS) را آغاز کرده است. سامسونگ اعلام کرده که یک نوآوری در سطح حافظههای ذخیرهسازی در صنعت موبایل در حال عرضه است. این نوآوری باعث میشود که سامسونگ با حفظ پلتفرم تلفنهای همراه خود، از حافظههای با ظرفیت بسیار بالا استفاده کند. سامسونگ پیش از این در گلکسی نوت ۹ از حافظهی داخلی ۵۱۲ گیگابایتی استفاده کرده بود.
بهگفتهی سامسونگ، این فناوری، تجربه استفاده از نوتبوک را به نسل بعدی تلفنهای هوشمند به ارمغان خواهد آورد. با استفاده از یک ترابایت حافظه ذخیرهسازی، کاربران میتوانند تا ۲۶۰ فیلم ۱۰ دقیقهای با رزولوشن 4K ذخیره کنند. این قابلیت در مقایسه با ۱۳ فیلم با همان اندازه که میتواند در حافظه ذخیرهسازی ۶۴ گیگابایتی ذخیره شود، بسیار قابلتوجه است. سامسونگ همچنین سرعت انتقال دادهها را تا ۱۰ برابر نسبت به کارتهای MicroSD سریعتر میکند.
تولیدکنندگان گوشیهای هوشمند بهدنبال پیدا کردن سهمی از بازار بسیار شلوغ و پررونق تلفنهای همراه هستند. آنها با کار روی کیفیت دوربینها یا طول عمر بیشتر باتریها سعی در بهدستآوردن این سهم دارند. اما از آنجا که دوربینها و تکنولوژی آنها روزبهروز بهبود می یابند، تقاضا برای فضای بیشتر ذخیرهسازی عکسها و فیلمهای با کیفیت 4K نیز افزایش مییابد.
شایعات حاکی از آن است که نسل بعدی گوشی هوشمند گلکسی اس 10 سامسونگ از حافظه یک ترابایتی بهره میگیرد. این شایعات درکنار چهار دوربین عقب و دو دوربین جلو برای کمک به پر کردن فضا رنگ واقعیت میگیرند.
سامسونگ میگوید که قصد دارد امکانات خط تولید خود را در نیمه اول سال ۲۰۱۹ گسترش دهد تا بتواند بهطور کامل به تقاضای پیشبینیشده برای تولید حافظه یک ترابایتی eUFS، از تولیدکنندگان دستگاههای تلفن همراه در سراسر جهان پاسخ دهد.
در بدن ما اعضایی وجود دارد که کاربرد بهخصوصی ندارند؛ ضمن آنکه شماری از این اعضا طی تکامل ناپدید شدهاند.
بعضی از اعضای بدن ما که کار خاصی انجام نمیدهند، برای اجدادمان کاربرد داشتهاند؛ بهعنوان مثال، آپاندیس جزو اعضای ضروری بدن انسان امروز تلقی نمیشود. اما نتایج بعضی پژوهشها عنوان میکند که آپاندیس در ذخیرهی باکتریهای مفید نقش داشته است. درحالیکه امروز مشاهده میکنیم در مواردی که آپاندیس افراد دچار التهاب یا پارگی میشود، به حذف آن با عمل جراحی نیاز خواهد بود.
از طرفی، چند عضو دیگر نیز در بدن وجود دارد که برای حیات انسان باستانی اهمیت داشته است، اما برای ما کاربردی ندارد. ازاینرو، حذف و نبود چنین اعضایی تاثیری بر کیفیت زندگی افراد نخواهد داشت.
درسا امیر، بهعنوان یک متخصص انسانشناسی تکاملی در دانشگاه بوستون در این خصوص اعلام کرده است که بعضی از اعضای بدن در گذشته مفید بودهاند، اما به علت تکامل، دیگر نقش قابلتوجهی ندارند؛ ضمن اینکه وجود آنها ضرری هم ایجاد نمیکند؛ در ادامه به معرفی و مرور ۹ عضو از بدن خواهیم پرداخت که در طول چندین میلیون سال بیاستفاده باقی ماندهاند:
۱- آپاندیس
چندین سال پیش، وبسایت گیزمودو در مقالهای اعلام کرد که کاربرد آپاندیس، احتمالا مربوطبه هضم خوراکیهای گیاهی بشر پیشین بوده است. هر چند که مهرهداران گیاهخوار، هنوز هم برای هضم غذای خود به آپاندیس متکی هستند، اما این عضو جزو دستگاه گوارش انسان پذیرفته نمیشود. امیر در اینباره میگوید:
از همان زمانیکه گوشت را وارد رژیم غذایی خود کردیم، دیگر نیازی به یک سیستم فوق طولانی و پیچیده برای هضم غذا نداریم.
