«تجربهی پلیاستیشن» امسال تفاوت زیادی با سه سال گذشته داشت. سونی سال شلوغی را پشت سر گذاشته و در آخرین مراسمش، سعی کرده بود به دور از اعلام اخبار مهم و تریلرهای جدید، تنها سازندگان بزرگترین بازیهایش را کنار هم بیاورد و بین سازندهها و گیمرها دیالوگی برقرار کند که منجر به نزدیکتر شدن هرچه بیشتر آنها به یکدیگر میشود. شاید خیلیها از نبود یک کنفرانس کامل و اعلام نشدن هیچ تاریخ انتشاری ناراحت شده باشند، اما سونی به اندازهی کافی در ۲۰۱۷ بازی معرفی کرده که اطلاعات بیشتر آنها را به سال جدید موکول کند و مراسم اختصاصیاش را صرفا به یک دورهمی تبدیل کند که البته تجربهی آن بسیار حائز اهمیت است. ما به عنوان گیمر گاهی تمام جنبههای یک بازی ویدیویی را کنار میگذاریم و هرچه از بازیهای جدید میخواهیم گیمپلی است و تاریخ عرضه. اما PSX فرصت بسیار خوبی است تا با افراد پشت بازیهای مورد علاقهمان آشنا شویم، به حرفهایشان گوش دهیم و ایدهی کلی آنها برای آثارشان و روند شکلگیری بازیها را دنبال کنیم تا ذهنیت بسیار کاملتری نسبت به تجربهای که قرار است سال آینده داشته باشیم پیدا کنیم. بنا بر این اگر پنلهای Playstation Experience 2017 را دنبال نکردید و میخواهید بدانید سونی در این دو سه روز غیر از نشان دادن تریلرهای تکراری چه چیزی در آستین خود داشت، در این مطلب به تفکیک پنل به بررسی صحبتها و اخبار ریز و درشتی که از لابهلای گفتگوها بیرون کشیده شد پرداختهایم.
افتتاحیه
همانطور که خود سونی پس از هفتهی بازی پاریس گفته بود، خبری از یک کنفرانس کامل در PSX امسال نبود و صرفا با افرادی طرف بودیم که به مرور به جمع اضافه میشدند و راجع به بازیهایشان صحبت میکردند. هرمن هالست از گوریلا گیمز، کوری بارلاگ از سانتا مونیکا، شِوان ردی از مدیا مولکول و گیوم دهفوندمیر از کوانتیک دریمز بازیسازان بودند که در یک ساعت اول افتتاحیه به جمع شاون لیدن و مجری مراسم ملحق شدند و هرکدام به نوبهی خود از ساختههایشان سخن گفتند. هرمن هالست که به تازگی بستهی الحاقی Frozen Wildes را برای بازی Horizon Zero Dawn عرضه کرده بود، از سال شلوغ گوریلا گیمز میگفت و راحتتر از همه روی مبل لم داده بود به کوری بارلاگ برای زودتر تمام کردنGod of War تکه میانداخت. بارلاگ با یک شوخی بیمزه از اعلام تاریخ عرضهی بازی سر باز زد اما این را گفت که God of War جدید حدود ۲۵-۳۰ ساعت گیمپلی دارد که عالی به نظر میرسد. او نحوهی روایت بازی را به یک اتوبوس توریستی تشبیه کرد، اتوبوسی که هرموقع بخواهید میخواهید از آن پیاده شوید و اطراف را نگاه کنید اما اتوبوس همیشه آنجاست تا شما را در مسیر داستان اصلی پیش ببرد. او و تیمش در هفتههای گذشته چندین بار بازی را از ابتدا تا انتها تست کردهاند و به نظر میرسد در نیمهی اول سال آینده بالاخره شاهد بازگشت باشکوه کریتوس باشیم.
