آیندهی گیمینگ چگونه خواهد بود؟ در قسمت اول این مجموعه مقالات در جستجوی یافتن پاسخی برای این پرسش و سوالات مشابه، به سراغ فناوریهای پردازش ابری، صفحههای ثانویه و واقعیت مجازی رفتیم و قابلیتها و نقش آنها در دنیای بازیها را بررسی کردیم. در ادامه، به سه مورد دیگر نگاهی خواهیم داشت و با پتانسیلهای آنها برای دگرگون کردن گیمینگ آشنا خواهیم شد.
۴. واقعگرایی گرافیکی
یکی از بحثهای داغ و بیپایانی که در دنیای بازیها وجود دارد و با عرضه شدن سختافزارها و کنسولهای جدید با جدیت بیشتری دنبال میشود، صحبت دربارهی واقعگرایی گرافیکی است. بسیاری از بازیسازها دائماً در تلاش هستند تا آثاری «واقعیتر» خلق کنند که گرافیک آنها عملاً از جلوههای جهان پیرامون ما قابل تمایز نباشد و تعداد زیادی از آنها هم در این زمینه موفق بودهاند. البته با وجود همهی پیشرفتها، همچنان محدودیتهایی در این زمینه وجود دارد؛ محدودیتهایی که گاهی باعث میشود تا تلاشها برای ورود به قلمروی واقعیت، خیلی مؤثر نباشد یا آنکه حتی نتیجهی عکس بدهد.
در اینجا پای فرضیهای به نام Uncanny Valley به میان میآید. این فرضیه که در فارسی معادلهایی مانند «درهی وهمی» و «درهی شباهتهای ناراحتکننده» را برای آن پیشنهاد کردهاند، در سال ۱۹۷۰ توسطماساهیرو موری، دانشمند ژاپنی در حوزهی رباتیک، مطرح شد. ویکیپدیا دربارهی درهی وهمی اینطور نوشته است:
درهی وهمی فرضیهای در زیباییشناسی است. بر اساس این فرضیه، اگر ویژگیها و حرکتهای یک پدیدهی مصنوعی تقریباً همانند نمونهی طبیعی باشد (ولی نه کاملاً مطابق با آن)، اغلب بینندگان نسبت به آن حس دافعه خواهند داشت.
به عبارت دیگر، اگر ظاهر و رفتار یک ساختهی انسانی بیش از اندازه به نمونهی طبیعیاش نزدیک شود، تفاوتهای بین آنها، حتی از نوع جزئیشان، پررنگ میشوند که همین مسئله میتواند نوعی حس ناخوشایند را برای بیننده به وجود بیاورد. این قضیه در موارد مختلفی، از رباتهای انساننما گرفته تا پویانماییهای واقعگرا و همینطور پروتزها یا اعضای مصنوعی، صادق است. نمودار زیر، درهی وهمی را در قالب تصویر توضیح میدهد.

نمودار درهی وهمی یا Uncanny Valley (بونراکو نوعی خیمهشببازی ژاپنی است)
در این نمودار، محور عمودی بیانگر «حسی» است که مخاطب با مشاهدهی یک پدیده تجربه میکند و محور افقی هم میزان «شباهت پدیدهها به انسان» را نشان میدهد. همانطور که ملاحظه میکنید، احساس آشنایی یا جذابیت از نقطهای به بعد، با بیشتر شدن شباهت به انسان، به یکباره روندی کاهشی پیدا میکند (ورود به دره) و سپس با ادامه یافتن افزایش شباهت، دوباره اوج میگیرد (خروج از دره). همچنین این تغییر واکنش در مورد پدیدههای متحرک (که با خطچین مشخص شدهاند) خودش را با شدت بیشتری نشان میدهد؛ چرا که در اینجا علاوه بر ظاهر، عامل رفتار هم در ارزیابیها نقش پیدا میکند.