بااینحال، همچنان شواهدی وجود دارد که نشان میدهد آپاندیس برخی از باکتریهای مفید روده را ذخیره میکند؛ اما مشخص نیست که در حال حاضر هم چنین کاری را برای ما انجام میدهد یا آنکه وظیفهی جدید دیگری را بر عهده گرفته است.
۲- عضله لونگوس
اگر پشت مچ دست خود را روی یک میز قرار دهید و انگشت شست خود را به انگشت کوچکتان متصل کنید، ممکن است گروهی از عضلات را در مچ دست ببینید. نام این عضله، عضلهی لونگوس یا ماهیچهی درازگردن است. امیر میگوید که این عضله به پیشنیان ما کمک میکرد تا از درختان بالا بروند.
بنا به گزارش دایرهالمعارف بریتانیکا، این ماهیچه برای انسانهای اولیه کارگشا بود. باتوجهبه اینکه حدود دو میلیون سال است که روی دو پای خود راه میرویم، دیگر نیازی به این عضله نداریم.
۳- دندان عقل
اکنون در دورهای به سر میبریم که غذاها بهاندازهی کافی نرم هستند و دندانهای آسیاب بهتنهایی از پس خرد کردن مواد غذایی برمیآیند. بنابراین، دیگر مانند گذشته نیازی به دندان عقل نداریم.
۴- ماهیچه راستکنندهی مو
بدن نیاکان ما، موی بیشتری نسبت به بدن امروزی ما داشته است! ازاینرو ماهیچهی راستکنندهی مو در آن روزگار، کمک حال آنها بود. این ماهیچه با انقباض خود باعث راست شدن موهای بدن میشود.
در مورد حیواناتی که خزهای ضخیمی دارند، ماهیچهی راستکنندهی مو به گرمنگهداشتنشان کمک میکند. از طرفی این عضلات میتواند حیوانات را بزرگتر از آنچه هستند نشان دهد؛ جوجهتیغی از جمله حیواناتی است که از مزایای این عضو منقرضشده برخوردار است.
۵- استخوان دنبالچه
استخوان دنبالچه از بقایای زمانی است که پدربزرگهای ما دارای دم بودند! به این ترتیب دم حذف شد اما استخوان دنبالچه باقی ماند. درواقع این استخوان به گذشتگان ما کمک میکرد تا تعادل خود را حفظ کنند. بااینحال، این دنبالچه دیگر هدف خاصی دنبال نمیکند. درواقع اجداد ما طی جهشهای ژنتیکی دم خود را از دست دادند.
بااینحال، در موارد نادری مشاهده شده است که بعضی نوزادها با دم متولد میشوند. البته پزشکان میتوانند با کمک جراحی نه چندان جدی این دم را حذف کنند.
۶- ماهیچهی لاله گوشی
بنا بر گزارش بریتانیکا، ماهیچهی لاله گوشی گوش به پستانداران کمک میکند تا محل صدا را شناسایی کرده و احساسات خود را ابراز کنند.
برخلاف انسانها، حیواناتی مانند گربهها مجبور هستند برای خوب شنیدن، گوشهای خود را تکان دهند. از آنجایی که ما گردن انعطافپذیری داریم، دیگر نیازی به تکان دادن گوشهای خود نخواهیم داشت؛ بااینحال، بعضی از افراد همچنان میتوانند گوشهای خود را حرکت دهند!
۷- ماهیچهی پیرامیدالیس
ماهیچه پیرامیدالیس به انقباض خط سفید شکمی کمک میکند اما در عملکرد ماهیچههای زیرشکمی تاثیری ندارد. در مجموع، حدود ۲۰ درصد افراد فاقد ماهیچههای پیرامیدالیس هستند.
۸- نوک پستان مردان
مردان در شرایط طبیعی قادر به شیردهی نیستند. زیرا برای شیردهی نیاز به سطح بالایی از هورمون پرولاکتین است؛ ازاینرو مردان نیازی به داشتن این عضو ندارند.
۹- پلک سوم
پرندگان، خزندگان و برخی از پستانداران میتوانند با کمک غشای محافظ، چشم خود را مرطوب نگه داشته و مانع از ورود گرد و غبار به داخل آن شوند. انسان امروز مانند گذشتگان خود قادر به کنترل این غشا نیست و تنها بخشی از آن بهصورت پلک سوم در گوشهی چشم باقی مانده است.
البته دلیل آنکه چرا انسانها این غشای چشمی را از دست دادهاند، دقیقا واضح نیست. بااینحال، گونههای نادری از پستانداران دارای پلک سوم هستند؛ ازاینرو این احتمال میرود که پلک سوم خود را در زمانهای بسیار دور از دست داده باشیم.
شرکت کرهای LG قصد دارد اولین گوشی 5G خود را از سری V با نام V50 ThinQ 5G، ماه آینده در MWC معرفی کند. بخشی از مشخصات این گوشی تاکنون منتشر شده است.