در ادامه شوان ردی از مدیا مولکول آمد تا ضمن نشان دادن گیمپلی جدید از بازی Dreams، باز هم بیشتر راجع به آن توضیح دهد چرا که هرچه در مورد این بازی گفته شود کم است. در پنل اختصاصی دریمز اطلاعات کاملتری منتشر شد که به آن میپردازیم، اما در افتتاحیهی PSX متوجه شدیم که سه خط اصلی برای گیمپلی تکنفرهی بازی در نظر گرفته شده: یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک، یک پلتفرمر با سبک علمی/تخیلی و بازی مشابه دیگری که فرانسیس، پاندای بیاعصاب بازی شخصیت اصلی آن است. گیوم دهفوندمیر به جای دیوید کیج از طرف کوانتیک روی صحنه آمد تا تریلر E3 بازی Detroit: Become Human را جلوی تماشاگران و با پیشنهادات آنها بازی کند. در این گیمپلی جزئیات بیشتری از بخش کارآگاهی بازی و نحوهی جمع کردن اطلاعات و تصمیمگیریها دیدیم و گرافیک بازی هم فوقالعاده به نظر میرسد.
اندرو هاوس، رئیس پیشین سرگمیهای تعاملی سونی که به تازگی از سمت خود کنارهگیری کرد و مارک سرنی، طراح فنی پلیاستیشن 4 مهمانان بعدی بودند. هاوس از ۲۷ سال عملکرد خود در سونی گفت و همانطور که در ویدیوی یادبود او در مراسم The Game Awards مشاهده کردیم، او در تمام سالهای این پلتفرم همراه سونی بوده و یکی از ارکان اصلی این برند به شمار میرود. سپس هیدئو کوجیما، مرد شمارهی یک دنیای گیمینگ در این روزها به جمع اضافه شد. اندرو هاوس به عنوان کسی که ۱۷ سال از ۲۷ سال فعالیت خود برای سونی را در ژاپن گذرانده، از اولین برخورد با کوجیما گفت و زیر لب هم به زبان ژاپنی با او خوش و بش میکرد. خبر مسرتبخش برای طرفداران بازی Death Stranding این بود که پس از ۴-۵ ساعت، تمام چیزهایی که در تریلرها دیدیم کنار هم قرار میگیرد و داستان بازی شکل میگیرد. و البته جدیدترین تریلر تماما روی یک پلیاستیشن 4 پرو اجرا و ضبط شده بود. در ادامه کوجیما از خاطرات روزهای اولیهی شکلگیری استودیواش تا رسیدن به امروز و امکاناتی که سونی در اختیارش گذاشت صبحت کرد.
گرد هم آمدن چنین نامهای بزرگی کنار یکدیگر در خانوادهی پلیاستیشن رویداد بسیار جالب توجهی بود که کمتر در کنفرانسهای رایج و مراسمهای گیمینگ در طول سال میبینیم. کوری بارلاگ در جواب سوال مجری که گفت اگر همهی شما بخواهید با هم یک بازی بسازید آن بازی چه خواهد بود گفت: Death Stranding در Dreams! دهفوندمیر هم اضافه کرد داستان بازی را هنگامی که تمامش کردید میفهمید و شاون لیدن هم تاکید کرد این ابربازی در سال ۲۰۱۸ عرضه میشود. بعد از انتهای بخش اول افتتاحیه، نوبت به گرگ میلر از گروه Kinda Funny رسید تا مصاحبهی کوچکی با لیدن داشته باشد و بالاخره از او بپرسد کی میتوانیم نام کاربری PSN را تغییر دهیم! میلر همچنین با طنز خاص خود از لیدن پرسید آیا میتوانید انرژی خود را روی اعلام کردن تاریخ عرضه بازیهایی که معرفی کردید بگذارید؟ لیدن نیز با سیاست خود جواب داد اعلام یک تاریخ عرضهی مطمئن، بسیار بهتر از عقب انداختن انتشار بازیهاست. در دقایق انتهایی افتتاحیه، شوهی یوشیدا آمد و از تجربهاش هنگام بازی همهی بازیهایی که ما فقط دنبال تاریخ انتشارشان هستیم گفت. او تا به حال Ghost of Tsushima ،Spider-Man ،Days Gone و Dreams را بازی کرده و همهی آنها هم تا ۱۲ ماه آینده منتشر خواهند شد. در انتهای افتتاحیهی PSX، سازندگان بازی رویایی Concrete Gene روی صحنه آمدند و ضمن نمایش گیمپلی نسبتا طولانی از طراحی گرافیتی رو دیوارها و مکانیکهای بازی گفتند و وعده دادند از بخش اکشن و ماجراجویی بازی در سال آینده بیشتر خواهیم دید.