در همین راستا، خلق شخصیتهای انسانی با گرافیک واقعی ابداً کار آسانی نیست. در این کار، شبیهسازی پوست و مو جزو دشوارترین و زمانبرترین بخشها به شمار میرود. تعداد بسیار بالا و ظرافت تارهای مو، در کنار ریزهکاریهای بافت پوست، باعث میشود که طراحی کردن کمنقص آنها بدون استفاده از بعضی نرمافزارهای ویژه، دردسرهای زیادی داشته باشد؛ بهشکلی که پلاستیکی دیده شدن پوست و مصنوعی بودن حرکات در تارهای موی شبیهسازیشده، از مشکلات متداولی هستند که در اینجا پیش میآیند. در این میان، شبیهسازی چشمها هم ظرافتهای خاص خودش را دارد. بروز کوچکترین اشتباهی در طراحی این اعضا ممکن است تصویری سرد و بیروح از آنها ارائه دهد و از آنجا که چشمها را «دریچهی روح» میدانند، این موضوع میتواند تأثیر نامطلوبی بر کل روند شخصیتپردازی بگذارد. اما در مورد بازیهای رایانهای شرایط بهمراتب دشوارتر از پویانمایی و خلق جلوههای ویژه در فیلمها است؛ چرا که در آنها عملاً با رندرگیری بیدرنگ (Real-Time Rendering) و در نتیجه، محدودیتهای زمانی و سختافزاری سر و کار داریم. همچنین وجود زاویهی دید آزاد و شرایط نوری متغیر در بازیها باعث میشود تا کاستیهای موجود در گرافیک شخصیتها و محیط، در آنها نسبت به سایر رسانهها بیشتر به چشم بیایند.
در سالهای اخیر، غولهای گرافیک رایانهای دنیا از فناوریهای مختلفی برای شبیهسازی بهتر ظاهر انسانی در بازیها، رونمایی کردهاند. فناوریهای AMD TressFX Hair و NVIDIA FaceWorks که بهترتیب برای شبیهسازی مو و اجزای چهره معرفی شدهاند، نمونهای از این تلاشها به شمار میروند. افزایش قدرت سختافزارها در کنار پیشرفتهای انجامشده در زمینهی ضبط حرکت (موشن کپچر) هم از عواملی هستند که به هرچه واقعیتر شدن گرافیک بازیها در این سالها کمک فراوانی کردهاند.
البته با همهی این تفاسیر، واقعگرایی گرافیکی در بازیها لزوماً و همیشه خوب نیست. بسیاری از بازیها نیاز به گرافیک فانتزی و غیر واقعی دارند؛ ضمن اینکه اگر واقعگرایی بیش از حد در گیمینگ فراگیر شود، میتواند آثار را از ذات بازی بودنشان دور کند. همچنین با توجه به اینکه در بعضی موارد، صرف زمان و انرژی زیاد بر روی گرافیک به سایر جنبههای کار، از جمله عمق گیمپلی و کیفیت آن، صدمه میزند این موضوع اهمیتی دو چندان پیدا میکند.
۵. ترکیب واقعیت مجازی با تجهیزات ورزشی
دستگاههای واقعیت مجازی معمولاً میانهی خوبی با جنبوجوش بالا ندارند و آزادی فیزیکی چندانی را برای کاربرانشان فراهم نمیکنند. حتی داشتن تحرک زیاد در زمان بهکارگیری این تجهیزات، ممکن است خطری را برای فرد استفادهکننده یا اطرافیاناش به وجود بیاورد یا آنکه زمینهساز بروز خسارتهای مالی شود. اما ترکیب کردن این محصولات با لوازمی نظیر دستگاههای تردمیل (دوی ثابت)، امکان انجام حرکات فیزیکی بیشتری را برای استفادهکننده فراهم میکند. ویرچوسفیر (VirtuSphere) یکی از همین تجهیزات ترکیبی است که سعی دارد بهکارگیری واقعیت مجازی را با آزادیعمل بیشتری همراه کند.