الجی اواخر ماه آینده در کنگرهی جهانی موبایل MWC، اولین گوشی هوشمند 5G خود را رونمائی میکند. طبق گزارش ETnews این پرچمدار هوشمند شرکت LG، با نام پرزرقوبرق LG V50 ThinQ 5G حدود ماه مارس (اسفندماه) برای فروش در دسترس قرار خواهد گرفت.
این گوشی هوشمند در زمان عرضه قیمتی معادل ۱.۳ تا ۱.۵ میلیون وون کره جنوبی (۱۱۶۵ تا ۱۳۵۴ دلار) خواهد داشت. اپراتور شبکهی Sprint عرضهی این تلفن همراه هوشمند را در آمریکا (احتمالاً با قیمتی متعادلتر) تأیید کرده و اپراتورهای بینالمللی دیگر عهدهدار عرضه ی پرچمدار جدید الجی در بازارهای اروپایی خواهند بود.
با نگاهی به گذشتهی سری V الجی، این گوشیها همواره در مراسمهای رونمایی پاییزی این شرکت معرفی میشدند، اما اینطور که به نظر میرسد، معرفی زودرس این محصولات تبدیل به روندی همیشگی شده است. گذشته از این، همان گزارش اشاره دارد که گوشی هوشمند 4G از سری پرچمدار G الجی، با نام LG G8 ThinQ احتمالاً آخرین مدل از این سری است که روانهی بازار خواهد شد.
به نظر نمیرسد که شرکت کرهای علاقهای به برندسازی حول پشتیبانی گوشیهای آیندهاش از شبکهی 5G داشته باشد.
در حال حاضر فقط تعداد انگشتشماری از ویژگیهای کلیدی پرچمدار سال آیندهی LG اطلاعرسانی شده است. اولین ویژگی، تجهیز این پرچمدار به تراشهی اسنپدراگون ۸۵۵ و باتری عالی ۴٫۰۰۰ میلیآمپرساعتی است. بنابر اطلاعات شرکت سازنده، این دستگاه همراهبا یک محفظهی بخار ارائه خواهد شد که به دفع حرارت مازاد آن کمک خواهد کرد.
از نقطه نظر طراحی، LG خبر از سبک طراحی خاص پرچمدار سال آیندهاش داده است. هرچند با درنظرگرفتن وابستگی این گوشی به سری قدرتمند V، این گوشی احتمالاً ظاهری کمابیش مشابه پرچمدار LG V40 ThinQخواهد داشت.
مطالعهای جدید از سوی کالج دانشگاهی لندن نشان میدهد نئاندرتالها برخلاف تصور پیشین، قادر به ساخت ابزار لازم برای شکار از فاصلهی دور بودند.
نئاندرتالها بهعنوان خویشاوندان نزدیک انسان امروزی شناخته میشوند؛ اما یک مطالعهی جدید توسط باستانشناسان کالج دانشگاهی لندن (UCL) برای اولینبار نشان میدهد که آنها سلاحهای پیشرفتهی لازم را برای کشتن حیوانات از راه دور تولید میکردند.
این مطالعه که در ژورنال ساینتیفیک ریپورتس (Scientific Reports) منتشر شده است، کارایی نمونههای کپینیزههای سیصدهزار سالهی شونینگن - قدیمیترین سلاحهای گزارششده در اسناد باستانشناسی - را مورد آزمایش قرار داد تا مشخص کند که آیا پرتابگران نیزه میتوانند با استفاده از آنها هدفی در دوردست را مورد اصابت قرار دهند یا خیر.
دکتر آنیمیکه میلکس از مؤسسهی باستان شناسی UCL که مدیریت این مطالعه را بر عهده داشت، گفت:
این مطالعه مهم است، زیرا در تکمیل مجموعه شواهدی روبهرشد میافزاید که نئاندرتالها از لحاظ فناورانه باهوش بودند و نه فقط ازطریق برخوردهای خطرناک نزدیک، بلکه با انواع راهبردهای شکار، توانایی شکار حیوانات بزرگ را داشتند. این در بازنگری دیدگاهها نسبت به نئاندرتالها بهعنوان خویشاوندان باهوش و توانای انسان امروزی به ما کمک میکند.
این پژوهش نشان میدهد که نیزههای چوبی، به نئاندرتالها امکان میداد با استفاده از آنها به کشتن حیوانات از راه دور بپردازند. این کشف قابلتوجهی بهحساب میآید؛ زیرا مطالعات پیشین نشان میدادند که نئاندرتالها تنها قادر به شکار طعمهی خود از فاصله نزدیک هستند.