پنل بازی Dreams
دریمز از آن بازیهایی است که ساعتها گیمپلی دیدن از آن هم نمیتواند وسعتش را نشان دهد. سه عضو مدیا مولکول که در پنل بازی حضور داشتند، تمام سعی خود را کردند تا به سوالات اصلی گیمرها پیرامون این بازی جاهطلبانه جواب دهند. تیم شیفر، خالق چند تا از بهترین بازیهای کلاسیک اشاره و کلیک و ماجراجویی، از تیم مدیا مولکول پرسید برای کسی مثل اون که خیلی حوصلهی ساخت و ساز در دریمز ندارد چه محتوایی در بازی قرار گرفته؛ سوالی که شاید خیلی از ما هنگام معرفی بازی در ذهنمان پیش آمد. جواب به سادگی این است که سازندگان مراحل بسیاری در بازی تدارک دیدند تا با تمام مکانسیمهای بازی، عملکرد گیمپلی و طراحی اجزای آن آشنا شوید و داستانهایی که برای سه بخش مختلف آن در نظر گرفتهاند، در نهایت یکی خواهد شد و به یکدیگر خواهند رسید. نکتهی حائز اهمیت این است که تمام مراحل از پیش ساخته شده، توسط خود بازی خلق شده؛ از صداگذاری و موسیقی متن گرفته تا انیمیشنهای کاراکترها و نورپردازی محیط.
بخش بزرگی که برای اولین بار بود نمایش عمومی داشت، قابلیت آهنگسازی بازی Dreams بود. مانند یک نرمافزار نسبتا پیشرفتهی ویرایش و خلق صدا، دریمز ابزارهای بسیار مختلفی در اختیارتان قرار میدهد تا بتوانید دقیقا همان صدایی را که میخواهید روی بازی خود بگذارید. تمام صداهای موجود در بازی قابل ویرایش هستند و امکانات گستردهای برای تغییر تن، ریتم، زیر و بم و جنبههای مختلف صوتی وجود دارد که میتوانید از آنها استفاده کنید. یکی از آهنگسازهای مدیا مولکول در یک روز مرخصی خود چیزی مثل یک موزیک ویدیوی تعاملی در بازی ساخته بود که در پنل به نمایش گذاشته شد. همچنین یکی از کارکنان استودیو که وظیفهی اصلیاش طراحی وب است و هیچ شناختی از طراحی بازی و ساخت موسیقی نداشته، مرحلهای کامل توسط دریمز خلق کرده بود و در استریمهای بعدی هم به صورت زنده ۰ تا ۱۰۰ طراحی یک مرحلهی پلتفرمر نشان داده شد.
در سری بازیهای Little Big Planet جامعهی طرفداران بازی مراحل بسیار متنوعی ساخته بودند که طراحان بعضی از آن مراحل، تا جایی پیش رفتند که به استخدام مدیا مولکل درآمدند. در پنل اشاره شد که تخصص یکی از آنها خلق قدرتهای مخلتف برای شخصیتهای از پیش ساخته شدهی Dreams است، به عنوان مثال کاراکتر فرانسیس چکشی دارد که به واسطهی آن میتواند ضربات سنگینی از فاصله سنگین وارد کند و شخصیت دیگر در یک بازی دیگر، قابلیت پرواز و سلاح از راه دور در اختیار دارد. تمام این قدرتها قابل تغییر هستند و میتوانید درون یک کاراکتر بروید و تمام انیمیشنها و منطق پشت حرکات او را نگاه کنید و تغییر دهید. Dreams تنها برای خلق بازی ساخته نشده بلکه به واسطهی آن میتوانید یک انمیشین با کنترل کامل رو حرکات دوربین و قاببندیها داشته باشید. یا حتی موزیک ویدیو بسازید یا ساز مخصوص خودتان را خلق کنید و با کنترلرهای موو آن را بنوازید. اگر ایدهی جذابی به ذهنتان رسیده و مثل من دانش بازیسازی ندارید، Dreams دقیقا همانچیزی است که میخواستید. از همین الان فکر اینکه چه چیزهایی در دنیای رویایی این بازی خواهم ساخت من را هیجانزده میکند. این را هم اضافه کنم که پشتیبانی از پلیاستیشن VR بعد از عرضهی دریمز به آن اضافه خواهد شد و صد البته قابلیت بازی دو نفرهی آفلاین هم وجود دارد.