بخش اصلی ویرچوسفیر کرهای به قطر تقریباً سه متر است که کاربر، درون آن قرار میگیرد؛ چیزی شبیه به توپ همستر (همستر بال) البته از نوع بسیار بزرگترش. این کره بر روی پایهای قرار دارد و به کاربر امکان میدهد تا در جهات مختلف قدم بردارد و بدود. در این میان، یک هدست بیسیم هم وظیفه نمایش دادن محتوا و همچنین ثبت حرکات سر را بر عهده دارد. ویرچوسفیر با بهرهگیری از این ویژگیها قادر است تا تجربهای را برای استفادهکننده فراهم کند که میتواند بسیار فراگیرتر از نمونههای سادهتر واقعیت مجازی باشد.
سازندگان ویرچوسفیر میگویند این محصول قابلیت آن را دارد که در حوزههای مختلفی از جمله آموزشهای نظامی، گیمینگ، باشگاههای ورزشی، گردشگری و معماری به کار گرفته شود. البته وچوسفیر قیمت بالایی دارد و خریداری و نصب آن چند ده هزار دلاری هزینه خواهد داشت.
محصول دیگری که میتوانیم در اینجا از آن نام ببریم Virtuix Omni است. این دستگاه نوعی تردمیل ۳۶۰ درجه است که امکان حرکت در جهات مختلف، دویدن و پریدن را برای کاربر فراهم میکند.
برای استفاده از Virtuix Omni باید کفشهای ویژهای با اصطکاک کم به پا کرد و در مورد هدست هم میتوانآکیولس ریفت را به کار گرفت. سازندگان این محصول میگویند که ساختهشان علاوه بر محتواهای واقعیت مجازی جدید با بسیاری از بازیهایی که از این فناوری پشتیبانی میکنند و ورودی گیمپد را میپذیرند سازگاری دارد. در حال حاضر، Virtuix Omni را میتوان با پرداخت ۷۰۰ دلار (بدون احتساب قسمت هدست) تهیه کرد.
۶. واقعیت افزوده
واقعیت افزوده (Augmented Reality به اختصار AR) فناوری آیندهداری است که در کنار کاربردهای مختلفاش، میتواند نقش پررنگی هم در آیندهی بازیها داشته باشد. در واقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی (Virtual Reality) تنها با دنیای ساختگی سر و کار نداریم؛ بلکه در اینجا المانهایی به برداشت ما از دنیای واقعی «اضافه» میشوند و نظارهگر قرارگیری اجزای مجازی و واقعی در کنار یکدیگر هستیم.
واقعیت افزوده میتواند در دستگاههای مختلفی مورد استفاده قرار گیرد. تبلتها و اسمارتفونها جزو پلتفرمهایی هستند که ظرفیت بالایی برای بهرهگیری از این فناوری دارند و در همین راستا، نرمافزارها و بازیهای مختلفی برای دستگاههای موبایل ساخته شده یا در حال ساخت است. نرمافزارهای آموزشی، تبلیغاتی، مسیریابی و ستارهشناسی از جمله محتوایی هستند که استفاده از واقعیت افزوده در آنها تجربه شده و در بازیها هم به سبکهای مختلفی مانند تیراندازی و تصرف قلمرو (در دنیاهای واقعی) پرداخته شده است. در بعضی از این آثار، بازیکنها میتوانند با سلاحهای مجازی (که در اسمارتفونهایشان دیده میشود) به سمت یکدیگر نشانه بروند یا آنکه با حضور پیدا کردن در موقعیتهای جغرافیای خاص، نقاط استراتژیک را به نفع گروهشان تصرف کنند.