نیزههای شونینگن، مجموعهای از ۱۰ نیزهی پرتاب چوبی از عصر پالئولیتیک یا پارینهسنگی هستند که بین سال ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۹ در یک معدن روباز در شهر شونینگن آلمان کاوش و تقریبا بههمراه ۱۶ هزار استخوان حیوانی جمعآوری شدند.
تصویری از باقیماندهی نیزه در شهر کلکتون-آن-سی، انگلستان متعلق به چهارصدهزار سال پیش
نیزههای شونینگن، نمایانگر قدیمیترین سلاحهای شکاری کشفشده تا به امروز هستند. علاوهبر شونینگن، یک تکه نیزه متعلق به ۴۰۰ هزار سال پیش از شهر کلکتون-آن-سی انگلستان نیز در موزهی تاریخ طبیعی لندن موجود است.
مطالعهی مورد بحث با این هدف که آیا نیزه ممکن است برای اصابت به هدف مورد استفاده قرار گیرد یا خیر، با مشارکت ۶ ورزشکار پرتاب نیزه انجام شد. ورزشکاران پرتاب نیزه از آن جهت برای این مطالعه انتخاب شدند که مطابق با توانایی یک شکارچی نئاندرتال، دارای مهارت پرتاب نیزه با سرعت بالا بودند.
اوون اودانل، دانشآموختهی مؤسسهی باستانشناسی UCL، با استفاده از ابزارهای فلزی، کپی آن نیزهها را با دست ساخت. این نیزهها از درختان صنوبر نروژی پرورشیافته در شهرستان کنت انگلستان ساخته شدند. در مرحلهی نهایی، سطح آنها توسط ابزارهای سنگی با مهارت ساخته و سطحی ایجاد شد که بهطور دقیق کپی آن نیزهی چوبی متعلق به پارینهسنگی بود. دو نمونهی کپی از نیزههای اصلی به وزن ۷۶۰ و ۸۰۰ گرم مورد استفاده قرار گرفتند که با سوابق مردمنگاری نیزههای چوبی مطابقت داشتند.
ورزشکاران پرتاب نیزه نشان دادند که هدف را میتوان از فاصلهی حداکثر تا ۲۰ متر با تاثیری قابلتوجه مورد اصابت قرار داد. این دو برابر مسافتی است که براساس تصور اولیهی دانشمندان میشد نیزه را تا آنجا پرتاب کرد. این موضوع همچنین نشان میدهد که نئاندرتالها دارای تواناییهای فناورانه برای شکار در فاصله نزدیک بودند.
مقالههای مرتبط:
وزن نیزههای شونینگن پیشتر دانشمندان را بدین باور رسانده بود که حرکت آنها با سرعت قابلتوجه دشوار خواهد بود. بااینحال، این مطالعه نشان میدهد که تعادل وزن و سرعتی که ورزشکاران در آن قادر به پرتاب نیزهها باشند، انرژی جنبشی کافی را برای اصابت به یک هدف و نابودی آن تولید میکند.
دکتر مت پاپ از مؤسسهی باستان شناسی UCL و مولف همکار این مقاله گفت:
«ظهور فناوری سلاحی که برای کشتن طراحی شده است، یک آستانهی حیاتی اما بهطور ضعیف جاافتاده در تکامل انسان محسوب میشود.
ما برای همیشه به ابزارها تکیه کردهایم و قابلیتهای خود را ازطریق نوآوری فنی گسترش دادهایم؛ از اینرو، درک اینکه چه زمان برای نخستین بار تواناییها برای کشتن در فاصلهی دور را توسعه دادیم، لحظهای تیرهوتار اما مهم در سرگذشتمان محسوب میشود.
مطالعهی ما نشان میدهد که شکار از فاصلهی دور احتمالا در فهرست راهبردهای شکار نئاندرتالها قرار داشت و این انعطافپذیری رفتاری بهشدت بازتابدهندهی همان انعطافپذیری گونهی خودمان است. این مدرک دیگری برای پر کردن شکاف بین نئاندرتالها و انسانهای امروزی است».
اگر میخواهید خودروِ خود را بفروشید یا تصاویر آن را با ماشینبازان بهاشتراک بگذارید، نحوهی عکاسی از خودرو را در پنج مرحلهی ساده به شما آموزش میدهیم.
یک تصویر از هزاران جمله گویاتر است. این جمله شاید اندکی کلیشهای بهنظر برسد؛ ولی نمیتوان درستی آن را انکار کرد؛ بهویژه دربارهی خودروها. اگر میخواهید تصویری از خودرو ارزشمندتان را با دیگران بهاشتراک بگذارید، عکسها پلی میان شما و خریداران بالقوه محسوب میشود. بههمیندلیل، ثبت جزئیات کامل خودرو صرفنظر از قیمت آن بسیار مهم است.