پنل بازی Ghost of Tsushima
ریسک برای استودیوهای فرست پارتی سونی چیز جدیدی نیست. بعد از موفقیت عظیمی که گوریلا گیمز با Horizon Zero Dawn کسب کرد، ساکر پانچ هم بیخیال inFamous شد و در مسیری کاملا متفاوت قدم برداشت. تریلر محسورکنندهی بازی Ghost of Tsushima که توسط انجین خود بازی ساخته شده بود، به خوبی فضا و جو بازی را توصیف میکرد، مسئلهای که دغدغهی اصلی سازندگان برای معرفی بازی بود. پنل Ghost of Tsushima تماما به این موضوع اختصاص داشت که ساکر پانچ چه مسیری را از ایدههای اولیه تا نمایش این تریلر طی کرده است. کارگردان پروژه، کارگردان هنری، کارگردان انیمیشنها و تهیهکنندهی بازی که وظیفهاش مطمئن شدن از خلق حس دقیق ژاپنی بودن بازی است، گرد هم آمدند و از تولد یک آیپی انحصاری جدید گفتند. تمرکز پنل غیر از خود بازی - که اطلاعات زیادی از آن فارغ از موشن کپچر کردن اسبها نصیبمان نشد - روی کارگردانی تریلر معرفی Ghost of Tsushima و نشان دادن دنیایی بود که با آن رو به رو میشویم.
Ghost of Tsushima داستان یک سامورایی است که در سال ۱۲۷۴ میلادی، از جنگ مغولها به جزیرهی سوشیما در جنوب غربی ژاپن نجات مییابد و با «یاد گرفتن تکنیکهای یک روح» به مبارزه علیه مغولها میرود. نیت فاکس، کارگردان بازی با آن لمی که روی صندلی داده بود به نظر کاملا مطمئن از بازیاش میآمد و بیشتر کارگردان هنری و کارگردان انیمیشنهای بازی از محیط و دنیای آن گفتند. یکی از بزرگترین ویژگیهای بازی که در تریلر دیدیم، دنیای آن بود. مکانهایی که برای تریلر انتخاب شده کاملا فکر شده بوده و البته همهی آنها مکانهای قابل بازی هستند. برای استودیویی که چنین تغییر بزرگی در روند بازیسازیاش داده، معرفی کامل بازی جدیدشان یکی از مهمترین مراحل ساخت است. به گفتهی فاکس، وقتی کاری را به مدتی طولانی انجام میدهید، باید تغییر رویهی خلاقانهای دهید. اعضای ساکر پانچ در یکی دو ماه اول پیشتولید هر روز با ایدههای بسیاری سر کار میآمدند و جو استودیو و استقبالی که از ایدهی ژاپن فئودالی و ساموراییها شد، ساکر پانچ را به جلو میبرد. خاطرهی تقریبا لو رفتن بازی که یک سال پیش رخ داد، یکی از لحظات بسیار جالب پنل Ghost of Tsushima بود. تیم ساکر پانچ هنگام بازدید از ژاپن، با یکی از سران جزیرهی سوشیما ملاقات میکنند و او ساکر پانچ را به مراسم بزرگداشت مقاوت ساموراییها دعوت میکند. او و بیلی هارپر، کارگردان انیمیشنهای بازی کارتهای خود را رد و بدل میکنند و یکی از خبرنگاران روزنامهی محلی شهر که در محل حضور داشته، خبر را کار میکند و حتی عکس کارت هارپر را نیز روزنامه منتشر میکند. یکی از استودیوهای ژاپنی سونی روزنامه را میبینید و خبر به ساکر پانچ در واشنگتن میرسد. خوشبختانه، کسی از بازی چیزی نمیگوید و سازندگان نفس راحتی میکشند.