کنسولهای دستی نینتندو هم از محصولاتی هستند که به سهم خودشان از واقعیت افزوده بهره بردهاند. نینتندو از چندین سال پیش امکان استفاده از کارتهایی به نام AR Card را برای دارندگان کنسولهای دستی 3DS و 2DS فراهم کرده که با طرحهای مختلف، از جمله شخصیتهای محبوب این کمپانی، عرضه شدهاند. هنگامی که این کارتها در برابر دوربین کنسولها قرار بگیرند، شخصیتهای مرتبط با آنها بر روی صفحه به نمایش درمیآیند. این کمپانی همچنین قصد دارد تا بهعنوان ناشر، در سال ۲۰۱۶ یک بازی از سری پوکمون را با نام Pokémon GO برای دستگاههای مجهز به اندروید و iOS منتشر کند. این بازی که همراه با یک مچبند ویژه عرضه میشود، به بازیکنان امکان میدهد که با پیدا کردن و تربیت کردن پوکمونها (که با جستجو در دنیای واقعی انجام میشود)، مبارزاتی را میان آنها ترتیب دهند و به رقابت و معامله با دیگر کاربران بپردازند.

کنسول 3DS و کارتهای واقعیت افزودهی نینتندو
تا امروز سختافزارهای ویژهای هم برپایهی واقعیت افزوده معرفی شدهاند که گوگل گلس یا عینک گوگل یکی از شاخصترین آنها به شمار میرود. این محصول آزمایشی که به سیستمعامل اندروید مجهز شده و در دستهی گجتهای پوشیدنی قرار میگیرد، به کمک یک منشور و پروژکتور کوچک، تصاویر نرمافزارهای ویژهاش را در معرض دید کاربر قرار میدهد؛ ضمن اینکه اسپیکر داخلی (از نوع هدایت استخوانی)، وای-فای داخلی و قابلیت عکسبرداری و فیلمبرداری را هم دارا است. وبگردی، عکاسی، مسیریابی و تماس ویدئویی از کاربردهایی هستند که برای گلس در نظر گرفته شدهاند. البته گوگل گلس تا اینجا عملکرد چندان موفقی نداشت و قیمت بالای آن هم (۱۵۰۰ دلار) مانع میشد که خریدن آن برای خورههای فناوری کار آسانی باشد. هماکنون نسخهی دوم این عینک-هدست با پسوند Enterprise Edition توسط گوگل در حال ساخت است که البته هنوز تاریخ دقیقی برای رونمایی از آن اعلام نشده است.
محصول دیگری که در حوزهی واقعیت افزوده از آن نام برده میشود، هولولنزِ (HoloLens) مایکروسافتاست؛ هرچند که مایکروسافت اساس آن را هم با واقعیت مجازی و هم با واقعیت افزوده متفاوت میداند. این عینک-هدست که پیش از معرفی شدناش در ژانویهی ۲۰۱۵، برای مدت ۵ سال در دست توسعه بوده، میتواند محتواهای سهبعدی مجازی و محیط نرمافزارهای مختلف را در قالب هولوگرام برای کاربر به نمایش دربیاورد؛ بهشکلی که نمایش محتواها با محیط اطراف و چیدمان اشیاء تا حد امکان هماهنگ باشد یا آنکه بتوان آنها را به دلخواه جابجا کرد و در نقطهی موردنظر قرار داد.
طراحی و مدلسازی، پخش ویدئو، اطلاع از وضعیت آبوهوا و انجام بازی از جمله کارهای است که قرار است امکان انجام دادن آنها با این محصول وجود داشته باشد. ویدئوی زیر تجربه کردن بازی معروف Minecraftبا محصول فوق در E3 2015 را نشان میدهد.
دانلود ویدیو با رزولوشن SD360p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD720p
هولولنز از سیستمعامل ویندوز 10 بهره میبرد و مایکروسافت قدرت پردازشی آن را در اندازهی یک لپتاپ متوسط میداند. نسخهی ویژهی توسعهدهندگان هولولنز قرار است در سهماههی آغازین سال ۲۰۱۶ با قیمت ۳ هزار دلار در ایالات متحده و کانادا عرضه شود و به دست علاقهمنداناش برسد.
.: Weblog Themes By Pichak :.