قوانین عکاسی برای خودروهای ارزانقیمت تا خودروهای لوکس و میلیاردی یکسان هستند. جزئیات خودرو باید واضح باشد و در عکسها دیده شود. خوشبختانه یکی از عکاسان حرفهای مراحل ثبت عکسهای بینظیر از خودروها را با ما بهاشتراک گذاشته است. اگرچه این عکسها از خودروِ مسابقهای مازراتی MC12 گرفته شده، فرایند انجام آن برای همهی خودروها یکسان است. برای فراگرفتن گامهای مهم عکاسی خودروها ویدئوِ ۱۷ دقیقهای زیر را تماشا کنید.
اگر فرصت کافی برای تماشای ویدئوِ بالا را ندارید، مطالب خلاصهای را مطالعه کنید که درادامه به آن اشاره میکنیم.
۱. خودرو را تمیز و جزئیات را ثبت کنید: تمیزی و نو بودن خودرو حداقل ازنظر فیزیکی، بسیار اهمیت است؛ چراکه جزئیات آن در عکس ثبت میشود. میتوانید از فردی متخصص در زمینهی تمیزکردن خودرو کمک بخواهید تا هنرش را نمایش دهد. بدینترتیب، خوردوِ شما در عکس بهخوبی خود را نشان میدهد.
۲. با چراغ روشن عکاسی کنید: اولین قدم در عکاسی از خودرو، ثبت تصویر با روشنکردن تمامی چراغهای آن است. این عکس نقش تصویر اصلی شما را ایفا میکند. البته، این موضوع به موقعیت فیزیکی شما هم بستگی دارد.
۳. با نورپردازی خودرو و چراغهای خاموش عکاسی کنید: این قسمت اندکی مشکل است. برای نشاندادن کامل جزئیات خودرو، نورپردازی بسیار مهم است. ممکن است مجبور شوید تصاویر متعددی از خودرو بگیرید و سپس، آنها را ترکیب و پردازش کنید.
۴. با نورپردازی بخش پایینی و چراغهای روشن عکاسی کنید: این مرحله برای اضافهکردن لایه بهمنظور نمایش کامل بخش سایهدار خودرو بسیار ضروری است.
۵. تصاویر را در مرحلهی پردازش انتهایی ترکیب کنید: پردازش نهایی عکسها بسیار مهم و کلید اصلی ثبت تصاویری خیرهکننده از خودرو است.
مراحل ذکرشده تصویر کاملی از نحوهی عکاسی از خودرو به شما نمیدهد. بنابراین، پیشنهاد میکنیم باحوصله فیلم تهیه شده را مشاهده و عکاسی از خودروِ خود را تمرین کنید.
بیمارانی که پیوند عضو انجام میدهند، تا پایان عمرشان باید داروهای خطرناک ضد رد پیوند مصرف کنند؛ اما پژوهشگران بهجای سرکوب سیستم ایمنی، امیدوار به آموزش آن هستند.
در فوریهی سال ۲۰۱۷، بینی مایکل شافر ۶۰ ساله که در حوالی پیتزبورگ زندگی میکرد، دچار خونریزی بیپایانی شد. او ابتدا به یک اورژانس محلی و سپس به یک بیمارستان مراجعه کرد و در آنجا پزشک معالج با روش سوزاندن این خونریزی را متوقف کرد. اما این پزشک به آقای شافر چیزی گفت که او هرگز انتظار شنیدنش را نداشت: شما نیاز به پیوند کبد دارید. آقای شافر درمورد مشکلی که کبدش داشت، بیخبر بود. او هرگز درمورد این تشخیص چیزی نشنیده بود: التهاب کبدی غیر الکلی (NASH)؛ یک بیماری کبد چرب که ارتباطی با الکلیسم یا عفونت نداشت. این بیماری ممکن است حتی اگر در حال تخریب کبد باشد، علایم آشکاری نداشته باشد. خونریزی بینی علامتی بود که نشان میداد کبد آقای شافر پروتئینهای مورد نیاز برای انعقاد خود را نمیسازد. او دچار مشکل جدی شده بود. این خبر موجب جلب توجه پزشکان دیگر شد: پزشکان از آقای شافر خواستند که نخستین بیمار شرکتکننده در آزمایشی باشد که جراحان پیوند برای بیش از ۶۵ سال آرزوی آن را داشتند. اگراین عمل نتیجهبخش بود، او میتوانست یک کبد اهدایی دریافت کند و در عین حال نیاز به مصرف داروهای قوی برای جلوگیری از رد این عضو توسط سیستم ایمنی نداشته باشد.