ساخت بازی بر اساس یک حادثهی واقعی، این سوال را مطرح میکند که داستان بازی تا چه حد قرار است براساس واقعیت باشد. به گفتهی ساکر پانچ، آنها قرار نیست یک مستند بسازند. نبرد چندهزار مغول با ۸۰ سامورایی پتانسیل فوقالعادهای برای یک بازی ویدیویی دارد اما این تنها پایهی کار است و سازندگان خلاقیت خود را نیز به بازی تزریق کردهاند. آنها روایت خودشان از این واقعه را دارند و با توجه به اینکه غیر از چند مقبره و کتابهایی که از آن دوران به جا مانده، منبعی برای بررسی تک تک حقایق گفته شده در بازی نیست و گیمر هم شاید اهمیت چندانی به صحت بازی ندهد. تیم ژاپنی ساکر پانچ وظیفهی این را بر عهده دارد که چنین روایت جدیدی، همچنان حس و حال و اصالت ژاپنی خود را حفظ کند و با واکنشی که حاضرین سالن هنگام مطرح کردن احتمال دیالوگ به زبان ژاپنی نشان دادند، با یک تجربهی کاملا شرقی طرفیم.
پنل سالگرد ۱۰ سالگی Uncharted
پنل آنچارتد در PSX بامزهترین پنل کل مراسم بود. در این یک ساعت نه دنبال اخبار جدیدی از بازی بودیم و نه تریلرهای تکراری دیدیم. همهی صداپیشههای مهم این سری کنار هم جمع شده بودند و از خاطرات خود در طول این ۱۰ سالی که یکی از پایههای پلیاستیشن را ساختند میگفتند. نولان نورث، ریچارد مکگوناگال و امیلی رز به عنوان سه عضوی که در همهی نسخههای اصلی حضور داشتند به گرگ میلر ملحق شدند که با اخلاف کمی از هانا هارت، بهترین مجری Playstation Experience 2017 بود. هرسه از اولین تست خود برای کاراکترها گفتند و هیچکدام خبر نداشتند که قرار است خودشان جای شخصیتهای بازی حرکت کنند و راه رفتن و بالا پایین پریدنهایشان ضبط شود. جالب است امیلی رز اولین باری که پا به ناتی داگ گذاشت برای خرید ماشین یکی از طراحان بازی رفته بود! او پس از گذراندن مدرسه بازیگری اولین کارش را به عنوان صداپیشهی امیلی پیدا کرد و ۱۰ سال آن را ادامه داد.
کلاودیا بلک، لارا بیلی، تروی بیکر، رابین اتکین داونز و گراهام مکتاویش به جمع اضافه شدند و تقریبا تمام کاراکترهای اصلی و فرعی مهم سری آنچارتد روی صحنه بودند. دیدن همهی این بازیگرها و شنیدن خاطراتشان از یکی از محبوبترین سری بازیهای تاریخ پلیاستیشن، اتفاقی است که کم پیش میآید. بلک بازیگر کلویی فریز از دورانی که که برای آنچارتد ۲ استخدام شد گفت که کسی بازیها را جدی نمیگرفت و آن قدری که مردم به سینما و تلویزیون بها میدادند، توجه خاصی به بازیهای ویدیویی نمیکردند و نسخهی دوم آنچارتد آن بازیای بود که نقش مهمی در ارائهی ویدیو گیم به عنوان یکی از مهمترین جنبههای سرگرمی داشت. تروی بیکر هم از زمان آنچارتد ۲ یکی از طرفداران پر و پا قرص بازی بوده و تعریف میکند هنگامی که در حوالی استودیوی ناتی داگ بوده و نورث، رز و مکگوناگال را میبرد، به طرف پنجرهی استودیو میرود تا شاید بتواند مسئولیتی در آنجا قبول کند و عضو کوچکی از بازی - یا آنطور که خودش میگوید، فقط کسی که نیتن دریک او را میکشد - باشد. اگر فرصتش را داشتید، پنل آنچارتد را از اصلا دست ندهید. پنجاه دقیقه خاطرهبازی و شوخی و خنده که بخش بیشتر آن از جانب نولان نورث و مزهپرانیهایش است تجربهی بسیار دلنشینی است که شاید دیگر تکرار نشود.