قبل از کشف داروهای ضد رد، پیوند اعضا غیرممکن بود. تنها راه برای اینکه بدن بتواند یک اندام اهدایی را دریافت کند این است که سیستم ایمنی سرکوب شود. اما خود این داروها خطرناک هستند، موجب افزایش خطر عفونت، افزایش سطوح کلسترول، تشدید بیماریهای قلبی، دیابت و نارسایی کلیه میشوند. بهطور متوسط طی پنج سال پس از پیوند یک کبد، ۲۵ درصد و طی ده سال، ۴۰-۳۵ درصد از بیماران از دنیا میروند. دکتر هومار جراح پیوند اعضا در دانشگاه مرکز پزشکی پیتزبورگ که نویسندهی مقاله نیز است، میگوید:
اگرچه ممکن است که کبد کار کند ولی این احتمال وجود دارد که بیماران در اثر یک حملهی قلبی یا سکته یا نارسایی کلیه از دنیا بروند. این اتفاق ممکن است بهطور کامل ناشی از داروهای ضد رد پیوند نباشد اما این داروها نیز در این اتفاق نقش دارند و بهخصوص کلیه دچار آسیب میشود. این یک مسئلهی عادی است که بیماری که پیوند ریه، کبد یا قلب داشته است، در انتها مجبور شود پیوند کلیه را نیز انجام دهد.
بیماران معمولا درمورد خطرات این داروها آگاه هستند اما چارهای ندارند و درصورت عدم انجام این عمل سرنوشت بدتری در انتظار آنها است. در صورت اجتناب از عمل پیوند عضو، مرگ در انتظار افرادی خواهد بود که نیاز به پیوند کبد، قلب یا ریه دارند. همچنین بیماران کلیوی باید تا پایان عمر دیالیز شوند و امید به زندگی و کیفیت زندگیشان نسبت به آنهایی که عمل پیوند کلیه را انجام میدهند، پایینتر خواهد آمد.
کورسوی امید
در سال ۱۹۵۳، دکتر پیتر مداوار و همکارانش در بریتانیا آزمایشی را با نتیجهای بسیار قابلتوجه انجام دادند که جایزهی نوبل را نیز برای آنها به ارمغان آورد. او نشان داد که میتوان سیستم ایمنی موشها را طوری آموزش دارد که بافت پیوندشده از موش دیگری را رد نکنند. بااینحال روش او کاملا عملی نبود. این روش شامل تزریق سلولهای سفید خون یک موش غیرخویشاوند به موشهای نوزاد یا جنین بود. هنگامی که این موشها بالغ شدند، پژوهشگران قطعاتی از پوست موش غیرخویشاوند را روی پشت موشهایی که سلولهای خونی او را دریافت کرده بودند، پیوند زدند. این موشها پیوند را قبول میکردند، گویی که آن پوست، پوست خودشان بود. این موضوع نشان میداد که سیستم ایمنی میتواند اصلاح شود. این مطالعه منجر به آغاز یک تلاش علمی درجهت یافتن راهی برای آموزش سیستم ایمنی افراد بالغ نیازمند پیوند عضو شد.
دکتر پیتر مداوار در سال ۱۹۶۰ بهخاطر مطالعاتی که روی سیستم ایمنی انجام داده بود، جایزهی نوبل دریافت کرد
البته این کار دشواری بود. سیستم ایمنی در افراد بالغ قبلا توسعه یافته است؛ درحالیکه در موشهای نوزاد هنوز در حال یادگیری این موضوع است که چه چیزی عامل خارجی است و چه چیزی نیست. دکتر هومار گفت: «شما در حال تلاش برای فریب دادن سیستم ایمنی هستید و این کار آسانی نیست».
دکتر جیمز مارکمن، رئیس بخش جراحی پیوند اعضا در بیمارستان عمومی ماساچوست میگوید:
بیشتر پژوهشهای علمی انجامشده تاکنون، روی بیماران نیازمند پیوند کبد و کلیه بوده است که البته چند دلیل دارد.
این اندامها را میتوان از اهداکنندههای زنده دریافت کرد و بنابراین سلولهای فرد اهداکننده برای استفاده بهمنظور آموزش سیستم ایمنی فرد بیمار دریافتکنندهی پیوند در دسترس است. درمقایسه با دیگر اندامها، افراد بیشتری به کلیه نیاز دارند؛ سالیانه در آمریکا درحدود ۱۹۵۰۰ پیوند کلیه و ۸ هزار پیوند کبد انجام میشود و کلیههای پیوندشده بهندرت با استفاده از داروهای سرکوبگر سیستم ایمنی برای یک عمر دوام میآورند. دکتر جوزف لونتال که برنامههای پیوند کلیه و پانکراس را در دانشگاه شمال غربی هدایت میکند، میگوید:
اگر شما ۴۰-۳۰ سال داشته باشید و یک پیوند کلیه انجام دهید، احتمالا آن تنها کلیهای که شما نیاز خواهید داشت، نخواهد بود.
دکتر مارکمن میگوید:
یک دلیل دیگر برای تمرکز روی کلیه این است که اگر چیزی اشتباه پیش برود، دنیا به آخر نمیرسد. اگر تلاش برای قطع مصرف داروهای سرکوبکنندهی سیستم ایمنی در بیماران با شکست مواجه شود، آنها میتوانند برای تمیز کردن خونشان دیالیز انجام دهند. [اما] رد دیگر اعضای پیوندشده میتواند بهمعنای مرگ بیمار باشد.
کبد به چندین دلیل پژوهشگران را به دام میاندازد. احتمال نپذیرفتن آن توسط سیستم ایمنی کمتر است. حتی زمانیکه رد پیوند اتفاق میافتد، آسیب فوری کمتری به اندام وارد میشود و گاهی اوقات پس از اینکه افراد سالها با یک کبد پیوندشده زندگی میکنند، بدن آنها آن عضو را میپذیرد. این موضوع بهطور تصادفی در چندین بیمار کشف شده است، وقتی خودشان تصمیم گرفته بودند که عمدتا بهعلت هزینهی داروها و اثرات جانبی آن، این داروها را دیگر مصرف نکنند. حدود ۲۰-۱۵ درصد از بیماران پیوند کبدی که این راهبرد خطرناک را در پیش گرفتهاند موفق شدهاند، اما تنها پس از سالها مصرف دارو. دکتر آلبرتو سانچز متخصص کبد گزارش کرده است که تا ۸۰ درصد از بیماران میتوانند مصرف داروهای ضد رد پیوند را متوقف کنند. البته بهطور کلی این بیماران سالخورده بودهاند (سیستم ایمنی بدن با افزایش سن ضعیفتر میشود). آنها برای مدت زمان طولانی از داروهای ضد رد پیوند استفاده کرده بودند و بهطور معمول نمونهبرداری از بافت کبد را انجام میدادند. اگرچه آسیب ناشی از داروهای سرکوبکنندهی سیستم ایمنی تجمعی و غیرقابل بازگشت است و استفادهی بیش از یک دهه یا بیشتر میتواند منجر به بروز آسیبهای جدی شود. هنوز راهی برای پیشبینی اینکه چه کسی در صورت کنار گذاشتن داروهای خود موفق خواهد شد، وجود ندارد.
مقالههای مرتبط:
فریب دادن سیستم ایمنی بدن
پژوهشگران هرچه بیشتر درمورد همکاری سلولهای سفید خون که پاسخ به عفونتها و سرطانها (و اعضای پیوند شده) را کنترل میکنند، آگاهی کسب کنند، بیشتر درمورد اصلاح سیستم ایمنی بدن امیدوار میشوند. بسیاری از انواع سلولهای سفید خون با هم کار میکنند تا پاسخهای ایمنی را ایجاد کرده و آن را کنترل کنند. تعدادی از پژوهشگران تصمیم گرفتهاند روی نوع خاصی از این سلولها که لنفوسیتهای T تنظیمی نامیده میشوند، کار کنند. اینها نوعی از سلولهای سفید خون هستند که به بدن کمک میکنند سلولهای خودی را شناسایی کند و بداند که اینها عامل خارجی نیستند. اگر این سلولهای تنظیمی از بین بروند یا دچار مشکلی شوند، افراد ممکن است دچار بیماریهایی شوند که در آن سیستم ایمنی به بافتها و اندامهای خود بدن حمله میکند.
ایدهی این کار این است که سلولهای تنظیمی T را از بیماری که در نزدیکی زمان پیوند کلیه است، جدا کنند. دانشمندان سپس تلاش میکنند که این سلولها را بههمراه سلولهای فرد اهداکننده در آزمایشگاه پرورش دهند. سپس سلولهای T به فرد بیمار تزریق میشود. دانشمندان امیدوارند که این فرایند بتواند به سیستم ایمنی آموزش دهد که بتواند اندامهای اهدایی را بهعنوان بخشی از بدن بیمار قبول کند. آنگوس تامسون مدیر ایمونولوژی پیوند در دانشگاه مرکز پزشکی پیتزبورگ، میگوید:
این سلولهای جدید T به سایر سیستم ایمنی پیام میدهند که عضو پیوندی را به حال خود بگذارند.
دکتر مارکمن که در حال کار روی بیماران پیوند کبدی است و دکتر لونتال که با بیماران دارای پیوند کلیه کار میکند، در حال آغاز مطالعاتی با استفاده از سلولهای T تنظیمی هستند. در پیتزبورگ این طرح برای دستکاری نوع دیگری از سلولها است که سلولهای تنظیمی دندریتیک نامیده میشوند. همچون سلولهای T تنظیمی، این سلولها نیز کمیاب بوده و سایر سیستم ایمنی را قادر میسازند که بتواند خودی را از خارجی تشخیص دهد. یکی از مزیتهای سلولهای تنظیمی دندریتیک این است که پژوهشگران مجبور نیستند آنها را در مقادیر زیاد جداسازی و رشد دهند. بهجای این کار، دانشمندان میتوانند نوع فراوانتری از سلولها (سلولهای نابالغ سفید خون) را تحریک کنند تا در ظروف آزمایشگاهی به سلولهای دندریتیک تبدیل شوند. دکتر تامسون گفت:
برای تولید سلولهای دندریتیک با استفاده از این روش به یک هفته زمان نیاز است. درمقایسه، تولید مقدار کافی از سلولهای T تنظیمی به چندین هفته زمان نیاز دارد.