پنل بازی The Last of Us Part II
اما میرسیم به اصل مطلب، جایی که همه منتظر کوچکترین سرنخی از دنبالهی داستان الی و جوئل و رد یا تایید تئوریهایشان بودند. اینجا هم سونی تجربهای به یاد ماندنی خلق کرد: اجرای زندهی تروی بیکر و اشلی جانسون یک تنه بار محتوایی Playstation Experience 2017 را چندین مرحله بالاتر برد. سونی خوب میداند The Last of Us چه برند باارزشی است و برای تبلیغش روشهای خلاقانهای در نظر میگیرد. ارکستر خارقالعادهی God of War در E3 و اجرای صمیمانهی الی و جوئل روی صحنه نشان میدهد بازیها چیزی بیشتر از بازی هستند و ما گیمرها، باید خواهان تجربهای فراتر از خود بازی باشیم. نیل دراکمن، هلی گروس، اشلی جانسون و تروی بیکر مهمانان پنل بازی The Last of Us Part II بودند و هانا هارت باشجاعت تمام سوالهای اساسی پیرامون بازی را همان ابتدای کار از او پرسید (آیا الی مادرش را میبیند؟ آیا جوئل مرده است؟ بازی کی عرضه میشود؟) که طبیعتا به جوابی منتهی نشد. دراکمن با جاخالی دادن سوالها از برداشتهای مختلف از تریلرها و آهنگهای بازی گفت و هلی گروس، دستیار او در نویسندگی بازی که قبلا روی سریال Westworld هم کار کرده بود از ایدههای خود برای قسمت دوم بازی گفت.
دراکمن اما لو داد که گروس پیشنهاد کرده یکی از شخصیتهای بازی باردار باشد اما چیز بیشتری نگفت. تفاوت نویسندگی سریال و بازی از نکات جذاب پنل بود و گروس طراحی و بسط کاراکترها در هر دو مدیوم را یکسان دانست و با داستان عمیقی که این بازی دارد، کار او چندان تفاوتی با تلویزیون نخواهد داشت. البته این نکته در بازیها وجود داد که اگر گیمر آن کاری را که قرار است انجام دهد، پیدا نکند و در مسیر گم شود برای بازگرداندن او به مسیر بازی چه باید کرد؟ به این شرایط Fail State گفته میشود و نویسنده باید راهحلی برای آنها پیدا کند. یکی از مواردی که ناتی داگ را به چنین استودیوی خاصی تبدیل میکند، نقش برابر تمام اعضای آن در شکلگیری بازی نهایی است. به گفتهی دراکمن درست است که متن داستان و وظیفهی هرکس مشخص است، اما همیشه این گفتگو و تبادل نظر بین همهی اعضا از طراحان شخصیتها گرفته تا بازیگران وجود دارد.
ایان الکساندر و ویکتوریا گریس، در نقش یک برادر و خواهر که در جدیدترین تریلر بازی دیدیم و البته لارا بیلی که هنوز نام کاراکتر او را نمیدانیم به جمع خالقان The Last of Us Part II اضافه شدند و تجربههایش از پریدن از ارتفاع و دویدن دور استودیو هنگام ضبط حرکاتشان شنیدنی بود. الکساندر و گریس که اولین بار است موشن کپچر را تجربه میکنند، صحنههای اکشن زیادی بازی کردند و لارا بیلی هم در نقش احتمالی مادر الی از سال گذشته مشغول تمرین بوده تا بتواند برای ایفای هرچه بهتر حرکات خود آماده باشد. مهمترین نکات این کنفرانس از حیث اخبار این بود که ۵۰-۶۰ درصد روند ساخت بازی به اتمام رسیده، بخشی از بازی در شهر سیاتل جریان دارد و در E3 2018 گیمپلی بازی را خواهیم دید. بازی الان در شرایطی است که به صورت تکه تکه و جدا ساخته میشود و هنوز این تکهها کنار هم قرار نگرفتند، اما چند مرحله کاملا ساخته شده و در این پنج شش ماهی که تا E3 فرصت داریم، پنج شش ماه به عرضهی The Last of Us Part II نزدیک شدهایم!
.: Weblog Themes By Pichak :.