سلولهای T تنظیمی همچنین لازم است که در جریان خون باقی بمانند تا پاسخ سیستم ایمنی را کنترل کنند در حالیکه سلولهای دندریتیک لازم نیست برای مدت طولانی در چنین وضعیتی بمانند. آنها سیستم ایمنی را طی سفر کوتاهی در جریان خون تحت کنترل درمیآورند. دکتر مارکمن گفت:
هرکدام از ما از مزیتهای یک رویکرد متفاوت استفاده میکنیم. هنوز آشکار نیست که کدام روش، بهترین است اما پژوهش در این نقطه در موقعیت جذابی قرار گرفته است.
دکتر لونتال میگوید «من این سؤال را هر بار که بیماران خود را میبینم از خودم میپرسم که درمورد بیمارانی که قبلا یک پیوند عضو داشتهاند، چه؟ آیا برای آنها خیلی دیر شده است؟»
در حال حاضر پاسخ این است که بله خیلی دیر شده است. این بیماران کاندیداهای مناسبی برای استراتژیهای جدید اصلاح سیستم ایمنی نیستند، اما پژوهشگران امیدوارند که این موقعیت همگام با افزایش علم آنها در این زمینه تغییر کند.
مایکل شافر که این پیوند کبد انجام داده است، نخستین فردی است که روشی جدیدی را تجربه میکند که ممکن است بتوانند به حذف داروهای ضد رد پیوند در افراد گیرندهی عضو کمک کند
یک نفر باید اولین باشد
زمانیکه به مایکل شافر، بیمار پیتزبورگی گفته شد که نیاز به پیوند کبد دارد و میتواند اولین بیمار این آزمایش باشد، او شانههایش را بالا انداخت و گفت: یک نفر باید اولی باشد.
آقای شافر به جستجوی یک اهداکننده پرداخت؛ یک خویشاوند نزدیک که حاضر بود یک عمل جراحی را برای برداشت بخشی از کبد خود انجام دهد یا یک غریبه که مایل به اهدای کبد بود و سلولهای او با سلولهای بیمار سازگاری داشتند. دانشمندان به او گفتند که چگونه دست به کار شود و فورا از خانواده، سپس خویشاوندان، دوستان و همکارانش کمک بخواهد. اگر در این مرحله موفق نمیشد، مجبور بود از راه آگهی و از شبکههای اجتماعی چنین فردی را پیدا کند. آقای شافر هفت برادر داشت. چهار برادر دارای سنی بیش از ۵۵ سال بودند که این سن برای انجام این عمل مناسب نبود. سه برادر جوانتر نیز در وضعیت جسمانی ضعیفی به سر میبردند. او به خویشاوندان خود روی آورد. سه نفر موافقت کردند و یک نفر از آنها بهنام دیدر کانون ۳۴ ساله، گزینهی خوبی بود و برای انجام عمل آماده شد.
عمل در تاریخ ۲۸ سپتامبر سال ۲۰۱۷ انجام شد. پس از آن آقای شافر چهل قرص در روز مصرف میکرد تا از بروز عفونت پیشگیری کند و در حالیکه بدن او در حال آموزش برای قبول عضو جدید بود، سیستم ایمنی سرکوب شد. اما اکنون او در روز فقط یک قرص مصرف میکند؛ یک مقدار کم، حدود یکی از سه داروی ضد رد پیوندی است که او در آغاز آنها را مصرف میکرد و پزشکان امیدوارند که او حتی بتواند همین یک قرص را هم دیگر مصرف نکند.
مورد او ممکن است وسوسهانگیز باشد اما او فقط یک بیمار است. دانشمندان قصد دارند این روش را روی ۱۲ بیمار دیگر نیز اجرا کنند و اگر موفق شدند، اندازهی مطالعه را گسترش دهند و بیماران بیشتری را در مناطق مختلف تحت پوشش قرار دهند.
برای آقای شافر همه چیز ارزشش را داشت. او فعال است و در حال کاشیکاری آشپزخانهی خانهی خود است. او برفها را پارو میکند و چمنهای اطراف را کوتاه میکند و به مراقبت از نوهاش میپردازد. او میگوید که امیدوار است بتواند صد سال زندگی کند.
.: Weblog Themes By Pichak :.